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Optimierter Start in Avestreu
#65
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.05.2026, 21:46)Kunar schrieb: Was gibt es rückblickend zu Moorbrück zu sagen? Die ausgeschalteten Gegnerwellen haben mir nicht gefehlt. Im Gegenteil, so war es sinnvoll, zuerst Teile des Sumpfes von Kroppzeug zu reinigen, um danach entspannt weiterspielen zu können. Skelette und Untote kamen noch mehr als genug.

Die Gespräche mit den Einwohnern haben mir wenn überhaupt noch mehr als zuvor gefallen. Das Gasthaus Zum Schlammigen Stiefel wirkt wie eine Oase der Sicherheit inmitten des unheimlichen Moorbrücker Sumpfes. Wirt Schotterbier ist wirklich eine Seele von Mensch - so gutgelaunt und immer mit einem Versuch, die Stimmung aufzuheitern.

Daneben ist mir Grabräuber Kiesel sympathisch aufgefallen. Er zeugt Reue über sein Tun. Zudem kann man nachher im Gasthaus erfahren, dass er ein ehemaliger Holzfäller ist, der seinen Beruf nicht mehr ausüben konnte.

Noch ein Nachtrag zu Moorbrück: In meinem ersten Durchlauf hat es mich sehr gestört, dass ich mehrmals ganze Abschnitte noch einmal spielen musste, weil ich durch Ausprobieren einen anderen Weg gegangen bin als den, der wohl vorgesehen war und auf der Hand lag. Diesmal ist mir das nur an zwei Stellen passiert (klar, ich wusste von dem Problem, habe vorsichtiger gespeichert und mehr aufgepasst):

Zum einen muss man bei der ersten Gruppe Trollkröten mitten im Sumpf aufpassen, dass man sie anlockt und nicht näher an den Baum(stumpf) geht, um den sie herumhüpfen. Ansonsten wird der Hinterhalt mit Büttel und Miliz ausgelöst. Das Problem hierbei ist, dass manchmal 1-2 irgendwo steckenbleiben und nicht kommen.

Zum anderen bin ich erst auf den Trichter mit den Grabräubern gekommen, die man vor Morlinde ansprechen muss, um keine Punkte zu verpassen, als ich bereits in der Gruft mit der Geweihten war, ein "guter" Satz Beute also bereits festgelegt war. Zwar hatte ich direkt nach dem Betreten dieser Gruft gespeichert, konnte also umdrehen und direkt wieder raus. Allerdings kann die Geweihte, nachdem man die Gruft verlassen hat und wieder zurückgekommen ist, nicht mehr ansprochen werden. Sprich, man hängt in einer Sackgasse fest. (Das ist sogar ein richtiger Bug!) Hier musste ich wohl oder übel noch einmal auf eine "gute" Kombination der Beute aus den Särgen und Sarkophagen hinarbeiten, was zum Glück relativ einfach war.

Noch ein wenig Manöverkritik zum Design und Aufbau von Moorbrück: Prinzipiell ist es wie ein kleines, eigenständiges Abenteuer, und das passt durchaus für die Drachenqueste. Ich halte es für ein gutes Szenario, das allerdings unter schlechter Modellierung leidet: Es gibt mehrere Punkte, an denen man leicht etwas verpasst (Kneipe / Nekromant / Grabräuber für alle Hinweise auf Burgumil; erst Grabräuber, dann Geweihte aufsuchen). Um die Hintergründe wirklich sauber aufzuklären, müssen die Helden zwingend Teile des Abenteuers in einer bestimmten Reihenfolge erledigen. Die Suche im Sumpf teilt sich in zwei Abschnitte - vor und nach dem Punkt, ab dem der Hinterhalt ausgelöst wird. Allerdings gibt es aus dem Spiel heraus überhaupt keine Erklärung oder Motivation für diese Mechanismen. Es hätte bereits ein Signal gereicht wie eine Bemerkung eines Begleiter in der Form "wenn wir jetzt weitergehen, könnte es eine Weile dauern, bis wir zurückkommen".

Es wäre wichtig gewesen, eines von beiden konsequent durchzuhalten: klare Führung oder eine offene(re)s Szenario. Letzeres wäre reizvoller gewesen, auch wenn ich seinerzeit nach dem ersten Durchspielen schon angemerkt habe, dass eine etwas festgetackerte Reihenfolge natürlich einfacher zu testen ist.

Musik und grafische Umsetzung sind auch Jahre später noch in meinem Kopf geblieben. Insofern ist die Stimmung gelungen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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