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Optimierter Start in Avestreu
#64
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.05.2026, 00:21)Lippens die Ente schrieb: man kann aber damit reich werden indem man die Tiere ausnimmt und die Beute verkauft, Tierkunde und Pflanzenkunde machen dich definitiv reich und sonderlich schwer sind die Kämpfe auch nicht.

Es stimmt, dass man durch Tierkunde ordentlich Beute macht, die man auch verkaufen kann. Allerdings kann man im Falle von Geldsorgen auch einfach die Kräuter in Ardos Anwesen unendlich oft abernten und ggfs. sogar verarbeiten.

Kommen wir zur Untersuchung der Beute, die beim erstmaligen Betreten des Dunkelwalds rund um die Ruine Blutberge festgelegt wird.

Bereits vorher festgelegt und unkritisch ist die Taschendiebstahlsbeute bei Alwene, Morla, Ronkwer, Saphira, Warina, Berndrich, Danos, Firniane, Großinquisitor Da Vanya, Heidruna und Humbert sowie die Beute von Warina.

Zerstörbare Behälter: Einige enthalten die Inhalte von Zufallstruhen.

"mittlere" Rüstungen:
* Humberts Lager, neben Truhe und Amboss
* Praiotenlager hinter Zelt von Lagermeister
* auf der Burgruine, hoch oben am Ende eines Aufgangs

"mittlere" Waffen:
* Ronkwers Lager, leicht außerhalb neben einem Baum
* Bannstrahlerlager links vom "H" von Hexenbäumen
* Praiotenlager hinter Bannstrahler Mihal
* auf der Burgruine, hoch oben an einer Ecke

Besonders sind außerdem zerstörbare Behälter mit "gutem" Fassinhalt. Diese enthalten neben Geld 1-3 Gegenstände aus:
* Seife
* Zielwasser
* Heiltrank
* Zaubertrank
* Mutelixier
* Charismaelixier
* Intuitiontselixier
* Klugheitselixier
* Ausdauertrank

Es sind also vor allem Tränke und sonstige Alchimieprodukte enthalten. Es kommen insgesamt 2 vor:

"gute" Fässer:
* Humberts Lager (ganz oben)
* Gut Dunkelforst, unter der Treppe

Truhen: Es gibt wie vorher erwähnt jeweils eine bessere Variante der "reichen" Waffen und Rüstungen. Diese enthalten 4-5 statt der üblichen 1-2 Gegenstände. Die Truhe mit den Waffen ist in Ronkwers Lager, die mit den Rüstungen in Humberts Lager.

Ferner ist noch eine Truhe interessant, die bei bei Saphiras Alchimielabor steht. Sie enthält 4 Alchmimiezutaten:
* Zwiedestillat
* Diamantstaub
* Alkohol
* Giftzahn
* Schwefelquell
* Drachenblut
* Bärenzähne

Spezielle Taschendiebstahlsbeute gibt es nicht. Kommen wir also zu spezieller Beute bei Gegnern:

Unkritisch sind Berndrich, Danos, Firniane und Da Vanya.

Unkritisch ist auch der Bannstrahler-Lehrmeister, welcher u.a. eine Streitaxt und ein Kettenhelm hat.

Nicht verwendet wurde eine Beute für den Lagermeister, welcher stattdessen dieselbe Beute wie Nahkampf-Bannstrahler hat. Man verpasst aber nichts - es wäre nur mit Sicherheit ein Kurzschwert gewesen (und ansonsten außer Geld nichts).

Kommen wir zu den Räubern und Banditen. Bei der Beute gibt es eine "kleine" Variante, die schon mehrfach vorher im Spiel kommt und egal ist, was besondere Beute angeht. Genauer zu kommentieren ist hingegen die "große" Variante, welche hier erstmals auftaucht. Dazu gehören Rabor und Frencko sowie zwei von Ronkwers Handlangern in dessen Lager.

Diese "großen" Räuber führen neben Geld bis zu 3 Gegenstände mit sich, darunter Dolch, Keule, Beil, Wurfdolch sowie Einbeerensaft. Allerdings bleiben sie aufgrund eines Bugs alle ohne Beute: In den Spielständen heißt es "gross", in der Hauptdatenbank hat man anscheinend "groß" geschrieben, was allerdings anders kodiert wurde. Eventuell läßt sich dieser Bug - ähnlich wie bei "Drakensang: Am Fluss der Zeit" - korrigieren; falls ja, berichte ich später davon. Zumindest ist nun klar, warum diese Räuber und Banditen nie Beute bei sich hatten.

Es sind bereits diverse Drachenkultisten festgelegt. Sowohl die Nah- als auch die Fernkämpfer führen mit 50% Wahrscheinlichkeit einen Kultistendolch mit sich.

Variabel bei der Beute sind die Bannstrahler. Hier gibt es ebenfalls sowohl eine Nah- als auch eine Fernkampfvariante. Beiden gemein ist, dass sie neben Geld bis zu 2 Gegenstände mit sich führen. Sowohl bei Fern- als auch Nahkämpfer können das u.a. Nahkampfwaffen sein - Dolch, Kurzschwert, Streitkolben - sowie ein Heiltrank. Fernkämpfer können außerdem eine Leichte Armbrust mit sich führen.

Relevant wird das ohnehin nur, wenn man sich auf die Seite der Hexen stellt. Von Anfang an festgelegt ist zum einen die Gruppe, die einem später einen Hinterhalt auf dem Gutshof stellt. Das sind 2 Fernkämpfer und 3 Nahkämpfer. Zum anderen gibt es noch die beiden Begleiter Warinas, gegen die man gleichzeitig wie gegen sie selbst kämpft. Das sind ebenfalls Nahkämpfer. Noch nicht festgelegt sind hingegen die Trupps bei den drei Hexenbäumen. Das werden jeweils 2 Fernkämpfer und 4 Nahkämpfer. Alle anderen Praioten und Bannstrahler mit Standardbeute habe ich nicht weiter untersucht, weil man nicht zwingend gegen sie kämpfen muss.

Soweit zu der gesamten (variablen) Beute, die beim erstmaligen Betreten des Gebietes festgelegt. Was ist nun aus meiner Sicht kritisch oder interessant?

Es ist zu diesem Zeitpunkt gar nicht mehr so viel. Von den "mittleren" Waffen und Rüstungen kann man inzwischen eine komplette Sammlung haben. Bei den Bannstrahlern wäre in meinem Durchlauf einzig der Streitkolben eine neue Beute. Auf Alchimiezutaten und Heiltränke habe ich bislang nicht optimiert.

Damit bleiben die beiden Truhen mit "reichen" Waffen und Rüstungen bei den Räuberhauptmännern. Selbst bei den reichen Waffen sind nicht mehr allzu viele Wünsche offen: In meinem Durchlauf habe ich bereits Säbel und 2x die Schwere Armbrust abgestaubt: In Ferdok am Praiosplatz, in der Grafenstadt und im Westlichen Kosch. Bei letzterer Zufallsbegegnung ist außerdem ein Langschwert fest dabei. Verzichtet habe ich auf einen möglichen Kriegshammer (Zweihandhiebwaffe) und einen Anderthalbhänder (Zweihandschwert), die beide nicht attraktiv für diese spezifische Gruppe sind. Der Rest der Auswahl hätte vor allem Sammlerwert: Für den Schweren Dolch gibt es längst eine bessere Alternative, für die Streitaxt mehrere andere Hiebwaffen (einzig, ob sich bei Forgrimm der KK-Zuschlag besser auszahlt, habe ich nicht getestet), ähnliches zum Streitkolben. Alle hätte ich statt der zweiten Schweren Armbrust gezielt im Westlichen Kosch bekommen können.

Also ist es vor allem eine Truhe, auf die es sich zu achten lohnt: Die mit den "reichen" Rüstungsteilen. Diese kamen bisher nur zweimal vor und sind nie Teil eines Zufallsgebietes.

Bisher hatte ich 2x auf die Stahlkniekacheln gesetzt. Da der Hauptcharakter zu diesem Zeitpunkt bereits die Beinschienen der Flammen trägt, wären maximal noch einmal Stahlkniekacheln sinnvoll. Das gälte aber nur bei einer Gruppe ganz ohne magischer Begleiter, was gleichbedeutend ist mit Rhulana/Forgrimm/Dranor, bis Nasreddin hinzustößt.

Neue Helme sind definitiv sinnvoll; die Sturmhaube auf jeden Fall, die Kettenhaube mit leicht schlechteren Werten und der Flügelhelm aus reiner DSA-Nostalgie. Auch Armschienen sind nützlich; die Kettenhandschuhe ebenso wie die Nietenarmschienen. Das Lederwams schützt gut, bringt aber eine hohe Behinderung mit sich. Die Soldatenstiefel lassen sich nicht mit Knieschonern kombinieren. Ein Exemplar des Spitzhutes bekommt man bereits in Moorbrück.

Mit anderen Worten: Auf diese eine Truhe gilt es für mich zu achten. Nebenbei werfe ich noch einen Blick auf die Waffen im anderen Räuberlager, um eventuell ein paar Sammlerstücke zu bekommen.

Das ist doch eine erstaunlich einfache Optimierung angesichts eines großen Gebietes mit vielen sofort festgelegten Behältern, Truhen und Gegnern. So macht das Leben Spaß!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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