Beherrschungszauber Teil 2
Horriphobus Schreckenspein
Magierzauber Probe auf (MU/IN/CH)
Dieser Zauber ist der wohl verbreitetste Magierzauber der Beherrschungsschule überhaupt und stellt sozusagen die Non-Lethale Waffe der meisten Magier da. Natürlich kann man den Gegner auch gut durchbraten aber in der Regel sind Magier weniger reine Kämpfer als Wissenschaftler, Forscher oder sogar Agenten. In der NLT stellt dieser Zauber die stärkste Waffe eines Magiers da, der hinreichend Steigerungen in diesen Zauber investiert hat ( die MR muss man schon noch überwinden ). Mit geringem Aufwand lässt sich schnell ein Gegner Ausschalten. Er flieht vom Schlachtfeld und wart nicht mehr gesehen. Nachteil ist die Tatsache, dass der Zauber nur im direkten Kontakt gewirkt werden kann, darum eignet er sich vorallem dann, wenn ein Gegner die "Tanks" umgangen hat und den Magier angreift. Im PnP ist der Spruch noch mächtiger da er 7 Schritt Reichweite hat und auch mehrere Gegner betreffen kann. Die Wirkweise des Zaubers ist elegant einfach. Der Magier scheint dem Gegner zB unbesiegbar oder als schreckliches Monster aus den Ängsten des Opfers. Es muss dabei nicht umbedingt in helle Panik verfallen, aber wer kämpft schon gerne einen völlig aussichtslosen Kampf.
Ausdrücklich geraten wird dazu dem Opfer tatsächlich die Option zur Flucht zu lassen. Tut man das nicht wird es irgendwann einsehen, dass alles vergebens ist und bis zum bitteren Ende kämpfen (auch wenn es noch Angst hat). Kosten 7 ASP.
Magischer Raub
Druidenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
Dieser Zauber ist eigentlich (laut PnP) ein Verständigungszauber, was auf die eigentlich friedfertige Natur dieses Zaubers hindeutet. Der Zauber schafft eine "Brücke" zum Opfer, welche dem Druiden erlaubt dessen ASP für einen einzelnen Zauber mitzuverwenden (ja auch alle die das Opfer hat!). Bei Druidenritualen wird dies oft freiwillig getan, wodurch ein erfahrener Druide Energie von anderen nutzen kann oder Zauber wirken kann die sonst seine Macht übersteigen (Wettermeisterschaft kann teuer sein . Mein Favorit: der Blizzard in der Khom). Natürlich kann man auch weniger freiwillige "Helfer" requirieren. In beiden Fällen muss man sich mit der MR rumschlagen. Feldtauglich ist dieser Zauber allein schon wegen seiner Dauer nicht. Für die NLT wurde er etwas modifiziert was einen Feldeinsatz ermöglicht und eine variablere Nutzung erlaubt. Der Druide entzieht seinem Opfer ASP die dann seinen eigenen Vorrat auffüllen. Kann gegen Freund und Feind eingesetzt werden. Nützlich zB wenn nur einer von mehreren Zauberkundigen einen Spruch beherrscht, aber er weniger ASP hat. Außerdem kann man in Riva den Feylamia ganz schon aussaugen, wenn sie sich der Gruppe in der Kanalisation anschließt (150 ASP!). Kosten 6 ASP.
Respondami Veritar
Magierzauber Probe auf (KL/IN/CH)
Wie der Name schon suggeriert, zwingt dieser Zauber ein Opfer dazu die Wahrheit zu sagen. In der NLT so weit mir bekannt ist nur auf NPCs in der Party anwendbar, die dann einige wahre Worte zum besten geben. Dazu ist hier irgendwo auch ein Thread. Im PnP ist der Zauber etwas limitierter, da man nur Ja oder Nein Fragen stellen kann. Ist die Frage nicht mit Ja oder Nein beatwortbar erleidet das Opfer 1SP. Wird in solcher Form auch gerne an Novizen praktiziert, indem ihnen nach einer Dummheit eine fiese Fangfrage gestellt wird Kosten 5 ASP.
Sanftmut
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Dieser Hexenzauber besänftigt ein wildes Tier, so dass es die Helden nicht mehr als Feind/Beute/Bedrohung ansieht. inwiefern dieser Zauber anderen Beherrschungszaubern überlegen seien soll ist mir nicht klar, da ich nie Druiden oder Hexen gespielt hab. Die Kosten hängen wohl von der "Monsterklasse" des Tieres ab und können somit von spottbillig bis sauteuer gehen. Eine Ratte ist eine Sache ein Schlinger eine ganz andere.
Somnigravis Tausendschlaf (im PnP Tausend Schaf... kein Witz!)
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/CH)
Dieser Elfenzauber versetzt ein Opfer in tiefen Schlaf (und regeneriert dabei nicht mal HAHA). Im PnP wirkt dieser Zauber nur auf "ruhige" Ziele also zB rumstehende Wachen, Sitzende usw... In der NLT auch im Kampf auf anstürmende Orks anwendbar. Dies ist der "insta-kill" Zauber der Elfen, da sie ein Opfer sofort und für relativ niedrige Kosten sogar auf Distanz! ausschaltet. Allerdings sollte man das Opfer in Ruhe lassen, da es sonst wieder aufwacht. Ob es in der NLT von alleine wieder aufwacht weiß ich im Moment nicht mehr. Auf jeden Fall ein Muss für Elfen und sehr nett um den stärksten Gegner oder einen Fernkämpfer erst einmal loszuwerden. Ich meine mich auch noch an eine Dialogoption in Schick erinnern zu können bin mir aber nicht sicher. Kosten 8 ASP.
Zwingtanz
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Im PnP einer meiner Lieblingssprüche! Er lässt das Opfer wild herumhüpfen und tanzen, was nicht nur sehr lustig ist, sondern es auch effektiv von jeder Kampfhandlung abhält. Außer vieleicht zufälliges Anrempeln . Im PnP ist ein solches Opfer auch nur sehr schwer anzugreifen, da es so willkürlich herrum hampelt. In der NLT das Druidenequivalent zum Schlafzauber der Elfen, da es auf Distanz einen Gegner schnell und billig erledigt. Wenn ich mich recht erinnere ist die Wirkungsdauer allerdings nur kurz, was dann anders als im PnP wäre ( das Opfer veranstalltet seine eigene Disko und ist Stundenlang danach noch völlig erschöpft!), was den Nutzen etwas einschränken würde. Dennoch für die geringen Kösten und mit Reichweite ein mächtiger Zauber. Kosten 6 ASP.
Horriphobus Schreckenspein
Magierzauber Probe auf (MU/IN/CH)
Dieser Zauber ist der wohl verbreitetste Magierzauber der Beherrschungsschule überhaupt und stellt sozusagen die Non-Lethale Waffe der meisten Magier da. Natürlich kann man den Gegner auch gut durchbraten aber in der Regel sind Magier weniger reine Kämpfer als Wissenschaftler, Forscher oder sogar Agenten. In der NLT stellt dieser Zauber die stärkste Waffe eines Magiers da, der hinreichend Steigerungen in diesen Zauber investiert hat ( die MR muss man schon noch überwinden ). Mit geringem Aufwand lässt sich schnell ein Gegner Ausschalten. Er flieht vom Schlachtfeld und wart nicht mehr gesehen. Nachteil ist die Tatsache, dass der Zauber nur im direkten Kontakt gewirkt werden kann, darum eignet er sich vorallem dann, wenn ein Gegner die "Tanks" umgangen hat und den Magier angreift. Im PnP ist der Spruch noch mächtiger da er 7 Schritt Reichweite hat und auch mehrere Gegner betreffen kann. Die Wirkweise des Zaubers ist elegant einfach. Der Magier scheint dem Gegner zB unbesiegbar oder als schreckliches Monster aus den Ängsten des Opfers. Es muss dabei nicht umbedingt in helle Panik verfallen, aber wer kämpft schon gerne einen völlig aussichtslosen Kampf.
Ausdrücklich geraten wird dazu dem Opfer tatsächlich die Option zur Flucht zu lassen. Tut man das nicht wird es irgendwann einsehen, dass alles vergebens ist und bis zum bitteren Ende kämpfen (auch wenn es noch Angst hat). Kosten 7 ASP.
Magischer Raub
Druidenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
Dieser Zauber ist eigentlich (laut PnP) ein Verständigungszauber, was auf die eigentlich friedfertige Natur dieses Zaubers hindeutet. Der Zauber schafft eine "Brücke" zum Opfer, welche dem Druiden erlaubt dessen ASP für einen einzelnen Zauber mitzuverwenden (ja auch alle die das Opfer hat!). Bei Druidenritualen wird dies oft freiwillig getan, wodurch ein erfahrener Druide Energie von anderen nutzen kann oder Zauber wirken kann die sonst seine Macht übersteigen (Wettermeisterschaft kann teuer sein . Mein Favorit: der Blizzard in der Khom). Natürlich kann man auch weniger freiwillige "Helfer" requirieren. In beiden Fällen muss man sich mit der MR rumschlagen. Feldtauglich ist dieser Zauber allein schon wegen seiner Dauer nicht. Für die NLT wurde er etwas modifiziert was einen Feldeinsatz ermöglicht und eine variablere Nutzung erlaubt. Der Druide entzieht seinem Opfer ASP die dann seinen eigenen Vorrat auffüllen. Kann gegen Freund und Feind eingesetzt werden. Nützlich zB wenn nur einer von mehreren Zauberkundigen einen Spruch beherrscht, aber er weniger ASP hat. Außerdem kann man in Riva den Feylamia ganz schon aussaugen, wenn sie sich der Gruppe in der Kanalisation anschließt (150 ASP!). Kosten 6 ASP.
Respondami Veritar
Magierzauber Probe auf (KL/IN/CH)
Wie der Name schon suggeriert, zwingt dieser Zauber ein Opfer dazu die Wahrheit zu sagen. In der NLT so weit mir bekannt ist nur auf NPCs in der Party anwendbar, die dann einige wahre Worte zum besten geben. Dazu ist hier irgendwo auch ein Thread. Im PnP ist der Zauber etwas limitierter, da man nur Ja oder Nein Fragen stellen kann. Ist die Frage nicht mit Ja oder Nein beatwortbar erleidet das Opfer 1SP. Wird in solcher Form auch gerne an Novizen praktiziert, indem ihnen nach einer Dummheit eine fiese Fangfrage gestellt wird Kosten 5 ASP.
Sanftmut
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Dieser Hexenzauber besänftigt ein wildes Tier, so dass es die Helden nicht mehr als Feind/Beute/Bedrohung ansieht. inwiefern dieser Zauber anderen Beherrschungszaubern überlegen seien soll ist mir nicht klar, da ich nie Druiden oder Hexen gespielt hab. Die Kosten hängen wohl von der "Monsterklasse" des Tieres ab und können somit von spottbillig bis sauteuer gehen. Eine Ratte ist eine Sache ein Schlinger eine ganz andere.
Somnigravis Tausendschlaf (im PnP Tausend Schaf... kein Witz!)
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/CH)
Dieser Elfenzauber versetzt ein Opfer in tiefen Schlaf (und regeneriert dabei nicht mal HAHA). Im PnP wirkt dieser Zauber nur auf "ruhige" Ziele also zB rumstehende Wachen, Sitzende usw... In der NLT auch im Kampf auf anstürmende Orks anwendbar. Dies ist der "insta-kill" Zauber der Elfen, da sie ein Opfer sofort und für relativ niedrige Kosten sogar auf Distanz! ausschaltet. Allerdings sollte man das Opfer in Ruhe lassen, da es sonst wieder aufwacht. Ob es in der NLT von alleine wieder aufwacht weiß ich im Moment nicht mehr. Auf jeden Fall ein Muss für Elfen und sehr nett um den stärksten Gegner oder einen Fernkämpfer erst einmal loszuwerden. Ich meine mich auch noch an eine Dialogoption in Schick erinnern zu können bin mir aber nicht sicher. Kosten 8 ASP.
Zwingtanz
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Im PnP einer meiner Lieblingssprüche! Er lässt das Opfer wild herumhüpfen und tanzen, was nicht nur sehr lustig ist, sondern es auch effektiv von jeder Kampfhandlung abhält. Außer vieleicht zufälliges Anrempeln . Im PnP ist ein solches Opfer auch nur sehr schwer anzugreifen, da es so willkürlich herrum hampelt. In der NLT das Druidenequivalent zum Schlafzauber der Elfen, da es auf Distanz einen Gegner schnell und billig erledigt. Wenn ich mich recht erinnere ist die Wirkungsdauer allerdings nur kurz, was dann anders als im PnP wäre ( das Opfer veranstalltet seine eigene Disko und ist Stundenlang danach noch völlig erschöpft!), was den Nutzen etwas einschränken würde. Dennoch für die geringen Kösten und mit Reichweite ein mächtiger Zauber. Kosten 6 ASP.