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Das Zauberbuch
#65
Bewegungsmagie Teil 1

Wieder eine recht verbreitete Art der Magie, die weder typisch für eine Art Magiewirker ist noch etwas mit der Ausrichtung ("gut - böse") zu tuen hat. Viele Bewegungszauber kommen von den Elfen und sind im Grunde Elementarmagie. Diese Zauber dienenen hauptsächlich zum schnellen Bewegen bzw. Reisen und der Jagd, was auch die Geschichten von Elfen erklärt die sich blitzschnell und Spurlos bewegen, auf Baumwipfeln gehen oder gar über Wasser laufen. Auch die Kobolde und Schelme haben einige Zauber diese Art. Ihnen ist es sogar möglich durch Wände zu gehen oder sich gar IN einer Wand/Fels zu bewegen. Die Magier haben da ehr profanere Anwendungsgebiete. Ihre Bewegungsmagie ist ziemlich alltägliche Gebrauchsmagie und bassiert in der Regel auf Anwendung der magischen Kraft an sich. Also im Grunde Telekinese. Andere Magieanwender außer den Schelmen, Magiern und Elfen besitzen keine eigenen Zauber dieser Art, kennen aber durchaus einige der anderen. Ausnahme ist ein Hexenzauber mit dem man Holz zum fliegen bringen kann. Abgewandelt findet dieser möglicherweise auch beim "Besen" Anwendung (da wird allerdings eine magische Salbe oder Paste verwendet).

Axxeleratus Blitzgeschwind
Elfenzauber Probe auf (KL/GE/KK)
Dieser Zauber macht den Nutzer wesentlich schneller ohne seine Koordinationsfähigkeit zu beeinträchtigen. Das bezieht sich auf alle Bewegungen des Nutzers. Dies gibt ihm die Möglichkeit schnell zu laufen, schneller einen Bogen abzuschießen oder wenn er wollte warscheinlich auch ein Puzzel in Rekordzeit zusammenzubauen :D. Eine derartige Schnelligkeit gibt natürlich auch Vorteile im Kampf. Allerdings ist dies sicher nicht der Hauptzweck dieses Zaubers, da Elfen nuneinmal nicht "so" sind. In der NLT äußert sich dies etwas anders als im Rollenspiel. Der Anwender wird nicht doppelt so schnell, sondern erhält nur mehr Bewegungspunkte, wenn ich mich richtig erinnere maximal 12. Also das 1,5 fache des normalen Maximums. Dennoch ist der Zauber in der NLT weit mächtiger als im PnP. Man erhält nämlich eine zusätzliche Attacke die am Ende des Zuges durchgeführt wird (vom Computer). Daher überrascht es mich wie wenig dieser mächtige Zauber (auch von mir) verwendet wird. Die Wunderstiefel die man in Riva findet wirken ebenfalls einen permanenten Axxeleratus auf den Träger. Das sagt zumindest die magische Analyse. Allerdings gibts nur die Bewegungspunkte nicht die Attacke. Immer noch nett um einen lahmen Tank in einen fiesen Flanker zu verwandeln :). Außer dem Kampf hab ich noch keine andere Anwendung gefunden. Kosten 7 ASP

Foramen Foraminor
Magierzauber Probe auf (KL/KL/FF)
Der Klassiker unter den Dungeonplünderern! Ein klassischer Magierzauber den jeder kennt. Der Zauber öffnet eine verschlossene Tür ohne den Schlüssel ;). Dies bezieht sich nicht nur auf Schlösser sondern durchaus auch auf Riegel und andere Verschlüsse. Eine zugenagelte/zugemauerte Tür ist natürlicher wieder was anderes ... Der Zauber selbst ist realtiv neu und soll angeblich aus dem Penetrizzel (reinschauen) und dem Motoricus (Mechanismus manipulieren) entwickelt worden sein. Vieleicht von einem Magier der immer seine Schlüssel vergaß :P
Der Zauber ist auch in der Lage mit dem Schließmechanismus verbundene Überraschungen wie Fallen (außer natürlich magische Fallen) zu deaktivieren. Je komplexer ein Schloss destso schwieriger ist es zu knacken. Der Foramen kann auch verwendet werden um magische Verschlüsse durch Claudibus zu neutralisieren. Dadurch wird er aber teurer. In der NLT ist der Zauber natürlich zum Plündern von Schätzen da! Außerdem kann man magische Verschlüsse von Truhen und Büchern knacken. Kosten anders als im PnP pauschal 6 ASP außer bei magischen Verschlüssen, da deutlich mehr (bis zu 50 ASP glaub ich).

Motoricus Motolitich
Magierzauber Probe auf (KL/FF/KK)
Die allgemeinere Form der Telekinese. Der Magier kann mit diesem Zauber unbelebte! Dinge bewegen ohne sie zu berühren. Die Tragkraft hängt interessanterweise von der KK des Magiers ab. Man kann somit Sachen die man zwar sehen aber nicht anfassen kann zu sich heranhohlen oder an unerreichbare Orte bringen. Die Dinge Bewegen sich allerdings recht langsam wodurch man den Zauber nicht zum bewerfen von anderen Leuten verwenden kann (Tja keine Jedikräfte halt!). Eigentlich ist der Zauber recht grob, allerdings kann ein Magier mit genug Feingefühl auch kleine Dinge minimal manipulieren (siehe Foramen). Man kann also zB einen Schlüssel auch im Schloss umdrehen oder gar Fallen aus sicherer Distanz entschärfen. Da man das Objekt aber sehen können muss, sind Fallen oft ein Problem, da deren Mechanismus gut versteckt sein sollte. Möglicherweise könnte man aber auch hier den Foramen kopieren und in die Wand schauen. Am einfachsten dürfte aber normalerweise das Fernauslösen einer Falle sein. Der Auslöser muss ja schließlich offenliegen. Eine interessante Idee bei DSA ist das Sicherheitslabor. Der Magier befindet sich hinter eine Kristall- oder Glaswand und manipuliert das alchemistische Experiment nur mittels Motoricus. Geht etwas schief ist er geschützt :D. Das ist echt kein Witz, die Anwendung wird im Zauberbuch angedeutet und von Borbarad oft vorgeführt (er hat sogar einen komplett versiegelbaren Raum für giftige Dämpfe!). In der NLT ist mir nur eine Anwendung dieses Zaubers bekannt. Man kann im Magierturm in Riva dem besiegten Magier einen Superzaubertrank aus der Manteltasche hohlen, an die man aufgrund eines Bannkreises sonst nicht herran kommt. Ob man tatsächlich Fallen entschärfen kann konnte ich nicht feststellen. Die Kosten hängen vom Gewicht und der Bewegungsweite des Objekts ab. Laut Schweif 5-20 ASP
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Das Zauberbuch - von Fury - 17.02.2007, 21:16
RE: Das Zauberbuch - von Pergor - 17.02.2007, 21:21
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Verwandlung beenden - von Kunar - 18.02.2007, 20:03
RE: Verwandlung beenden - von Crystal - 19.02.2007, 12:58
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RE: Das Zauberbuch - von Fíonlaighrí - 05.10.2014, 13:33
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Beherrschungsmagier - von Kunar - 19.03.2007, 18:53
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