09.07.2026, 21:23
Den Zwölfen zum Gruße!
Ohne die Wellen von Zufallsgegnern verwandelt sich der Wald um die Ruine Blutberge von einer der nervtötendsten Abschnitte des Spiels zu einer Gegend, die mir außerordentlich zusagt. Eine große Karte zum Erkunden, die einlädt, zu verweilen und etwas auszuprobieren. Ein großer, dunkler Wald, in dem man über lange Strecken alleine ist, macht jede Begegnung zu etwas Besonderem. Die Stimmung finde ich sogar besser als in Moorbrück, dessen Musik mir so sehr gefallen hatte. Die Lichteffekte finde ich nach wie vor etwas extrem; aber das ist vielleicht auch dem magischen Charakter des Waldes geschuldet. Ohne ständige Kämpfe hört man die Hintergrundmusik ordentlich durch. Nach dem dunklen Wald mit seiner unheimlichen Musik freut man sich umso mehr über das Licht im Gut Dunkelforst und die heimelige Musik. Außerdem kann man die Informationen aus den Dialogen miteinander verbinden, weil die NSC nicht so weit auseinander sind.
Ich hatte inzwischen einen ganzen Teil weitergespielt, mich schließlich aber dazu entschieden, den Abschnitt noch einmal zu spielen. Die gute Stimmung hat ihr übriges getan, um das zu einer willkommenen Sache zu machen.
Zuerst hatte ich die Queste "Brotzeit" zuende gespielt. Danach ging es sowohl Ronkwer als auch Humbert samt ihren Banden an den Kragen. (Dafür musste die Queste "Eine neue Macht" angenommen werden.) Dann habe ich mich endgültig im Spiel den Hexen zugewandt und Josmene den Messwein gebracht. Daraufhin habe ich erst einmal die drei Hexenbäume gerettet. Hier ist ein interessantes Detail, dass man die Bäume mit Balsam Salabunde heilen kann, wenn sie beschädigt wurden. Nun ging es weiter mit Morlas Auftrag. Diesen Teil mag ich besonders, weil man ihn friedlich im Dialog lösen kann und es sich auszahlt, nicht einfach eine der beiden Parteien als Feinde zu behandeln. Jetzt kam Alwene an die Reihe und bekam ihre Genugtuung. Schließlich ging es zu Gut Dunkelforst, um den Hinterhalt abzuwehren, und danach zurück zu Danos, um ihn als Frosch einzusammeln.
Damit war es an der Zeit für Saphiras Auftrag, um ihren Kessel aus dem kleinen Praiotenlager zu holen. Im ersten Durchlauf war das zunächst sehr frustrierend und erforderte eine deutlich kompliziertere Lösung als ich sie jetzt gefunden habe. (Diesmal habe ich auch nicht Schleichen auf 6 gesteigert - die Diebin bringt 5 mit.) Tatsächlich läßt sich der Kessel in einem Rutsch holen: Man muss alle drei Begleiter entlassen und nur kurz schleichen, bis die Wache weggegangen ist. Danach kann man rennen.
Um die Begleiter zurückzuholen, ging es nach Ferdok. Das passte auch sehr gut, weil ihr Inventar inzwischen doch recht voll war.
Als letztes ging es zum Koch auf dem Gutshof. Das sehr gute Schwert, das man bekommen kann, wenn man ihm vom Auftrag verrät und die Queste misslingen läßt, konnte mir gestohlen bleiben. Der Kerl ist einfach zu griesgrämig!
Auf dem Hexentanzplatz wurde wie gewohnt Seldrakon mit seinen drei Drachenkultisten erschlagen. Bei der Belohnung der Hexen fand ich es erneut sehr stimmungsvoll, dass Friedfertigkeit ausdrücklich gelobt wird. Damit wäre die Gruppe bereit zum Aufstieg.
Interessant ist, was man noch von den Hexen aus den Dialogen erfährt: Josmene hätte den Wein selbst stehlen können und wollte die Helden nur testen. Mich hatte es vorher schon ein wenig verwundert, warum sie das nicht selbst tat; jetzt verstehe ich den Auftrag. Alwene bestätigt, dass dem Froschjunker nicht geschehen wäre. Hätte sie Danos töten wollen, hätte sie Wölfe oder Holzfäller dafür benutzt.
Ein Schmankerl noch, wie man zusätzlich fünfmal einfache Beute abgreifen kann (das höchste der Gefühle ist z.B. ein Silberring): Hat man den ersten Auftrag von Saphira und nähert man sich dem kleinen Praiotenlager ohne Schleichen, läuft die Wache ins Lager zurück und es erscheint Verstärkung in Form von 5 Bannstrahlern (1x Zweihänder, 3x Schwertkämpfer, 1x Fernkämpfer). Warum sollte man das machen, wenn man die Queste friedlich lösen will? Der Trick ist ganz einfach: Man kann diese Gruppe auch noch provozieren, nachdem man den Kessel erfolgreich geklaut hat, die Wache aber noch feindlich ist. Die Gruppe kann man nach den Enthüllungen auf dem Hexentanzplatz beklauen, wenn sie wieder friedlich geworden sind und entsprechend die Belohnung für eine gewaltfreie Lösung holen. Die Taschendiebstahlsbeute wird erst festgelegt, wenn die Wache zurück ins Lager gelaufen ist.
Jetzt zur Begründung, warum ich diesen gesamten Teil noch einmal gespielt habe: Zum Teil kann man diese Questen auch noch erledigt, nachdem man Jost aus der Ruine befreit hat. Das ist mir erst später aufgefallen. In meinem ersten Durchlauf hatte ich einige dieser Questen tatsächlich erst hinterher abgearbeitet bzw. beendet. Da es mir im Dunkelwald so gut gefallen hat, habe ich also ab dem Festlegen der Räuberbande in der Queste "Brotzeit" tatsächlich noch einmal neu weitergespielt. Doch davon ein anderes Mal...
Ohne die Wellen von Zufallsgegnern verwandelt sich der Wald um die Ruine Blutberge von einer der nervtötendsten Abschnitte des Spiels zu einer Gegend, die mir außerordentlich zusagt. Eine große Karte zum Erkunden, die einlädt, zu verweilen und etwas auszuprobieren. Ein großer, dunkler Wald, in dem man über lange Strecken alleine ist, macht jede Begegnung zu etwas Besonderem. Die Stimmung finde ich sogar besser als in Moorbrück, dessen Musik mir so sehr gefallen hatte. Die Lichteffekte finde ich nach wie vor etwas extrem; aber das ist vielleicht auch dem magischen Charakter des Waldes geschuldet. Ohne ständige Kämpfe hört man die Hintergrundmusik ordentlich durch. Nach dem dunklen Wald mit seiner unheimlichen Musik freut man sich umso mehr über das Licht im Gut Dunkelforst und die heimelige Musik. Außerdem kann man die Informationen aus den Dialogen miteinander verbinden, weil die NSC nicht so weit auseinander sind.
Ich hatte inzwischen einen ganzen Teil weitergespielt, mich schließlich aber dazu entschieden, den Abschnitt noch einmal zu spielen. Die gute Stimmung hat ihr übriges getan, um das zu einer willkommenen Sache zu machen.
Zuerst hatte ich die Queste "Brotzeit" zuende gespielt. Danach ging es sowohl Ronkwer als auch Humbert samt ihren Banden an den Kragen. (Dafür musste die Queste "Eine neue Macht" angenommen werden.) Dann habe ich mich endgültig im Spiel den Hexen zugewandt und Josmene den Messwein gebracht. Daraufhin habe ich erst einmal die drei Hexenbäume gerettet. Hier ist ein interessantes Detail, dass man die Bäume mit Balsam Salabunde heilen kann, wenn sie beschädigt wurden. Nun ging es weiter mit Morlas Auftrag. Diesen Teil mag ich besonders, weil man ihn friedlich im Dialog lösen kann und es sich auszahlt, nicht einfach eine der beiden Parteien als Feinde zu behandeln. Jetzt kam Alwene an die Reihe und bekam ihre Genugtuung. Schließlich ging es zu Gut Dunkelforst, um den Hinterhalt abzuwehren, und danach zurück zu Danos, um ihn als Frosch einzusammeln.
Damit war es an der Zeit für Saphiras Auftrag, um ihren Kessel aus dem kleinen Praiotenlager zu holen. Im ersten Durchlauf war das zunächst sehr frustrierend und erforderte eine deutlich kompliziertere Lösung als ich sie jetzt gefunden habe. (Diesmal habe ich auch nicht Schleichen auf 6 gesteigert - die Diebin bringt 5 mit.) Tatsächlich läßt sich der Kessel in einem Rutsch holen: Man muss alle drei Begleiter entlassen und nur kurz schleichen, bis die Wache weggegangen ist. Danach kann man rennen.
Um die Begleiter zurückzuholen, ging es nach Ferdok. Das passte auch sehr gut, weil ihr Inventar inzwischen doch recht voll war.
Als letztes ging es zum Koch auf dem Gutshof. Das sehr gute Schwert, das man bekommen kann, wenn man ihm vom Auftrag verrät und die Queste misslingen läßt, konnte mir gestohlen bleiben. Der Kerl ist einfach zu griesgrämig!
Auf dem Hexentanzplatz wurde wie gewohnt Seldrakon mit seinen drei Drachenkultisten erschlagen. Bei der Belohnung der Hexen fand ich es erneut sehr stimmungsvoll, dass Friedfertigkeit ausdrücklich gelobt wird. Damit wäre die Gruppe bereit zum Aufstieg.
Interessant ist, was man noch von den Hexen aus den Dialogen erfährt: Josmene hätte den Wein selbst stehlen können und wollte die Helden nur testen. Mich hatte es vorher schon ein wenig verwundert, warum sie das nicht selbst tat; jetzt verstehe ich den Auftrag. Alwene bestätigt, dass dem Froschjunker nicht geschehen wäre. Hätte sie Danos töten wollen, hätte sie Wölfe oder Holzfäller dafür benutzt.
Ein Schmankerl noch, wie man zusätzlich fünfmal einfache Beute abgreifen kann (das höchste der Gefühle ist z.B. ein Silberring): Hat man den ersten Auftrag von Saphira und nähert man sich dem kleinen Praiotenlager ohne Schleichen, läuft die Wache ins Lager zurück und es erscheint Verstärkung in Form von 5 Bannstrahlern (1x Zweihänder, 3x Schwertkämpfer, 1x Fernkämpfer). Warum sollte man das machen, wenn man die Queste friedlich lösen will? Der Trick ist ganz einfach: Man kann diese Gruppe auch noch provozieren, nachdem man den Kessel erfolgreich geklaut hat, die Wache aber noch feindlich ist. Die Gruppe kann man nach den Enthüllungen auf dem Hexentanzplatz beklauen, wenn sie wieder friedlich geworden sind und entsprechend die Belohnung für eine gewaltfreie Lösung holen. Die Taschendiebstahlsbeute wird erst festgelegt, wenn die Wache zurück ins Lager gelaufen ist.
Jetzt zur Begründung, warum ich diesen gesamten Teil noch einmal gespielt habe: Zum Teil kann man diese Questen auch noch erledigt, nachdem man Jost aus der Ruine befreit hat. Das ist mir erst später aufgefallen. In meinem ersten Durchlauf hatte ich einige dieser Questen tatsächlich erst hinterher abgearbeitet bzw. beendet. Da es mir im Dunkelwald so gut gefallen hat, habe ich also ab dem Festlegen der Räuberbande in der Queste "Brotzeit" tatsächlich noch einmal neu weitergespielt. Doch davon ein anderes Mal...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!

