06.07.2008, 21:20
Den Zwölfen zum Gruße!
Der Kosch als Orkgebiet? Habe ich da ein wichtiges aventurisches Ereignis verpasst? Eigentlich gilt doch gerade diese Gegend als sicher und eher ein wenig verschlafen. Ein Stamm Orks macht das Kraut nicht fett - marodierende Orkbanden können fast überall vorkommen. Ansonsten empfehle ich, den Kosch in die Liste der gefährlichen Gegenden aufzunehmen, die man als Anfänger eher meiden sollte. Ich wäre fast der Einladung eines freundlichen Zwerges gefolgt, ihn mal in seiner Heimat zu besuchen. So kann man das natürlich vergessen.
Bei den Zufallsbegegnungen mit Heilern ist mir aufgefallen, dass die Freundlichkeit direkt von der Höhe der Zahlung abhängt. Das ist insofern unlogisch, als ein Held im Anfängerstadium durchaus mal weniger als nur einen Dukaten haben kann. Gerade wenn er ausgeraubt wurde, ist das doch sehr realistisch. Daher sollte die Reaktion, wenn möglich, von der Zahlungsfähigkeit abhängen. Es tut mir immer ein wenig weh, einen Heiler mit weniger als einem Dukaten abzuspeisen, wenn der mich dann grundlos für unsympathisch hält. Ich habe ja im Rahmen meiner Möglichkeiten durchaus viel Geld gegeben.
Ich habe jetzt festgestellt, dass einige Berufe deutlich langfristiger angelegt wurden, also z.B 360 Tage dauern. Das gilt sowohl für Anfänger- als auch für Veteranenstellen. Das ist schon ein Schritt in die richtige Richtung. Wer es schon weit gebracht hat, wird nun länger dafür benötigen, noch mehr Geld zu sammeln. Jedoch wird mein Skalde davon auch nicht besser vorankommen, denn er hat nach wie vor keine lukrative längere Beschäftigung.
Als Eigentor erwies sich die Idee, die gesammelten Abenteuerpunkte doch in die Waffenfertigkeit zu investieren. Der Skalde stieg dann eine Stufe auf (1000 AP waren verbraucht) und war nun "zu gut" für die Abgängerin der Kriegerakademie in Thorwal. Noch kurze Zeit vorher hatte er mindestens fünf Kämpfe am Stück verloren und am Ende mehr als 80% der Herausforderungen überhaupt! Und jetzt soll sie nicht mehr als Gegnerin taugen? Die direkte Folge ist, dass er noch länger arbeiten muss, um sich einen Kampf zu leisten, gegen einen Gegner, der ihn erst recht zu Muß haut. Damit ist die neue Stoßrichtung klar: Bloß nie wieder in die Kampfschule gehen, da verbraucht man nur Dukaten und holt sich nichts als Wunden! Also ist eine weitere potentielle Quelle für Abenteuerpunkte versiegt.
Vielleicht muss man doch als Konservendose rumlaufen (maximaler Rüstungsschutz) und auf jeglichen phantastischen Realismus pfeifen. Im Moment beschränkt sich das Spiel ansonsten auf einwöchige Arbeiten in der Stadt, denn draußen ist's zu gefährlich und drinnen kann man als ehrlicher Bürger sonst keine Erfahrung sammeln.
Gaddezwerch schrieb:Joa, das zählt bei uns zum Orkgebiet. Daran kann nur Athuran schrauben. Ich kann zwar etwas nachbessern und gewisse Orte rausnehmen, aber grade bei den Orks fehlt mir leider die nötige Durchsicht über das besetzte Gebiet.
Der Kosch als Orkgebiet? Habe ich da ein wichtiges aventurisches Ereignis verpasst? Eigentlich gilt doch gerade diese Gegend als sicher und eher ein wenig verschlafen. Ein Stamm Orks macht das Kraut nicht fett - marodierende Orkbanden können fast überall vorkommen. Ansonsten empfehle ich, den Kosch in die Liste der gefährlichen Gegenden aufzunehmen, die man als Anfänger eher meiden sollte. Ich wäre fast der Einladung eines freundlichen Zwerges gefolgt, ihn mal in seiner Heimat zu besuchen. So kann man das natürlich vergessen.
Bei den Zufallsbegegnungen mit Heilern ist mir aufgefallen, dass die Freundlichkeit direkt von der Höhe der Zahlung abhängt. Das ist insofern unlogisch, als ein Held im Anfängerstadium durchaus mal weniger als nur einen Dukaten haben kann. Gerade wenn er ausgeraubt wurde, ist das doch sehr realistisch. Daher sollte die Reaktion, wenn möglich, von der Zahlungsfähigkeit abhängen. Es tut mir immer ein wenig weh, einen Heiler mit weniger als einem Dukaten abzuspeisen, wenn der mich dann grundlos für unsympathisch hält. Ich habe ja im Rahmen meiner Möglichkeiten durchaus viel Geld gegeben.
Ich habe jetzt festgestellt, dass einige Berufe deutlich langfristiger angelegt wurden, also z.B 360 Tage dauern. Das gilt sowohl für Anfänger- als auch für Veteranenstellen. Das ist schon ein Schritt in die richtige Richtung. Wer es schon weit gebracht hat, wird nun länger dafür benötigen, noch mehr Geld zu sammeln. Jedoch wird mein Skalde davon auch nicht besser vorankommen, denn er hat nach wie vor keine lukrative längere Beschäftigung.
Als Eigentor erwies sich die Idee, die gesammelten Abenteuerpunkte doch in die Waffenfertigkeit zu investieren. Der Skalde stieg dann eine Stufe auf (1000 AP waren verbraucht) und war nun "zu gut" für die Abgängerin der Kriegerakademie in Thorwal. Noch kurze Zeit vorher hatte er mindestens fünf Kämpfe am Stück verloren und am Ende mehr als 80% der Herausforderungen überhaupt! Und jetzt soll sie nicht mehr als Gegnerin taugen? Die direkte Folge ist, dass er noch länger arbeiten muss, um sich einen Kampf zu leisten, gegen einen Gegner, der ihn erst recht zu Muß haut. Damit ist die neue Stoßrichtung klar: Bloß nie wieder in die Kampfschule gehen, da verbraucht man nur Dukaten und holt sich nichts als Wunden! Also ist eine weitere potentielle Quelle für Abenteuerpunkte versiegt.
Vielleicht muss man doch als Konservendose rumlaufen (maximaler Rüstungsschutz) und auf jeglichen phantastischen Realismus pfeifen. Im Moment beschränkt sich das Spiel ansonsten auf einwöchige Arbeiten in der Stadt, denn draußen ist's zu gefährlich und drinnen kann man als ehrlicher Bürger sonst keine Erfahrung sammeln.
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