Beschwörungsmagie Teil 1: Dämonologie
Der Begriff Dämonologie ist leider etwas Unglücklich (in der NLT) gewählt. Eigentlich wird die gesamte Schule als Beschwörungsmagie bezeichnet. Auch im PnP sind unter Dämonologie noch viele Zauber die wenig damit zu tuen haben. Sie ist die (zumindest was die "wissenschaftliche" Gildenmagie angeht) älteste Schule und stammt ursprünglich aus dem Güldenland (Myranor). Man geht davon aus das früher fast alle magischen Effekte mit Beschwörungen erreicht wurden, sei es durch Wünsche erfüllende Wesen, Elementare, Dämonen oder Geister. Tatsächlich wird auch entsprechend unterschieden. Zunächst gibt es einmal die Beschörung Dämonischer Mächte, dann die Beschwörung Elementarer Mächte und noch die sogenannten sieben Formeln der Zeit (wobei es merkwürdigerweise mindestens 8 gibt ), bei denen es sich um Zeitmanipulationen und oder Beschwörungen von Satinav handelt (selbst immerhin ein Dreizehngehörnter).
Letztere sind allerdings mehr oder weniger (eigentlich nur mehr) verschollen und bestenfalls bei den sogenannten verhüllten Meistern ala Nahema, Borbarad und Co zu finden. Beschwörungsmagie ist also nicht notwendigerweise "schwarz" und auch nicht borbaradianisch (auch wenn die sich als Meister derselben betrachten, und es auch wohl sind). Auch sind die beiden "normalen" Unterklassen kaum vereinbar, da Elementare Dämonen wie die Pest hassen. Dämonen hassen sowieso die gesamte Schöpfung daher interessiert uns ihre Meinung hier einfach mal nicht . Klassische Dämonologie ist aber schon mehr der schwarzen Gilde zuzurechnen, und außerdem fast überall verboten oder zumindest streng reglementiert. Allerdings nutzen auch einige grauen Magier Wesen dieser Art, was der pragmatischen Art der "Grauen" entspricht. Bei einigen Zaubern handelt es sich aber um die Anrufung (der Macht) eines Erzdämons und selbst die meisten schwarzen Gildenmitglieder hätten dabei Bedenken. Einen Beschwörer zu spielen kann in der NLT sogar Sinn machen, da sonst die Startwerte in den meisten Zaubern doch recht lausig sind.
Furor Blut und Sulphurdampf
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist eine relativ einfach Beschwörungsformel die für den Kampf gedacht ist. Aufgrund seine einfachheit, der Magier zeichnet nur die ein Pentagramm in die Luft, eigent er sich zum Rufen niederer Dämonen, da Gehörnte in der Regel ein komplexes Ritual und gewisse Paraphanalia benötigen. Dennoch ist dieser Zauber nicht ganz ungefährlich, da diese Hilfsmittel für niedere Dämonen zwar nicht zwingend nötig sind, aber durch ihr Fehlen die Sache auch nicht gerade begünstigen. Gelingt der Zauber so erscheint ein niederer Dämon, in der NLT immer der Heshthot (schwarze Kaputze, sieht aus wie der Gevatter nur mit Schwert und Peitsche anstatt der Sense). Gelingt es dem Magier den Dämon zu beherrschen (hängt von der Stufe des Magiers ab), so hiflt ihm dieser im Kampf. Für andere komplexere Dienste und längere Verweildauer ist dieser Zauber zu simpel. Misslingt die Beherrschung so geht der Dämon entweder wieder, oder greift an. In der NLT ist es sogar möglich das er auch später noch angreift, nachdem er bereits eine Weile für die Gruppe gekämpft hat. Powergamern mag hier die Idee des AP abzockens kommen (aber nicht vergessen : erst AP!). Vorsicht der Dämon kann nur von magischen oder geweihten Waffen verletzt werden (Orks haben keine hihi) Kosten laut Handbuch 13-33.
Geister austreiben
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Oh Wunder dieser Zauber kann Geister austreiben . Zählt zwar zu den dämonischen Spruchen, hat aber damit wenig zu tuen. Erstens beschwört er nicht sondern das Gegenteil und zweitens keine Dämonen (und auch keine Elementare) sondern eben Geister. Geister sind bei DSA eine ganz eigen Sorte und kommen auch nicht aus der siebten Sphäre wie die Dämonen. Die meisten Geister sind ziemlich harmlos. Und wenn überhaupt nur psychologisch gefährlich. Einige Geister können allerdings auch pysischen Schaden anrichten. Namentlich Poltergeister. Für genau so einen ist dieser Spruch auch Pflicht in der NLT, da man nämlich von einem Poltergeist in Phextempel eingesperrt wird, wenn man Phexenshelm und Schild mitgehen lässt. Hat man den Zauber nicht parat muss man wohl einen Bug abusen oder die Sachen zurücklegen, was SEHR schade wäre. Außerdem kann man die untoten Zwerge in der Rivaner Binge erlösen, wodurch man Spielpunkte und AP erhält. Im PnP hat dieser Spruch einen lustigen Nebeneffekt. Der Zauber bannt einfach pauschal alle Geister in 13 Schritt Umkreis. In einem Spukhaus kann das den Druiden mitunter schon etwas überraschen (und vorallem alle ASP kosten).
Kosten: 13 ASP
Geister beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Der Zauber erlaubt es dem Druiden niedere Geister zu Beschwören, die ihm dann geringe Hilfe leisten können. Was dieser Zauber in der NLT bringt konnte ich noch nicht herrausfinden. Kosten 11 ASP
Heptagon und Krötenei
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Eigentlich gibt es zwei Zauber mit diesem Namen. Einmal das Ritual, und einmal die dem Furor Blut ähnliche Feldversion. Die Kernformel ist allerdings identisch, so dass der Magier in der Regel beide gleichgut beherrscht. Beschworen wird mit dieser Formel ein Dämon, auch wenn es sich in der Regel um gehörnte handelt. Dies ist aber keinenfalls notwendig. Man kann auch einen Niederen oder auch wenn man (sterben) will einen Erzdämon. Das Ritual dauert von einigen Stunden bis zu einigen Tagen und ist daher ehr nicht Kampftauglich... Außerdem gibt es besondere Sternkonstellationen, Paraphanalia, Tageszeiten usw zu beachten. Es geht zwar auch ohne, aber die Probenerschwernisse sind derart happig (bis zu +65), dass man das besser seien lassen sollte. Bei der Feldversion (die auch immerhin noch Minuten dauert) sind diese Vorbereitungen nicht möglich, so dass man sie nur in Notfällen und nur bei "harmlosen" Dämonen verwenden sollte. In der NLT wird ein Zant (ein aufrecht gehender Tiger mit Hornschwanz)beschworen, der genau wie der Heshthot nur ein niederer Dämon ist, allerdings eine Kampfmaschine, wo der Heshthot ehr Rächer oder Assasine ist. Auch wenn die Handbücher der NLT von gehörnten Dämonen sprechen, macht die Rufung eines niederen, wie eben erklärt, viel mehr Sinn. Dasgute UND dumme bei dem Heptagon ist das viel mächtiger ist als der Furorblut. Schlägt letzter fehl kann im schlimmsten Fall der nachsthöhere Dämon erscheinen (beim Heshthot ein Irhalken, eine Art brennende Greifenparodie, beim Zant ein Shruuf, Vogel-Oktopus-Mix mit 4 AT ! pro Runde). Beim Heptagon kann auch ein Erzdämon erscheinen, also Xarfei oder Blakharaz, was für die ganze Gruppe den Tod oder weitaus schlimmeres hieße. JA Kunar hat gezeigt das dies auch in der NLT passieren kann! Kosten laut Handbuch 13-37 ASP
Krähenruf
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Eigentlich kein dämonischer Zauber sondern eine Art Teleport. Der Zauber ruft Krähen herbei, die der Hexe dann helfen, indem sie ihre Feinde pisaken. Dabei werden Krähen aus der Umgebung zur Hexe Teleportiert, was aber für die Tiere ein traumatisches Erlebniss ist. Daher wenden Hexen diesen Zauber meist auch nur ungerne an, vorallem, da die Krähen in der Regel zu Wiedergängern werden. Die genaue Wirkweise in der NLT müssten die Hexen (solo) Spieler kennen. Laut PnP werden Stufe+2 Krähen gerufen, die AT 8 haben und 1SP machen. Man kann die Krähen auch angreifen (PA 0, 5 LE). Wie gesagt Daten zur NLT fehlen mir leider, also wenn wer etwas weiß... Man sagt, dass auch einige Hexen Fledermäuse, Schlangen oder Hornissen rufen. Kosten 15 ASP.
Skelettarius Kryptaduft
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist nun tatsächlich eine Anrufung an Thargunitoth, die Erzdämonin der Untoten und Gegenspieler von Boron, und daher auch für einige schwarzen Magier tabu. Eine Anrufung ist allerdings noch kein Pakt und somit für einige Skrupelose, oder Pragmatiker durchaus pratikabel, Auch wenn die Kirche und die meisten Staaten das etwas anders sehen . Der Zauber erweckt einen Toten Körper zu Unleben, der dem Magier dann gehorcht. Der Untote hat im gegensatz zu zB Wiedergängern (deren Seele nicht in Borons Hallen findet) kein Bewustsein. Die Art des Untoten hängt natürlich vom "Ziel" des Zaubers ab. Ein frischer Leichnahm wird zum wandelnen Leichnahm, nicht mehr ganz so frische zu Zombies und entsprechend gibts am Ende Skelette. Nicht zu verwechseln sind derart erschaffen Untote mit denen welche durch Nepazzim besessen sind. Leztere sind von niederen Dämonen (die allerdings auch zu Thargunitoths Gefolge gehören) in Besitz genommen, die den Körper dann animieren. In der NLT kann man lediglich frische Tote vom Kampfbildschirm als Kampfhilfe aufstehen lassen. Diese erscheinen dann als Zombies (was aber eigentlich falsch ist). Kosten : 15 ASP
Der Begriff Dämonologie ist leider etwas Unglücklich (in der NLT) gewählt. Eigentlich wird die gesamte Schule als Beschwörungsmagie bezeichnet. Auch im PnP sind unter Dämonologie noch viele Zauber die wenig damit zu tuen haben. Sie ist die (zumindest was die "wissenschaftliche" Gildenmagie angeht) älteste Schule und stammt ursprünglich aus dem Güldenland (Myranor). Man geht davon aus das früher fast alle magischen Effekte mit Beschwörungen erreicht wurden, sei es durch Wünsche erfüllende Wesen, Elementare, Dämonen oder Geister. Tatsächlich wird auch entsprechend unterschieden. Zunächst gibt es einmal die Beschörung Dämonischer Mächte, dann die Beschwörung Elementarer Mächte und noch die sogenannten sieben Formeln der Zeit (wobei es merkwürdigerweise mindestens 8 gibt ), bei denen es sich um Zeitmanipulationen und oder Beschwörungen von Satinav handelt (selbst immerhin ein Dreizehngehörnter).
Letztere sind allerdings mehr oder weniger (eigentlich nur mehr) verschollen und bestenfalls bei den sogenannten verhüllten Meistern ala Nahema, Borbarad und Co zu finden. Beschwörungsmagie ist also nicht notwendigerweise "schwarz" und auch nicht borbaradianisch (auch wenn die sich als Meister derselben betrachten, und es auch wohl sind). Auch sind die beiden "normalen" Unterklassen kaum vereinbar, da Elementare Dämonen wie die Pest hassen. Dämonen hassen sowieso die gesamte Schöpfung daher interessiert uns ihre Meinung hier einfach mal nicht . Klassische Dämonologie ist aber schon mehr der schwarzen Gilde zuzurechnen, und außerdem fast überall verboten oder zumindest streng reglementiert. Allerdings nutzen auch einige grauen Magier Wesen dieser Art, was der pragmatischen Art der "Grauen" entspricht. Bei einigen Zaubern handelt es sich aber um die Anrufung (der Macht) eines Erzdämons und selbst die meisten schwarzen Gildenmitglieder hätten dabei Bedenken. Einen Beschwörer zu spielen kann in der NLT sogar Sinn machen, da sonst die Startwerte in den meisten Zaubern doch recht lausig sind.
Furor Blut und Sulphurdampf
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist eine relativ einfach Beschwörungsformel die für den Kampf gedacht ist. Aufgrund seine einfachheit, der Magier zeichnet nur die ein Pentagramm in die Luft, eigent er sich zum Rufen niederer Dämonen, da Gehörnte in der Regel ein komplexes Ritual und gewisse Paraphanalia benötigen. Dennoch ist dieser Zauber nicht ganz ungefährlich, da diese Hilfsmittel für niedere Dämonen zwar nicht zwingend nötig sind, aber durch ihr Fehlen die Sache auch nicht gerade begünstigen. Gelingt der Zauber so erscheint ein niederer Dämon, in der NLT immer der Heshthot (schwarze Kaputze, sieht aus wie der Gevatter nur mit Schwert und Peitsche anstatt der Sense). Gelingt es dem Magier den Dämon zu beherrschen (hängt von der Stufe des Magiers ab), so hiflt ihm dieser im Kampf. Für andere komplexere Dienste und längere Verweildauer ist dieser Zauber zu simpel. Misslingt die Beherrschung so geht der Dämon entweder wieder, oder greift an. In der NLT ist es sogar möglich das er auch später noch angreift, nachdem er bereits eine Weile für die Gruppe gekämpft hat. Powergamern mag hier die Idee des AP abzockens kommen (aber nicht vergessen : erst AP!). Vorsicht der Dämon kann nur von magischen oder geweihten Waffen verletzt werden (Orks haben keine hihi) Kosten laut Handbuch 13-33.
Geister austreiben
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Oh Wunder dieser Zauber kann Geister austreiben . Zählt zwar zu den dämonischen Spruchen, hat aber damit wenig zu tuen. Erstens beschwört er nicht sondern das Gegenteil und zweitens keine Dämonen (und auch keine Elementare) sondern eben Geister. Geister sind bei DSA eine ganz eigen Sorte und kommen auch nicht aus der siebten Sphäre wie die Dämonen. Die meisten Geister sind ziemlich harmlos. Und wenn überhaupt nur psychologisch gefährlich. Einige Geister können allerdings auch pysischen Schaden anrichten. Namentlich Poltergeister. Für genau so einen ist dieser Spruch auch Pflicht in der NLT, da man nämlich von einem Poltergeist in Phextempel eingesperrt wird, wenn man Phexenshelm und Schild mitgehen lässt. Hat man den Zauber nicht parat muss man wohl einen Bug abusen oder die Sachen zurücklegen, was SEHR schade wäre. Außerdem kann man die untoten Zwerge in der Rivaner Binge erlösen, wodurch man Spielpunkte und AP erhält. Im PnP hat dieser Spruch einen lustigen Nebeneffekt. Der Zauber bannt einfach pauschal alle Geister in 13 Schritt Umkreis. In einem Spukhaus kann das den Druiden mitunter schon etwas überraschen (und vorallem alle ASP kosten).
Kosten: 13 ASP
Geister beschwören
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Der Zauber erlaubt es dem Druiden niedere Geister zu Beschwören, die ihm dann geringe Hilfe leisten können. Was dieser Zauber in der NLT bringt konnte ich noch nicht herrausfinden. Kosten 11 ASP
Heptagon und Krötenei
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Eigentlich gibt es zwei Zauber mit diesem Namen. Einmal das Ritual, und einmal die dem Furor Blut ähnliche Feldversion. Die Kernformel ist allerdings identisch, so dass der Magier in der Regel beide gleichgut beherrscht. Beschworen wird mit dieser Formel ein Dämon, auch wenn es sich in der Regel um gehörnte handelt. Dies ist aber keinenfalls notwendig. Man kann auch einen Niederen oder auch wenn man (sterben) will einen Erzdämon. Das Ritual dauert von einigen Stunden bis zu einigen Tagen und ist daher ehr nicht Kampftauglich... Außerdem gibt es besondere Sternkonstellationen, Paraphanalia, Tageszeiten usw zu beachten. Es geht zwar auch ohne, aber die Probenerschwernisse sind derart happig (bis zu +65), dass man das besser seien lassen sollte. Bei der Feldversion (die auch immerhin noch Minuten dauert) sind diese Vorbereitungen nicht möglich, so dass man sie nur in Notfällen und nur bei "harmlosen" Dämonen verwenden sollte. In der NLT wird ein Zant (ein aufrecht gehender Tiger mit Hornschwanz)beschworen, der genau wie der Heshthot nur ein niederer Dämon ist, allerdings eine Kampfmaschine, wo der Heshthot ehr Rächer oder Assasine ist. Auch wenn die Handbücher der NLT von gehörnten Dämonen sprechen, macht die Rufung eines niederen, wie eben erklärt, viel mehr Sinn. Dasgute UND dumme bei dem Heptagon ist das viel mächtiger ist als der Furorblut. Schlägt letzter fehl kann im schlimmsten Fall der nachsthöhere Dämon erscheinen (beim Heshthot ein Irhalken, eine Art brennende Greifenparodie, beim Zant ein Shruuf, Vogel-Oktopus-Mix mit 4 AT ! pro Runde). Beim Heptagon kann auch ein Erzdämon erscheinen, also Xarfei oder Blakharaz, was für die ganze Gruppe den Tod oder weitaus schlimmeres hieße. JA Kunar hat gezeigt das dies auch in der NLT passieren kann! Kosten laut Handbuch 13-37 ASP
Krähenruf
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Eigentlich kein dämonischer Zauber sondern eine Art Teleport. Der Zauber ruft Krähen herbei, die der Hexe dann helfen, indem sie ihre Feinde pisaken. Dabei werden Krähen aus der Umgebung zur Hexe Teleportiert, was aber für die Tiere ein traumatisches Erlebniss ist. Daher wenden Hexen diesen Zauber meist auch nur ungerne an, vorallem, da die Krähen in der Regel zu Wiedergängern werden. Die genaue Wirkweise in der NLT müssten die Hexen (solo) Spieler kennen. Laut PnP werden Stufe+2 Krähen gerufen, die AT 8 haben und 1SP machen. Man kann die Krähen auch angreifen (PA 0, 5 LE). Wie gesagt Daten zur NLT fehlen mir leider, also wenn wer etwas weiß... Man sagt, dass auch einige Hexen Fledermäuse, Schlangen oder Hornissen rufen. Kosten 15 ASP.
Skelettarius Kryptaduft
Magierzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber ist nun tatsächlich eine Anrufung an Thargunitoth, die Erzdämonin der Untoten und Gegenspieler von Boron, und daher auch für einige schwarzen Magier tabu. Eine Anrufung ist allerdings noch kein Pakt und somit für einige Skrupelose, oder Pragmatiker durchaus pratikabel, Auch wenn die Kirche und die meisten Staaten das etwas anders sehen . Der Zauber erweckt einen Toten Körper zu Unleben, der dem Magier dann gehorcht. Der Untote hat im gegensatz zu zB Wiedergängern (deren Seele nicht in Borons Hallen findet) kein Bewustsein. Die Art des Untoten hängt natürlich vom "Ziel" des Zaubers ab. Ein frischer Leichnahm wird zum wandelnen Leichnahm, nicht mehr ganz so frische zu Zombies und entsprechend gibts am Ende Skelette. Nicht zu verwechseln sind derart erschaffen Untote mit denen welche durch Nepazzim besessen sind. Leztere sind von niederen Dämonen (die allerdings auch zu Thargunitoths Gefolge gehören) in Besitz genommen, die den Körper dann animieren. In der NLT kann man lediglich frische Tote vom Kampfbildschirm als Kampfhilfe aufstehen lassen. Diese erscheinen dann als Zombies (was aber eigentlich falsch ist). Kosten : 15 ASP