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Fragen zur Erstellung einer möglichst kampfstarken Gruppe
#3
Hallo blitz, und willkommen im Forum!

Was die Schlagkraft deiner Gruppe angeht: Nun, sie ist zwar in der Form schon sehr stark, aber ich persönlich hätte da anstatt des dritten Elfen lieber noch einen Kämpfer (Krieger, Zwerg, Thorwaler) mit in die Gruppe genommen. So geht's aber auch. Was ich noch anmerken würde: Bei deinem Magier würde ich keine Steigerungsversuche, für Wurfwaffen vergeuden. Konzentriere dich auf "Speere", und lasse deinen Magier immer seinen Stab in der Hand behalten. Das genügt völlig, Wurfwaffen sind in der NLT meiner Meinung nach sehr ineffizient.

blitz schrieb:Hat jeder Held beim Stufenaufstieg auch später 20 Versuche oder werden das weniger?

Das bleibt so.

blitz schrieb:Welche Talente müssen wie hoch gesteigert werden damit man sie gebrauchen kann? (Damit ich später einige vernachlässigen kann, um mich auf die verbleibenden zu konzentrieren.)

Wie ist das gemeint? Bei den Zaubern beispielsweise muss der Wert ja mindestens bei -5 sein, damit er überhaupt anwendbar ist. Sowas gibt's bei den Talenten aber nicht. Die einzige Einschränkung ist hier nur bei den Waffentalenten, dass man bei der Generierung die AT/PA nur dann verschieben kann, wenn der TaW positiv ist. Ansonsten gilt einfach ganz stumpf: Je höher der TaW, umso besser. Es gibt da aber keine bestimmten Grenzen. Bei normalen Talenten ist eigentlich ein TaW von circa +10 vollkommen ausreichend, weiter würde ich nicht steigern. Man muss ja auch bedenken, dass die Proben beim Steigern bei höheren Talentwerten immer schwerer werden und du damit mehr deiner Steigerungspunkte "vergeuden" musst. Ansonsten würde ich jeden Helden auf einen Waffentyp spezialisieren und das dann auch immer so oft wie möglich steigern. Aber wirklich nur bei den Waffentalenten. Eventuell bei Bedarf noch bei "Wunden heilen", denn da ist die Regelung ja, dass es für jeden Talentpunkt 1 LE gibt, sprich bei TaW 10 werden bei gelungener Probe 10LE geheilt.

blitz schrieb:Soll ich alle Helden 2 mehr auf Parade als Attacke setzen wegen den Schicksalsklingen Bug?

Das ist deine Entscheidung. Worauf legst du mehr Wert? Beim Magier beispielsweise bietet sich das an, da der nur geringen RS hat und eh nicht soviel Schaden anrichtet. Hier lieberauf Verteidigung konzentrieren. Dein Krieger beispielsweise hat aber in aller Regel einen hohen RS, so dass ruhig die PA etwas auf der Strecke bleiben darf. Hauptsache, er trifft oft. Wenn er hier und da mal eine reinbekommt, ist das aufgrund des hohen RS nicht so tragisch wie beim Magier. Das wäre so meine Vorgehensweise, aber jeder spielt, wie er mag. Letztendlich führen viele Wege nach Rom. Aber stimmt schon, dass man in Schick berücksichtigen sollte, dass man in Schweif nur die AT steigern kann.

blitz schrieb:Bei Zaubern bin ich mir nicht sicher, ich habe eine menge hier im Forum gelesen aber theoretisch würde in jedem Talent 2 Punkte ausreichen oder? Falls es Zaubertalente die auf höhe anders bzw stärker wirken welche sind es?

Letztendlich sind die Talentwerte nur entscheidend für die Wahrscheinlichkeit, dass die Probe gelingt. Bei Schadenszaubern beispielweise ist für den Schaden hauptsächlich die Stufe des Helden entscheidend. Trotzdem ist bei den "wichtigen" Zaubern ein hoher Wert anzustreben, denn die allermeisten Zauber sind relativ unwichtig. Wenn du wirklich auf Stärke setzen willst, konzentriere dich beim Steigern auf Beherrschungs- und Kampfzauber. Der Rest ist (fast) egal. Eventuell noch Verwandlungszauber (Paralü).

blitz schrieb:Falls ich alles falsch gemacht habe warum und wie sollte ich es anders machen oder angehen.

Bis auf den bereits angesprochenen Punkt mit den Wurfwaffen beim Magier schaut das alles ganz gut aus. Du bist bestens gerüstet für die NLT.

blitz schrieb:Ich würde allen außer dem Magier KK bis auf 20 als erstes steigern und beim Magier KL auf 20 ist das richtig oder sollte ich anders steigern?

Nein, kannst du ruhig so machen. Prinzipiell sehe auch ich in der KK die wichtigste der positiven Eigenschaften. Bei magisch begabten Helden sind aber auch die anderen sehr interessant, da relevant für die Proben beim Zauber. Eine Aufslistung findet sich hier irgendwo im Forum, welche Eigenschaften bei welchen Zaubern wichtig sind. Kannst ja mal nachschauen. Mach ruhig KK auf 20, eine hohe KK kann auch bei deinem Magier nicht schaden. Aber spätestens dann solltest in Hinsicht auf die MR auch MU und KL bei allen Charakteren steigern. Und dein Gruppenführer könnte - speziell um Fallen, etc. aufspüren zu können, auch ein wenig IN vertragen. Und dein Schlossknacker vielleicht hier und dort mal FF. Einfach mal drauf los, so gravierend ist es alles gar nicht.
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RE: Fragen zur Erstellung einer Gruppe - von Pergor - 04.04.2008, 22:19



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