Beschwörungsmagie Teil 2: Elementare Mächte
Also wie schon oben erwähnt hat diese Form der Beschwörungsmagie wenig mit der dämonischen zu tuen. Bei der Dämonologie werden Mächte und Wesenheiten aus der siebten Sphäre gerufen, bei der Elementarmagie die der sechs Elemente. Feuer, Wasser, Luft, Eis, Humus, Erz. Jeder Elementarmagier (meist Graue, manchmal Weiße) hat eine besondere Beziehung zu seinem Element. Solche Zauber seines Elements beherrsscht er besonders gut, die neutraler Elemente sind auch kein Problem, aber mit dem jeweils entgegengesetzten Element (also zB Feuer und Wasser) hat er Probleme. Auch sind viele Zauber, die nicht zur Kategorie Elementarbeschwörung gehören, eigentlich Elementarmagie. Einfachstes Beispiel ist wohl der Ignifaxius, die Flammenlanze. Gerade in neuester Zeit (nach der Wiederentdeckung des Konzils der Elementaren Gewalten im Rashtulswall, und dem Ende von DSA3) tauchen auch andere Fassungen solcher Elementarzauber auf. Also zB der Frigifaxius, die Eislanze usw.... Auch nicht offensichtlichen Elementarzaubern haftet oft ein Element an. zB Zauber die das Gewicht reduziren, das Element Luft und Heilzaubern, Humus. Außer der direkten Manifestation der Eigenschaften oder des Elements selber, gibt es auch noch elementare Wesenheiten. Die einfachsten sind mindere Geister, zB kleine Flämmchen, ein Luftwirbel usw. . Dann gibt es Dschinnis der Elemente die man um einen Gefallen bitten kann, was sie aber auch ablehnen können. ZB Baudienste, Transport und Ähnliches. Viele tulamidische aus alter Zeit sind mit Dschinni-Hilfe erbaut. Der Zauber dafür: "Dschinn des Elements..." ist nicht der Zauber aus der NLT. Dann gibt es noch die echten Elementare. Unter ihnen die normalen, dann die Elementarchampions, sehr mächtige Wesen die den meisten Gehörnten gewachsen sind und die Elementarherren, von denen es nur einen pro Element gibt. Elementare und Dschinnis zur Hilfe zu animieren ist nicht einfach, man kann sie nicht zwingen. Also muss man sie überreden, was je nach Ziel und Motivation unterschiedlich schwer ist. Gegen einen Dämon zu kämpfen um Unschuldige zu retten macht er/es zB sofort und gerne. Persöhnliche Bereicherung des Rufers zB nicht wirklich. Unter den Aventurischen Völkern sind vorallem die Tulamiden Meister der Elemente. Ebenso Druiden einige Hexen und die Goeden der Zwerge (fast immer Erz ). Viele Tulamidische Artefakte funktionieren so. Ein fliegender Teppich zB ist die Heimstätte eines Luftelementars. Daher ist deren Herstellung auch so schwer, denn die Elementare sind was ihre Wohnung angeht recht wählerisch . Eine Spezialisierung auf dieses Gebiet lohnt kaum, da es nur drei Sprüche enthält und diese auch ehr nutzlos sind. Will man Elementare rufen, sollte man vieleicht einen Druiden spielen.
Elementare beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Diesen Zauber gibt es eigentlich im PnP gar nicht. Es handelt sich wohl um eine reduzierte Form des Druidenzaubers "Meister der Elemente", mit dem man entweder ein Elementar oder einen Elementarchampion rufen kann. In der NLT kann und wird nur ein normales Elementar gerufen, der den Helden dann im Kampf beisteht. Vorteil gegenüber den Dämonen ist, dass das Elementar die Helden nicht irgendwann angreift. Das Wesen, dass der Magier um Sumpf bei Schweif ruft ist wohl ein Elementarchampion, und anhand des Verlaufs der Ereignisse merkt man auch schnell warum es kaum Schwarzmagier gibt, die sich mit Elementarmagie aufhalten Hesinde wird zwar als Schutzherrin der Elemente angesehen, aber der Cheff des Wesens ist wohl ehr ein Elementarherr... Kosten 13-18 ASP und damit billiger als die Dämonen.
Nihilatio Gravitas
Magierzauber Probe auf (KL/KK/KK)
Gilt als einer der schwierigsten Zauber überhaupt (daher auch der unglaublich schlechte Startwert selbst für Magier). Der Zauber hebt in einem Gebiet um den Magier die "Schwerkraft" auf, oder um es elementartheoretisch auszudrücken, er ersetzt die Eigenschaft der Dinge Schwere (von Erz) mit der Eigenschaft von Luft Leichtheit...
(Reversaliert ist der Zauber noch viel lustiger weil selbst die leichtesten Dinge plötzlich SEHR schwer sind ). Wer schon mal Weltraumvideos gesehen hat, weiß was das für heftige Bewegungen bedeutet... Nun durch das Fallgefühl in Schwerelosigkeit haben vorallem Personen mit hohem Wert in Höhenangst ein echtes Problem . Den Nutzen dieses Zaubers in der NLT konnte ich aber trotz erfolgreicher Anwendung noch nicht bestimmen. Außerhalb des Kampfes scheint er nicht anwendbar zu seien, was schade ist, da das Überwinden von Fallen und Druckplatte damit ein "leichtes " wäre. Kosten Radius x 5 ASP
Solidrid Farbespiel
Elfenzauber Probe auf (IN/GE/KK)
Dieser Zauber erzeugt eine Brücke aus "Regenbogen". Sie hat unbegrenzte Tragkraft und ist maximal 49 Schritt lang. Ob es sich bei diesem Zauber der Firnelfen allerdings um Elementarmagie handelt ist noch nicht wirklich geklärt, man erachtet aber eine Verwandlung von Luft in Erz für möglich, was aber nicht die Hippiefarben der Brücke erklärt. Auch diesen Zauber konnte ich bisher noch nicht sinnbringed in der NLT verwenden, könnte mir aber durchaus vorstellen, dass man mit ihm Abgründe usw. überwinden kann. Wer Infos hat, bitte melden! Kosten Länge x 2 ASP.
Anzumerken ist noch, das Druiden die "Kraft" also die Magie bzw den Geist als eine Art siebtes Element betrachten. Auch viele Magier glauben an diese Theorie. Allerdings kann man keine Wesen dieses Elements rufen und eine Zitadelle gibt es auf Dere auch nicht (jedes Element hat eine Zitadelle auf Dere!). Daher nimmt man an, dass diese durch Madas Frevel (sie brachte den Menschen die Magie, was ja dann auch passen würde) zerstöhrt wurde, wodurch die Kraft frei fließt und auch für Zauberer nutzbar ist. Beweisen lässt sich dies aber nicht. Gerne wird der Fulminictus als Hinweis angeführt, der nämlich (bis auf die Reichweite) nahezu identische Eigenschaften mit dem Druidischen Kampfzauber "Zorn der Elemente" aufweißt. Durch neuere Studien mittels Reversalis konnte aber gezeigt werden, dass der Fulminictus warscheinlich ehr ein Verwandlungszauber ist der halt sein Opfer "kaputtverwandelt". Dreht man ihn um, so hat man einen Heilzauber, dreht man zB den Ignifax um so erhällt man eine Art Eislanze, auch wenn es sich nicht um Eis selber handelt, sonder quasi um Anti-Feuer (das Gegenelement zu Feuer wäre nämlich auch Wasser). Außerdem, hab ich damals mit einem der DSA Entwickler über den Fulmi gesprochen, der mir meine Theorie bestätigte. Er sagte aber, dass das die "siebte Element Theorie" auch nicht wiederlegt
Also wie schon oben erwähnt hat diese Form der Beschwörungsmagie wenig mit der dämonischen zu tuen. Bei der Dämonologie werden Mächte und Wesenheiten aus der siebten Sphäre gerufen, bei der Elementarmagie die der sechs Elemente. Feuer, Wasser, Luft, Eis, Humus, Erz. Jeder Elementarmagier (meist Graue, manchmal Weiße) hat eine besondere Beziehung zu seinem Element. Solche Zauber seines Elements beherrsscht er besonders gut, die neutraler Elemente sind auch kein Problem, aber mit dem jeweils entgegengesetzten Element (also zB Feuer und Wasser) hat er Probleme. Auch sind viele Zauber, die nicht zur Kategorie Elementarbeschwörung gehören, eigentlich Elementarmagie. Einfachstes Beispiel ist wohl der Ignifaxius, die Flammenlanze. Gerade in neuester Zeit (nach der Wiederentdeckung des Konzils der Elementaren Gewalten im Rashtulswall, und dem Ende von DSA3) tauchen auch andere Fassungen solcher Elementarzauber auf. Also zB der Frigifaxius, die Eislanze usw.... Auch nicht offensichtlichen Elementarzaubern haftet oft ein Element an. zB Zauber die das Gewicht reduziren, das Element Luft und Heilzaubern, Humus. Außer der direkten Manifestation der Eigenschaften oder des Elements selber, gibt es auch noch elementare Wesenheiten. Die einfachsten sind mindere Geister, zB kleine Flämmchen, ein Luftwirbel usw. . Dann gibt es Dschinnis der Elemente die man um einen Gefallen bitten kann, was sie aber auch ablehnen können. ZB Baudienste, Transport und Ähnliches. Viele tulamidische aus alter Zeit sind mit Dschinni-Hilfe erbaut. Der Zauber dafür: "Dschinn des Elements..." ist nicht der Zauber aus der NLT. Dann gibt es noch die echten Elementare. Unter ihnen die normalen, dann die Elementarchampions, sehr mächtige Wesen die den meisten Gehörnten gewachsen sind und die Elementarherren, von denen es nur einen pro Element gibt. Elementare und Dschinnis zur Hilfe zu animieren ist nicht einfach, man kann sie nicht zwingen. Also muss man sie überreden, was je nach Ziel und Motivation unterschiedlich schwer ist. Gegen einen Dämon zu kämpfen um Unschuldige zu retten macht er/es zB sofort und gerne. Persöhnliche Bereicherung des Rufers zB nicht wirklich. Unter den Aventurischen Völkern sind vorallem die Tulamiden Meister der Elemente. Ebenso Druiden einige Hexen und die Goeden der Zwerge (fast immer Erz ). Viele Tulamidische Artefakte funktionieren so. Ein fliegender Teppich zB ist die Heimstätte eines Luftelementars. Daher ist deren Herstellung auch so schwer, denn die Elementare sind was ihre Wohnung angeht recht wählerisch . Eine Spezialisierung auf dieses Gebiet lohnt kaum, da es nur drei Sprüche enthält und diese auch ehr nutzlos sind. Will man Elementare rufen, sollte man vieleicht einen Druiden spielen.
Elementare beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Diesen Zauber gibt es eigentlich im PnP gar nicht. Es handelt sich wohl um eine reduzierte Form des Druidenzaubers "Meister der Elemente", mit dem man entweder ein Elementar oder einen Elementarchampion rufen kann. In der NLT kann und wird nur ein normales Elementar gerufen, der den Helden dann im Kampf beisteht. Vorteil gegenüber den Dämonen ist, dass das Elementar die Helden nicht irgendwann angreift. Das Wesen, dass der Magier um Sumpf bei Schweif ruft ist wohl ein Elementarchampion, und anhand des Verlaufs der Ereignisse merkt man auch schnell warum es kaum Schwarzmagier gibt, die sich mit Elementarmagie aufhalten Hesinde wird zwar als Schutzherrin der Elemente angesehen, aber der Cheff des Wesens ist wohl ehr ein Elementarherr... Kosten 13-18 ASP und damit billiger als die Dämonen.
Nihilatio Gravitas
Magierzauber Probe auf (KL/KK/KK)
Gilt als einer der schwierigsten Zauber überhaupt (daher auch der unglaublich schlechte Startwert selbst für Magier). Der Zauber hebt in einem Gebiet um den Magier die "Schwerkraft" auf, oder um es elementartheoretisch auszudrücken, er ersetzt die Eigenschaft der Dinge Schwere (von Erz) mit der Eigenschaft von Luft Leichtheit...
(Reversaliert ist der Zauber noch viel lustiger weil selbst die leichtesten Dinge plötzlich SEHR schwer sind ). Wer schon mal Weltraumvideos gesehen hat, weiß was das für heftige Bewegungen bedeutet... Nun durch das Fallgefühl in Schwerelosigkeit haben vorallem Personen mit hohem Wert in Höhenangst ein echtes Problem . Den Nutzen dieses Zaubers in der NLT konnte ich aber trotz erfolgreicher Anwendung noch nicht bestimmen. Außerhalb des Kampfes scheint er nicht anwendbar zu seien, was schade ist, da das Überwinden von Fallen und Druckplatte damit ein "leichtes " wäre. Kosten Radius x 5 ASP
Solidrid Farbespiel
Elfenzauber Probe auf (IN/GE/KK)
Dieser Zauber erzeugt eine Brücke aus "Regenbogen". Sie hat unbegrenzte Tragkraft und ist maximal 49 Schritt lang. Ob es sich bei diesem Zauber der Firnelfen allerdings um Elementarmagie handelt ist noch nicht wirklich geklärt, man erachtet aber eine Verwandlung von Luft in Erz für möglich, was aber nicht die Hippiefarben der Brücke erklärt. Auch diesen Zauber konnte ich bisher noch nicht sinnbringed in der NLT verwenden, könnte mir aber durchaus vorstellen, dass man mit ihm Abgründe usw. überwinden kann. Wer Infos hat, bitte melden! Kosten Länge x 2 ASP.
Anzumerken ist noch, das Druiden die "Kraft" also die Magie bzw den Geist als eine Art siebtes Element betrachten. Auch viele Magier glauben an diese Theorie. Allerdings kann man keine Wesen dieses Elements rufen und eine Zitadelle gibt es auf Dere auch nicht (jedes Element hat eine Zitadelle auf Dere!). Daher nimmt man an, dass diese durch Madas Frevel (sie brachte den Menschen die Magie, was ja dann auch passen würde) zerstöhrt wurde, wodurch die Kraft frei fließt und auch für Zauberer nutzbar ist. Beweisen lässt sich dies aber nicht. Gerne wird der Fulminictus als Hinweis angeführt, der nämlich (bis auf die Reichweite) nahezu identische Eigenschaften mit dem Druidischen Kampfzauber "Zorn der Elemente" aufweißt. Durch neuere Studien mittels Reversalis konnte aber gezeigt werden, dass der Fulminictus warscheinlich ehr ein Verwandlungszauber ist der halt sein Opfer "kaputtverwandelt". Dreht man ihn um, so hat man einen Heilzauber, dreht man zB den Ignifax um so erhällt man eine Art Eislanze, auch wenn es sich nicht um Eis selber handelt, sonder quasi um Anti-Feuer (das Gegenelement zu Feuer wäre nämlich auch Wasser). Außerdem, hab ich damals mit einem der DSA Entwickler über den Fulmi gesprochen, der mir meine Theorie bestätigte. Er sagte aber, dass das die "siebte Element Theorie" auch nicht wiederlegt