SiENcE schrieb:Jedenfalls ist mir keine Engine bekannt die komplett auf einen Luabinding setzt. Ich habe auch sehr viel Lua Erfahrung (Iris2) und würde dies auch bevorzugen.Es gibt IrrLua (Irrlicht Lua bindings, aber afaik wird die seit ca. 1 Jahr nicht weiter entwickelt) und "Luxinia", das ist dann eine komplette 3d engine, die sich komplett mit Lua ansteuern lässt

Zitat:@Shazu: welches WoW addon hast du denn gecodet, wenn ich fragen darf :-) ?Deadly Boss Mods (www.deadlybossmods.com)
Falls du dir den Source jetzt durchliest, nicht wundern...das war mein erstes richtiges Programm, das ich in Lua geschrieben habe. Also da ist viel alter Code dabei, bei dem ich viele Tricks von Lua noch nicht kannte. Ich habe vor ca. 60% des Codes neu zu schreiben für eine der nächsten Versionen

Zitat:Wenn wir die original Daten (grafiken, sound etc.) nehmen wollen, dann müssen wir auch loader für alles schreiben. Man darf nicht daten in andere Formate konvertieren und dann distributieren (das haben wir alles schon mit UO durch, da is auch vieles suboptimal (gelinde ausgedrückt)).Stimmt, verdammt. :/
Zitat:Natürlich sollten wir alles so abstrakt wie möglich halten, damit man später neue Dungeons dazubauen kann (die können wir ja dann als xml file oder so, abspeichern). Ich würde vorschlagen das wir so eine art wrapper für jedes dsa1 dateiformat schreiben. Die Datenstrukturen für das Dsa1 Remake sollten wir aber nach unseren Wünschen gestallten. Der wrapper läd dann die original Dateien und modelt sie in unsere Datenstrukturen rein.Das wäre sinnvoll, ansonsten würden wir sehr schnell an die Grenzen des DSA1 Formats stoßen
Damit kann man dann auch einfach neue wrapper schreiben, zum Beispiel für neuere Dateiformate oder DateiformatVersioen von dsa2 und 3.

(z.B. Dungeons: max 16 Ebenen, mit je 16*16 Felder, die 16. Ebene wäre leicht in der Funktion eingeschränkt...oder evtl. Hinzufügen neuer Objekte/Haustypen in Städten wäre ein Problem, das ist auf 16 begrenzt im Dateiformat...die Anzahl der Gegner in Kämpfen auf 20 oder so)
Das größte Problem für den Wrapper wäre dann das hardgecodete, aber das wird schon irgendwie gehen

Zitat:In Bezug auf die Engine müsste man sich mal umschauen. Eine reine 2D Engine limitiert die Möglichkeit, dass wir auch support für Dsa2 und 3 einbauen. Vielleicht findet man eine 2D/3D Engine, die komplett in Lua gescripted werden kann. Ich persönlich habe viel erfahrung mit Ogre3D, jedoch ist sie für 2D Projekte eigentlich nicht geeignet.Siehe oben

Edit: opendsa oder opennlt wären schöne Namen

There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.