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Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte
#64
Pergor schrieb:Was gibt's denn noch für Gegenstände, die auf ähnliche Weise für bestimmte Stellen/Gegner so an Bedeutung gewinnen? :think:
Das grüne FlimFlam-Amulett vom Totenschiff eignet sich für Dungeons in Schicksalsklinge, die stockdunkel sind. Die Daspota-Schatzhöhle und die Oberorkener Mine sind z.B. beleuchtet, da kann man sich die Fackel oder die Laterne sparen.

Die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle eignen sich jeweils für Sternenschweif (gegen die Yrramis-Orks oder Lowangen-Orks) und Riva (gegen den Gehörnten im Nahkampf, Gardisten in der Kanalisation).

Kukrisdolche sind sehr gut gegen Gegner mit viel LE. Die Zwergenveteranen in Oberorken, die Golems im Tiefhusener Phextempel oder die beiden Golems im Boronsacker sowie den verfluchten Krieger mit den Zauberstiefeln.

Der magische Wurfdolch mit Kukris vergiftet ist eine prima Wurfwaffe gegen Toranor oder den Psycho-Magier in der Kanalisation. Selbst wenn man eingekesselt ist, kann man ja damit diagonal auf den Magier werfen.

Das unzerbrechliche Kurzschwert ist für deinen Gaukler interessant, weil man damit z.B. Arkandor und die Eisenrost-Priester aus dem Weg räumen kann. Dauert beim Drachen zwar sehr lang (wie bei meiner Firnelfe damals), aber es geht.
In Riva kannst du das Kurzschwert gegen das grüne Schwert vom Skelettkrieger eintauschen.

Sich eine Flasche Gegengift nach Sternenschweif zu importieren ist unnötig, weil man nur beim Pflanzenkübel mit dem Flammenschlüssel vergiftet wird. Man kommt allerdings danach wegen dem Fallgitter nicht mehr alleine raus.

Hesinde würde ich trotzdem wie gewohnt spenden. Bei einem nicht magisch begabten Helden steigert sie die KL, auf Kosten von LE, da man ja nichts anderes zu bieten hat.

Im Moment fällt mir nicht mehr dazu ein... :think:
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RE: Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte - von Crystal - 21.10.2006, 00:21
Magische Schulung - von Kunar - 21.11.2006, 19:26



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