03.09.2007, 22:24
"Erste Schritte"
Dank geschickter Gesprächsführung kann man ja bei Tronde Ausrüstung für 45 Dukaten abstauben. Dank guter Feilschen Werte reicht das für die Grundausstattung der Streunerin Mira. Rapier und Dietriche sind bereits vorhanden. Ebenso ein Notfall Dolch. Also wurden noch Stiefel, Krötenhaut, Lederzeug sowie Eisenhelm und Schild beschafft. Krötenschemelgift war gerade im Sonderangebot (50% Rabatt ). Da kann die kaufwütige Dame natürlich nicht wiederstehen. Ein kleiner Plausch mit Meister Drombosch bringt nochmal 20 Dukaten ein, weitere Erforschung des Dungeons wurde aber verschoben, da die ErstAP warscheinlich nicht sehr gut sind.
Da Mira sich gerne prügelt und nach dem langen Shopping etwas eingerostet war, suchte sie erst mal etwas Streit. Die Kneipen hatten leider noch geschlossen, also mussten ein paar zufällig im Weg rumstehende Thorwaler Wachen dran glauben, die zu ihrer Überraschung feststellen mussten, dass das Mädel keinesfalls vorhatte fair zu kämpfen.
Nach diesen Warmmachübungen und einem Stufenanstieg gings dann direkt nach Despota um meine "Schwert ist toller" Theorie zu testen. Mira besuchte erst einmal den Tätowierer, dessen Auslage ihr aber missfiel. Nach kleinem Disput über die Dienstleistungswüste Despota, wurden Kurzschwert und diverse Gifte eingesackt. Die Gifte (Bannstaub!) nicht verwenden, da man sie besser verkaufen kann und dafür mehr Krötenschemelgift bekommt. Danach entsprechend Teras Empfelungen weiter aufgeräumt. Mit dem Goldschmuck der Bordelle kann man prima weiteres Gift finanzieren. Im Waffendepot gibts 3 Schuppenpanzer die bei 50% Feilschen richtig dick Schotter bringen. Verkauft man dann alles Wertvolle (Flöten bringen nix, Lauden sehr wohl!), hat man effektiv für Schick ausgesorgt. Der finale Kampf gegen den Kapitän ist etwas schwerer mit RS 9. Also wird eine Waffe, zB der Rapier normal vergiftet, womit man dann die vier Wachen vor dem Haus erledigt. Das Kurzschwert wird mit härterem Gift bearbeitet, und das Haus wird damit von innen ausgekehrt. (Der Kapitän hält einen Treffer mit Krötenschemelgift aus und teil gut aus). Wieder gibts einen Schuppenpanzer und anderes zum Verkaufen. Aus dieser großen Keilerei ging Mira gestärkt und vorallem als Einzige hervor.
Das magische Kettenhemd in der Despota-Schatzhöhle kann die Streunerin eh nicht verwenden, also wird selbiges zunächst ignoriert. Als nächstes standen neue Pelzhandschuhe und ein Traviaamulett auf Miras Liste. Also machte sie sich per Schiff auf nach Ottarje. Von dort aus gings weiter nach Orvil und dann auf Schäfer bzw. Wolfshatz. Nachdem die reudigen Viecher zu Boron geschickt waren und die neuen Handschuhe die Hände stielvoller wärmten, wurde nach den Steppenhunden gesucht. Nachdem auch Bello und Co zur Strecke gebracht waren, gings zurück nach Orvil und von da aus zu der Wolfshöhle, die ihr schon auf dem Hinweg aufgefallen war. (Allerdings hatte ihr eine innere Stimme vorerst von deren Erforschung abgeraten )
Tja weiter bin ich im Moment noch nicht. Mal sehen wies weiter geht.
Dank geschickter Gesprächsführung kann man ja bei Tronde Ausrüstung für 45 Dukaten abstauben. Dank guter Feilschen Werte reicht das für die Grundausstattung der Streunerin Mira. Rapier und Dietriche sind bereits vorhanden. Ebenso ein Notfall Dolch. Also wurden noch Stiefel, Krötenhaut, Lederzeug sowie Eisenhelm und Schild beschafft. Krötenschemelgift war gerade im Sonderangebot (50% Rabatt ). Da kann die kaufwütige Dame natürlich nicht wiederstehen. Ein kleiner Plausch mit Meister Drombosch bringt nochmal 20 Dukaten ein, weitere Erforschung des Dungeons wurde aber verschoben, da die ErstAP warscheinlich nicht sehr gut sind.
Da Mira sich gerne prügelt und nach dem langen Shopping etwas eingerostet war, suchte sie erst mal etwas Streit. Die Kneipen hatten leider noch geschlossen, also mussten ein paar zufällig im Weg rumstehende Thorwaler Wachen dran glauben, die zu ihrer Überraschung feststellen mussten, dass das Mädel keinesfalls vorhatte fair zu kämpfen.
Nach diesen Warmmachübungen und einem Stufenanstieg gings dann direkt nach Despota um meine "Schwert ist toller" Theorie zu testen. Mira besuchte erst einmal den Tätowierer, dessen Auslage ihr aber missfiel. Nach kleinem Disput über die Dienstleistungswüste Despota, wurden Kurzschwert und diverse Gifte eingesackt. Die Gifte (Bannstaub!) nicht verwenden, da man sie besser verkaufen kann und dafür mehr Krötenschemelgift bekommt. Danach entsprechend Teras Empfelungen weiter aufgeräumt. Mit dem Goldschmuck der Bordelle kann man prima weiteres Gift finanzieren. Im Waffendepot gibts 3 Schuppenpanzer die bei 50% Feilschen richtig dick Schotter bringen. Verkauft man dann alles Wertvolle (Flöten bringen nix, Lauden sehr wohl!), hat man effektiv für Schick ausgesorgt. Der finale Kampf gegen den Kapitän ist etwas schwerer mit RS 9. Also wird eine Waffe, zB der Rapier normal vergiftet, womit man dann die vier Wachen vor dem Haus erledigt. Das Kurzschwert wird mit härterem Gift bearbeitet, und das Haus wird damit von innen ausgekehrt. (Der Kapitän hält einen Treffer mit Krötenschemelgift aus und teil gut aus). Wieder gibts einen Schuppenpanzer und anderes zum Verkaufen. Aus dieser großen Keilerei ging Mira gestärkt und vorallem als Einzige hervor.
Das magische Kettenhemd in der Despota-Schatzhöhle kann die Streunerin eh nicht verwenden, also wird selbiges zunächst ignoriert. Als nächstes standen neue Pelzhandschuhe und ein Traviaamulett auf Miras Liste. Also machte sie sich per Schiff auf nach Ottarje. Von dort aus gings weiter nach Orvil und dann auf Schäfer bzw. Wolfshatz. Nachdem die reudigen Viecher zu Boron geschickt waren und die neuen Handschuhe die Hände stielvoller wärmten, wurde nach den Steppenhunden gesucht. Nachdem auch Bello und Co zur Strecke gebracht waren, gings zurück nach Orvil und von da aus zu der Wolfshöhle, die ihr schon auf dem Hinweg aufgefallen war. (Allerdings hatte ihr eine innere Stimme vorerst von deren Erforschung abgeraten )
Tja weiter bin ich im Moment noch nicht. Mal sehen wies weiter geht.