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Optimierter Start in Avestreu
#68
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zur Untersuchung der Beute, die beim erstmaligen Betreten des Dunkelwalds rund um die Ruine Blutberge festgelegt wird.

(...)

Truhen: Es gibt wie vorher erwähnt jeweils eine bessere Variante der "reichen" Waffen und Rüstungen. Diese enthalten 4-5 statt der üblichen 1-2 Gegenstände. Die Truhe mit den Waffen ist in Ronkwers Lager, die mit den Rüstungen in Humberts Lager.

(...)

Damit bleiben die beiden Truhen mit "reichen" Waffen und Rüstungen bei den Räuberhauptmännern. Selbst bei den reichen Waffen sind nicht mehr allzu viele Wünsche offen: (...)

Also ist es vor allem eine Truhe, auf die es sich zu achten lohnt: Die mit den "reichen" Rüstungsteilen. Diese kamen bisher nur zweimal vor und sind nie Teil eines Zufallsgebietes.

Bisher hatte ich 2x auf die Stahlkniekacheln gesetzt. Da der Hauptcharakter zu diesem Zeitpunkt bereits die Beinschienen der Flammen trägt, wären maximal noch einmal Stahlkniekacheln sinnvoll. Das gälte aber nur bei einer Gruppe ganz ohne magischer Begleiter, was gleichbedeutend ist mit Rhulana/Forgrimm/Dranor, bis Nasreddin hinzustößt.

Neue Helme sind definitiv sinnvoll; die Sturmhaube auf jeden Fall, die Kettenhaube mit leicht schlechteren Werten und der Flügelhelm aus reiner DSA-Nostalgie. Auch Armschienen sind nützlich; die Kettenhandschuhe ebenso wie die Nietenarmschienen. (...)

Mit anderen Worten: Auf diese eine Truhe gilt es für mich zu achten. Nebenbei werfe ich noch einen Blick auf die Waffen im anderen Räuberlager, um eventuell ein paar Sammlerstücke zu bekommen.

Am Ende habe ich mit einem Spielstand weitergemacht, der mir folgende Kombinationen bescherte:
* Dunkle Lederhose / Stahlkniekacheln / Nietenarmschienen / Kettenhandschuhe / Flügelhelm
* Breitschwert / Schwerer Dolch / Kriegshammer / Streitkolben / Streitaxt

Die Armschienen und Handschuhe ersetzen damit die beiden bronzenen Exemplare aus Moorbrück, die ich nie so richtig mochte. Dadurch sind von den bosparanischen Rüstungsteilen nur noch die Bronzenen Schulterpanzer im Einsatz.

Sturmhaube und Kettenhaube wären zwar objektiv beide besser, aber es gibt sie zum einen definitiv später (Truhe auf Burg Grimmzahn); außerdem ist der Flügelhelm so schön nostalgisch. Auf Lederwams und Soldatenstiefel kann ich vorerst gut verzichten.

Bei den reichen Waffen ist die Sammlung fast komplett. Nur der Anderthalbhänder fehlt noch. Die Streitaxt bringt keine Verbesserung zu dem, was Forgrimm bereits hat (fast zu erwarten - Startwaffe eines Archetypen); der Streitkolben hingegen schon. Daher lohnt es sich, diesen schon früh über die Truhe abzustauben und nicht auf Gefechte mit Bannstrahlern zu warten.

(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zu den Räubern und Banditen. (...) Genauer zu kommentieren ist hingegen die "große" Variante, welche hier erstmals auftaucht. Dazu gehören Rabor und Frencko sowie zwei von Ronkwers Handlangern in dessen Lager.

Diese "großen" Räuber führen neben Geld bis zu 3 Gegenstände mit sich, darunter Dolch, Keule, Beil, Wurfdolch sowie Einbeerensaft. Allerdings bleiben sie aufgrund eines Bugs alle ohne Beute: In den Spielständen heißt es "gross", in der Hauptdatenbank hat man anscheinend "groß" geschrieben, was allerdings anders kodiert wurde.

Ich habe weitergetestet, um zu sehen, wie oft noch diese "großen" Räuber vorkommen. Das wird nur noch ein einziges Mal relevant: Beim Überfall auf Holzfäller Holdwin hat der Anführer diese Beute. Die Verstärkungen gegen Rabor bzw. Frencko sind alle "kleine" Räuber, ebenso die 3-4 von Ronkwers Handlangern in den Zufallsgruppen. Im Endspielstand des ersten Durchlaufs habe ich noch "Stelzen Pil" gefunden - den haut man aber nicht tot. In den Vorlagen in der Datenbank (so vollständig wollte ich dann doch sein, das zu untersuchen) gibt es noch eine weitere Figur so wie Stelzen Pil. Sie scheint jedoch nicht verwendet worden zu sein.

(01.06.2026, 23:23)Lippens die Ente schrieb: Hexen oder Praioten? für welche Seite hast du dich entschieden?

Ich habe mich im Spiel selbst noch nicht entschieden; die Entscheidung selbst ist jedoch klar: Es geht auf die Seite der Hexen. Im ersten Durchlauf hatte ich seinerzeit bemängelt, dass es keine Motivation für den Charakter (einen Prospektor) gibt. Das ist diesmal anders: Für die Diebin passt die Herausforderung, den Messwein aus dem Lager zu stehlen, perfekt in ihre Berufung.

Ich habe ansonsten noch ein bischen weiter herumgeforscht, was man über die Praioten weiß, d.h. wieviel Kontextwissen man haben kann. Im Ferdoker Stadthaus kritisiert Rhulana deren Moral und Kladdis ist erstaunt über das Verhalten des Großinquisitors, über den sie eigentlich ganz andere Sachen gehört hatte. Nach dem Vorschlag Josmenes und Warinas reagieren die Begleiter sehr unterschiedlich: Kladdis ist klar für die Hexen und gegen die Praioten. Forgrimm freut sich, den Praioten eines auswischen zu können und ist entsetzt über den Aufruf zum Mord. Rhulana hat auch für die Hexen nicht viel übrig, ist jedoch erstaunt über die Kaltblütigkeit der Praioten. Gwendala ist eher amüsiert über das Leben Josmenes, aber verstört über den Mordauftrag Warinas. Dranor hingegen ist völlig verpeilt, abgestoßen durch die Schweine und eher kalkulierend, was den Gefallen der Bannstrahler angeht.

Unterstützt man Berndrich früh gegen die Naturgeister, bekommt man in jedem Fall von ihm die Information, dass es nicht rechtens ist, die Hexen ohne ordentlichen Prozess zu richten. Er ist auch erstaunt über das kompromisslose Vorgehen da Vanyas, auch wenn er ihm folgt. Hat man vorher mit Warina gesprochen, gibt es jetzt noch eine weitere Information: Dass sie hinkt, hat sie einer Hexe zu verdanken. Vorher konnte man sie fragen, ob ihr Eifer irgendwelche persönlichen Motive hat, und diese Äußerung verbittet sie sich streng. Man bekommt also in Summe bereits mit, dass sie lügt - und das als Praiotin! Und ansonsten ist ein Spruch à la "Heute der Dunkelwald und morgen der ganze Kosch" eine unheilvolle Erinnerung an N*zi-Parolen.

Mit anderen Worten, man sammelt sehr viele Hinweise ein, dass die Praioten verblendet und unehrlich sind und etwas mit ihrem Anführer nicht stimmt. Die Hexen sind nicht "gut", eher "eigen".
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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