09.03.2008, 03:46
Den Zwölfen zum Gruße!
Mit etwas Verspätung folgen nun die versprochenen Korrekturen. Es sind größtenteils nur Kleinigkeiten, aber insbesondere die Infos zu den Fallen dürften jede Heldengruppe interessieren. Die Zahlen beziehen sich stets auf das Lösungsbuch, wobei Crystal die Zählweise beibehalten hat, soweit ich gesehen habe.
Laut dem offiziellen DSA2-Lösungsbuch gibt es in den Blutzinnen einen magischen Streitkolben. Er wird zwar nicht auf den Beschriftungen zu den Karten erwähnt, wird jedoch in der Liste der magischen Waffen aufgeführt. Offenbar war angedacht, ihn im Gravesh-Schrein auftauchen zu lassen (es gibt anscheinend derartige Texte in den Spieldateien), dort gibt es ihn allerdings nicht. Siehe dazu auch die Beitrag 40 und folgende im Faden über die Blutzinnen.
Ebene 1
26. Fallgrube
Ein Erkennen dieser Fallgrube ist möglich; man fällt nicht automatisch hinein. Das Hineinfallen kann jedoch auch dann passieren, wenn man den Kupferschlüssel nicht dabei hat.
22. Regal 4: 12 Kurzbogen, 3 Langbogen, Armbrust, 193 Pfeile, 27 Bolzen
In der Komplettlösung fehlen hier 2 Schwerter.
14. Truhe 3: Peitsche, Schnapsflasche, Starker Heiltrank, 2 Proviantpakete
In der Komplettlösung wird ein Starker Zaubertrank statt des Starken Heiltrankes erwähnt.
06. Truhe 4: 4 Dolche, 2 Säbel, 3 Orkschmuckstücke, 2 Fackeln, 2 Weinflaschen, Schnapsflasche, 38S
In der Komplettlösung fehlen die beiden Weinflaschen, stattdessen wird 1 Schnapsflasche zuviel aufgelistet.
03. Waffenschrank: Waffen zerstören oder Säbel, 2 Speere, Kurzbogen, Dolch, 20 Pfeile, 2 Orksäbel
Hier erwähnt die Komplettlösung 1 Orksäbel zu wenig.
24. toter Zwerg: Kriegsbeil, 51S
Die Axt ist laut Komplettlösung zerbrochen. Das stimmt aber nicht.
Ebene 3
15. Bolzenfalle
Die Bolzenfalle ist immer aktiv. Die Schüsse kommen, selbst wenn man die Blutzinnen gerade erst betreten hat.
25. Fallgrube
Diese Fallgrube ist hingegen erst nach der Entdeckung der Helden aktiv. Bei meinen Helden war das z.B. nach dem großen Hallenkampf der Fall (den sie allerdings als letzten Kampf überhaupt absolviert haben).
Kunar schrieb:Die Dokumentation der Blutzinnen habe ich soeben ins Netz gestellt. Es gibt eine Reihe von Korrekturen zum Lösungsbuch, die auch bei Crystal noch zu ändern oder zu präzisieren wären (Liste kann ich zusammenstellen).
Mit etwas Verspätung folgen nun die versprochenen Korrekturen. Es sind größtenteils nur Kleinigkeiten, aber insbesondere die Infos zu den Fallen dürften jede Heldengruppe interessieren. Die Zahlen beziehen sich stets auf das Lösungsbuch, wobei Crystal die Zählweise beibehalten hat, soweit ich gesehen habe.
Laut dem offiziellen DSA2-Lösungsbuch gibt es in den Blutzinnen einen magischen Streitkolben. Er wird zwar nicht auf den Beschriftungen zu den Karten erwähnt, wird jedoch in der Liste der magischen Waffen aufgeführt. Offenbar war angedacht, ihn im Gravesh-Schrein auftauchen zu lassen (es gibt anscheinend derartige Texte in den Spieldateien), dort gibt es ihn allerdings nicht. Siehe dazu auch die Beitrag 40 und folgende im Faden über die Blutzinnen.
Ebene 1
26. Fallgrube
Ein Erkennen dieser Fallgrube ist möglich; man fällt nicht automatisch hinein. Das Hineinfallen kann jedoch auch dann passieren, wenn man den Kupferschlüssel nicht dabei hat.
22. Regal 4: 12 Kurzbogen, 3 Langbogen, Armbrust, 193 Pfeile, 27 Bolzen
In der Komplettlösung fehlen hier 2 Schwerter.
14. Truhe 3: Peitsche, Schnapsflasche, Starker Heiltrank, 2 Proviantpakete
In der Komplettlösung wird ein Starker Zaubertrank statt des Starken Heiltrankes erwähnt.
06. Truhe 4: 4 Dolche, 2 Säbel, 3 Orkschmuckstücke, 2 Fackeln, 2 Weinflaschen, Schnapsflasche, 38S
In der Komplettlösung fehlen die beiden Weinflaschen, stattdessen wird 1 Schnapsflasche zuviel aufgelistet.
03. Waffenschrank: Waffen zerstören oder Säbel, 2 Speere, Kurzbogen, Dolch, 20 Pfeile, 2 Orksäbel
Hier erwähnt die Komplettlösung 1 Orksäbel zu wenig.
24. toter Zwerg: Kriegsbeil, 51S
Die Axt ist laut Komplettlösung zerbrochen. Das stimmt aber nicht.
Ebene 3
15. Bolzenfalle
Die Bolzenfalle ist immer aktiv. Die Schüsse kommen, selbst wenn man die Blutzinnen gerade erst betreten hat.
25. Fallgrube
Diese Fallgrube ist hingegen erst nach der Entdeckung der Helden aktiv. Bei meinen Helden war das z.B. nach dem großen Hallenkampf der Fall (den sie allerdings als letzten Kampf überhaupt absolviert haben).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!