Hallo Asmodean,
Wenn Du unbedingt verflucht werden willst, kannst Du die Truhe allerdings noch beliebig oft zu öffnen versuchen. Da sie offenbar ein Schnappschloß hat, ist die Öffnung nicht permanent. Verflucht werden kann man aber nur einmal.
Gruß
Zurgrimm
Asmodean schrieb:Ist das zufällig?sagen wir mal, es passiert nicht immer. Wenn Dein Schloßknacker seine Probe schafft, wirst Du freilich nicht verflucht. Nur wenn er sie nicht schafft, kann er verflucht werden. Ob das bei Mißlingen immer passiert oder auch nur manchmal, weiß ich nicht auswendig. Jedenfalls hielte ich es auch dann für wahrscheinlicher, daß es mit dem Nichtbestehen irgendeiner Probe zu tun hat, als mit Zufall.
Wenn Du unbedingt verflucht werden willst, kannst Du die Truhe allerdings noch beliebig oft zu öffnen versuchen. Da sie offenbar ein Schnappschloß hat, ist die Öffnung nicht permanent. Verflucht werden kann man aber nur einmal.
Asmodean schrieb:Es gibt ja auch noch den Fluch dass man nicht mehr in Dungeons darf, vielleicht hab ich ja den abbekommenMoment! Hier dürfen wir die Dinge nicht vermischen. Der Fluch, den man sich an der Truhe auf dem Totenschiff zuziehen kamm, ist der einzige echte Fluch im Spiel. Das was Du meinst, ist der von einigen Spielern sogenannte "Fluch des Spinnendämons". Damit ist ein (tatsächlich auf die Diskettenversion beschränkter) Bug gemeint, aufgrund dessen man nachdem man einen Schrittzähler aktiviert hat (durch Vernichtung der Spinnenbrut oder des Totenschiff-Heshthots) kein Dungeon mehr erkunden kann, da die Schritte in jedem beliebigen Dungeon weitergezählt werden und nach nach Erschöpfung der Schrittzahl (14 bei der Spinnenbrut, 29 beim Totenschiff-Heshthot) mit dem nächsten Schritt "game over" ist. Das ist aber eben ein Bug und kein Fluch im Sinne des Spiels, von dem man kuriert werden könnte oder der Einfluß auf die Helden-Werte hätte.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."