21.05.2026, 21:46
Den Zwölfen zum Gruße!
Das Weiterspielen der Rattenplage war notwendig, weil Gwendala kurz vor dem Anstieg auf Stufe 6 in die Gruppe kommt. Insgesamt habe ich nicht mehr jeden einzelnen Stufenanstieg ausdrücklich notiert und nur dann festgehalten, wenn eine Stufengrenze ein anderes Vorgehen erforderte.
Zurück in Moorbrück habe ich zunächst alles erledigt, was möglich ist, ohne dass der Hinterhalt mit dem Büttel kommt:
* 6 Trollkröten bei Turm (plus Schatztruhe u.a. mit Spitzhacke)
* 6+8 Moorbrücker Wolfsratten - geben noch Erfahrung; Queste muss nicht angenommen werden, Quest-AP auch so
* 8 Skelette auf Insel (2x Beute Fernkampf korrigiert) plus Schatz in Fass; plus Schatz bei "n" in Farnhain
* 6 Trollkröten tiefer im Sumpf (nahe an der Grenze, ein wenig testen)
* 32 Feuerfliegen (2x6 + 4x5) - Begleiter entlassen, ohnehin keine Tierkunde
* Dialoge in Gasthaus (u.a. Rattenqueste, Streunerin, große Runde ausgeben, ergibt neue Gesprächsoption mit Hinweisen)
* Dialog mit Torfler
Insbesondere die große Lokalrunde im Schlammigen Stiefel und die sich daraus ergebenden zusätzlichen Gesprächsoptionen sind wichtig, weil man sonst später AP verpasst. Zur korrigierten Beute nachher noch mehr.
Die Feuerfliegen hatte ich bei der Befreiung Gwendala noch nicht aufgeschreckt. Da hier kein Ausweiden möglich ist, habe ich alle Begleiter entlassen und die Diebin alleine rundenweise gegen sie kämpfen lasssen. Das gab noch einmal einige AP extra, was insbesondere bei Gwendala höchst willkommen ist.
Ab jetzt ging es tiefer in den Sumpf, womit es kein Zurück mehr gab:
* Untote/Skelette bei Magister Rakorium und Nottel; Untote im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 6 Trollkröten im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 8 Wolfsratten im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 3 Harpyien im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 3x Nekromantenzauber - 1 von Skelettfällen möglich, 1 von zentralem Hügel
* Nekromant: Kurz vor Ende abspeichern - Magierstab!
* Nottel bestehlen - "Rakorium im Gespräch"!
* Rakorium ebenfalls erneut bestehlen
* Harypienei, Alraune (mit Stelle eingezeichnet)
Ich hatte bereits bei meinem 1. Durchlauf festgestellt, dass sich einer der drei Nekromantenzauber aus sicherer Entfernung erledigen lässt. Das geht übrigens bereit mit Gwendalas Fulminictus; man kann sich also Munition sparen! Einen weiteren Zauber kann man vom zentralen Hügel davor plattmachen.
Bevor man den Nekromanten stellt, sollte man einmal um das Gebäude herumlaufen, in dem er sich aufhält. Das gibt Extra-AP und wird später noch wichtig.
Man sollte erst mit den Grabräubern reden, bevor man die Geweihte befreit:
- Extra-AP für Queste um Geweihte
- weitere Gesprächsoptionen mit Büttel
- anderer Verlauf des Gesprächs
Man verpasst ansonsten einen Abschnitt der Queste rund um die Geweihte. Außerdem ist das später noch wichtig.
Vor der ersten Begegnung mit ihnen sollte man unbedingt Menschenkenntnis auf 12 steigern. Da ich Kladdis weggeschickt hatte, hieß das in meinem Fall, bei der Diebin 168 AP zu investieren (von TaW 4).
Insgesamt gibt das später 45 AP extra für alle:
* 30 AP Erstbegegnung Grabräuber - ohne Menschenkenntnis 12 nur 10
* 30 AP Erstbegegnung Morlinde - ohne Grabräuber nur 20
* 15 AP Komplizenschaft Burgumil - ohne Grabräuber 0
Die nächsten Schritte sahen also so aus:
- Menschenkenntnis von 4 auf 12 steigern: 168 AP (45 AP extra für alle)
- Erstbegegnung Grabräuber (30 AP insgesamt)
- Grabräuber überreden, ihren Besuch aufzugeben
- Taschendiebstahl Moorbrück: Morlinde
- Kisten: 2x bei Werkbank
- Kräuterfrau Nylla: 20x Guldmondblatt
- alle Questen annehmen
- Spaten gegen Breitschwert getauscht
- Gwendala lernt Finte, Scharfschütze
- Schatzsuche (Torfstecher wiederverwertet - kann nicht erneut bestohlen werden)
- Truhen: 1x Steinknopf (Teil der Schatzsuche)
- 3x Feuermoos in Grüften ernten
Erst einmal die wichtigste Sache, die einem leicht entgeht: Falls man alle drei Extrahinweise gesammelt hat, entlarvt man Büttel Burgumil und man bekommt dafür 15 AP extra. Dafür muss man zum einen die Lokalrunde ausgegeben haben (und die entsprechenden Gespräche geführt haben), den Nekromanten belauscht haben und die Grabräuber durchschaut haben. Im Gespräch mit dem Büttel kommen dann nicht 1-2 dieser Hinweise, sondern eine Zusammenfassung.
Theoretisch hätte ich noch 5 AP extra abgreifen können, indem ich die Grabräuber nicht sofort zur Aufgabe ihres Berufs überredet hätte. (Die Fortsetzung kommt automatisch im Gespräch mit Morlinde, gleich bei der Erstbegegnung mit ihr.) Teilt man sich die Questen auf, kann man hingegen zuerst den geraubten Grabschmuck behalten und diesen dem Wirt Schotterbier zum Aufbewahren geben. Überredet man ihn, gibt es besagte 5 AP. Davon habe ich jedoch Abstand genommen und ausnahmsweise nicht alle möglichen Punkte mitgenommen. Es passte einfach viel besser, die Grabräuber gleich zu überzeugen und der Geweihten den Grabschmuck sofort aufzuhändigen. Es wäre sehr seltsam gewesen, erst im Schlammigen Stiefel den Wirt bei seinen Versuchen zu unterstützen, für bessere Stimmung zu sorgen, dann die Geweihte zu retten und dann als krämerischer Grabplünderer zurückzukommen.
Inzwischen hatte Gwendala genug Abenteuerpunkte gesammelt, um in Ferdok einige Sonderfertigkeiten zu lernen. Ich habe das genommen, was auf der Hand lag, und z.B. keinerlei neuen Zauber hinzugefügt.
Am Anfang dieses Fadens hatte ich verkündet, die meisten Kräuter nicht abzuernten. Hier kam die erst Ausnahme: Feuermoos wächst nicht auf Ardos Anwesen, weswegen sich die Pflanzenkunde lohnt.
Jetzt noch eine neue Disziplin: Bugs bei der Beute korrigieren! Den Anfang machen die Fernkampf-Skelette. Diese haben als LootTable den Eintrag "loot_skelett_leicht_fern". Den gibt es jedoch nicht in der Hauptdatenbank des Spiels (Tabelle _DSA_LootTables), so dass diese Skelette keinerlei Beute haben.
Tatsächlich war vorgesehen, dass die Skelette - abhängig von der Fernkampfwaffe, die sie tragen - eine von zwei Beutevarianten mit sich bringen:
- loot_skelett_leicht_fern_bogen - 50% Chance auf Kurzbogen; nur ein unerreichbares Skelett am Ende übrig
- loot_skelett_leicht_fern_armbrust - 50% Chance auf Leichte Armbrust
Die Skelette in Moorbrück haben alle Kurzbögen. Die meisten von ihnen werden nicht beim erstmaligen Betreten von Moorbrück festgelegt, sondern sobald die Wellen generiert werden. Das passiert sowohl im Sumpf als auch in den Grüften jeweils einzeln, so dass man gute Chancen hat, das Maximum an Kurzbögen mitzunehmen. Im folgenden die jeweiligen SQLs, um nach dem Erscheinen der Skelette jeweils die Beute zu korrigieren:
Ausgelassen ist ein einzelnes Skelett. An der anderen Seite einer Insel mit Hügel stehen zwei Skelette, die jedoch unerreichbar sind. Eines von ihnen ist Nahkämpfer, das andere eben dieser Fernkämpfer. Da man es nie angreift, braucht man auch die Beute nicht zu korrigieren.
Nun zu der Beute in den Grüften. Es werden beim erstmaligen Betreten auf einen Schlag sämtliche Sarkophage und Steinsärge festgelegt:
* 6x loot_loc04_sarkophag - wie loot_loc04_steinsarg
* 6x loot_loc04_steinsarg
* 8x loot_loc04_steinsarg_variante_2
Zur Erinnerung: Ich wollte noch eine Pike, einen Backenhelm und einmal Bronzene Beinschienen mitnehmen, um die Sammlung zu vervollständigen. Außerdem wären zwei weitere Bronzene Schulterpanzer vorteilhaft, um im Zweifelsfall für die Beute in den Zufallsgebieten noch zwei Gegenstände mehr ausrüsten zu können. Aus demselben Grund war ein weiterer Holzschild höchst willkommen. Eine Geschmacksfrage war außerdem, nicht mehr als durchschnittlich alte Waffen (statt alten Rüstungsteilen) aus der gleichen Sorte von Truhen mitzunehmen. Am Ende sah es so aus:
* 6x Backenhelm
* 5x Bronzene Beinschienen
* 3x Bronzene Schultern
* 2x Bronzene Armschienen
* 4x Rostiges Haumesser
* 4x Alter Streitkolben
* 3x Holzschild
* 2x Pike
* 3x Magierstecken
Das klappte sogar sehr schnell. Es waren weniger als eine Handvoll Versuche nötig.
Ganz am Ende habe ich die Queste rund um die Streunerin weitergeführt. Man sieht, wieviel mehr Aufwand in diese Queste gesteckt wurde. Sie sticht qualitativ stark heraus.
Was gibt es rückblickend zu Moorbrück zu sagen? Die ausgeschalteten Gegnerwellen haben mir nicht gefehlt. Im Gegenteil, so war es sinnvoll, zuerst Teile des Sumpfes von Kroppzeug zu reinigen, um danach entspannt weiterspielen zu können. Skelette und Untote kamen noch mehr als genug.
Die Gespräche mit den Einwohnern haben mir wenn überhaupt noch mehr als zuvor gefallen. Das Gasthaus Zum Schlammigen Stiefel wirkt wie eine Oase der Sicherheit inmitten des unheimlichen Moorbrücker Sumpfes. Wirt Schotterbier ist wirklich eine Seele von Mensch - so gutgelaunt und immer mit einem Versuch, die Stimmung aufzuheitern.
Daneben ist mir Grabräuber Kiesel sympathisch aufgefallen. Er zeugt Reue über sein Tun. Zudem kann man nachher im Gasthaus erfahren, dass er ein ehemaliger Holzfäller ist, der seinen Beruf nicht mehr ausüben konnte.
Auf dem endgültigen Rückweg nach Ferdok war dann noch die zweite mögliche Zufallsbegegnung dran. Ich hätte sie auch später bei der Reise nach Burg Grimmzahn noch machen können, aber es wirkte jetzt passender (und die beste Beute war auch besser):
Westlicher Kosch II: Wildschweine, Oger
3x tote Soldaten (5 Heller / Holzschild mit Querbalken, Dolch / Langschwert)
42 Gegenstände:
"30667" "loot_kiste_holz" - 7x Ulmenholz
"29185" "loot_kiste_waffen_reich" - Breitschwert, Schwere Armbrust
Im Spiel kam diese Beute mit 40 Gegenständen. Es gibt wie erwähnt leichte Variationen im Spielverlauf. Welche Anzahl Gegenstände notwendig ist, steht jedoch im aktuellen Spielstand jeweils fest.
Wie sieht es mit den Abenteuerpunkten aus? Hierzu im Vergleich die Stände bei der Ankunft in Moorbrück und bei der Rückkehr sowohl von meinem ersten Durchlauf als auch jetzt. Zum einen habe ich im zweiten Durchlauf die Zufallswellen ausgestellt, zum anderen eine Ebene der Rattenplage früher erledigt.
nach Westlicher Kosch, 2026:
3033 Diebin
3511 Rhulana
3235 Forgrimm
3286 Kladdis
3555 Dranor
3961 Gwendala
Ankunft Moorbrück, 2026:
1666 Diebin
2112 Rhulana
1836 Forgrimm
1887 Kladdis
2156 Dranor
2800 Gwendala
Zurück in Ferdok, 2011:
3006 Prospektor
3412 Rhulana
3174 Forgrimm
3210 Kladdis
3546 Dranor
3944 Gwendala
Ankunft Moorbrück, 2011:
1618 Prospektor
2024 Rhulana
1786 Forgrimm
1822 Kladdis
2126 Dranor
2800 Gwendala
Insgesamt fallen die Helden jedoch (noch) nicht zurück, was die AP-Ausbeute angeht. Sie starten stärker und bekommen leicht stärker hinzu, haben dafür aber die besagte Welle an Ratten extra gemacht. Immerhin zeigt dies, dass die Zufallswellen bis jetzt vor allem das Spiel in die Länge ziehen. Darauf verzichte ich gerne!
Vor dem Abschluss der 1. Queste des Orakels lohnt es sich noch, die Rattenplage weiterzuspielen. Gwendala ist kurz vor Stufe 7!
Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
Nach den ersten zwei Wellen der nächsten Gruppe habe ich Gwendala durch Kladdis ersetzt. Gwendala war direkt vor Stufe 7 und hätte ansonsten die Punkte nicht mehr mitgenommen. Für 14 der Wolfsratten musste also Rhulana noch einmal die Tierkunde-Proben übernehmen.
Ebene 4
28 Schwarze Wolfsratten, 40 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
Ebene 5 (alles ab der letzten Begegnung mit Worrowosch)
28 Schwarze Wolfsratten, 45 LE
Die geben bis inklusive Stufe 7 je 1 AP. Auf Stufe 8 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
An dieser Stelle habe ich Schluss gemacht. Weiter geht es mit der Rattenplage erst nach der Ruine Blutberge mit geparktem Jost. Entschieden habe ich das, nachdem ich nachgesehen habe, dass im 1. Durchlauf an dieser Stelle Gwendala noch nicht Stufe 9 erreicht. (Mutzer Ratzinski selbst habe ich erst sehr spät im 1. Durchlauf erledigt.)
Nach Abschluss der Queste rund um Moorbrück ergeben sich neue Missionen in Ferdok. Hier ist mehrmals sofort Taschendiebstahl möglich:
- Das besorgte Mütterchen - 2x Taschendiebstahl
- Die Feuerfliegeneier - Taschendiebstahl (richtig postieren!)
- Die Schnupftabaksdose - Taschendiebstahl
- Wachablösung - Taschendiebstahl
Für den Anwohner Fuhrmannsheims sollte man vorher speichern, um zu sehen, wo er erscheint. Ich habe z.B. das Nest mit den Feuerfliegen nahe beim Schmied zerstört. Dann steht er direkt in der Tür eines Hauses. Hier kann man die Diebin wunderbar platzieren, um ihn in der kurzen Zeit, die er noch stehenbleibt, zu bestehlen.
Das Weiterspielen der Rattenplage war notwendig, weil Gwendala kurz vor dem Anstieg auf Stufe 6 in die Gruppe kommt. Insgesamt habe ich nicht mehr jeden einzelnen Stufenanstieg ausdrücklich notiert und nur dann festgehalten, wenn eine Stufengrenze ein anderes Vorgehen erforderte.
Zurück in Moorbrück habe ich zunächst alles erledigt, was möglich ist, ohne dass der Hinterhalt mit dem Büttel kommt:
* 6 Trollkröten bei Turm (plus Schatztruhe u.a. mit Spitzhacke)
* 6+8 Moorbrücker Wolfsratten - geben noch Erfahrung; Queste muss nicht angenommen werden, Quest-AP auch so
* 8 Skelette auf Insel (2x Beute Fernkampf korrigiert) plus Schatz in Fass; plus Schatz bei "n" in Farnhain
* 6 Trollkröten tiefer im Sumpf (nahe an der Grenze, ein wenig testen)
* 32 Feuerfliegen (2x6 + 4x5) - Begleiter entlassen, ohnehin keine Tierkunde
* Dialoge in Gasthaus (u.a. Rattenqueste, Streunerin, große Runde ausgeben, ergibt neue Gesprächsoption mit Hinweisen)
* Dialog mit Torfler
Insbesondere die große Lokalrunde im Schlammigen Stiefel und die sich daraus ergebenden zusätzlichen Gesprächsoptionen sind wichtig, weil man sonst später AP verpasst. Zur korrigierten Beute nachher noch mehr.
Die Feuerfliegen hatte ich bei der Befreiung Gwendala noch nicht aufgeschreckt. Da hier kein Ausweiden möglich ist, habe ich alle Begleiter entlassen und die Diebin alleine rundenweise gegen sie kämpfen lasssen. Das gab noch einmal einige AP extra, was insbesondere bei Gwendala höchst willkommen ist.
Ab jetzt ging es tiefer in den Sumpf, womit es kein Zurück mehr gab:
* Untote/Skelette bei Magister Rakorium und Nottel; Untote im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 6 Trollkröten im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 8 Wolfsratten im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 3 Harpyien im tiefen Sumpf (Grufthügel)
* 3x Nekromantenzauber - 1 von Skelettfällen möglich, 1 von zentralem Hügel
* Nekromant: Kurz vor Ende abspeichern - Magierstab!
* Nottel bestehlen - "Rakorium im Gespräch"!
* Rakorium ebenfalls erneut bestehlen
* Harypienei, Alraune (mit Stelle eingezeichnet)
Ich hatte bereits bei meinem 1. Durchlauf festgestellt, dass sich einer der drei Nekromantenzauber aus sicherer Entfernung erledigen lässt. Das geht übrigens bereit mit Gwendalas Fulminictus; man kann sich also Munition sparen! Einen weiteren Zauber kann man vom zentralen Hügel davor plattmachen.
Bevor man den Nekromanten stellt, sollte man einmal um das Gebäude herumlaufen, in dem er sich aufhält. Das gibt Extra-AP und wird später noch wichtig.
Man sollte erst mit den Grabräubern reden, bevor man die Geweihte befreit:
- Extra-AP für Queste um Geweihte
- weitere Gesprächsoptionen mit Büttel
- anderer Verlauf des Gesprächs
Man verpasst ansonsten einen Abschnitt der Queste rund um die Geweihte. Außerdem ist das später noch wichtig.
Vor der ersten Begegnung mit ihnen sollte man unbedingt Menschenkenntnis auf 12 steigern. Da ich Kladdis weggeschickt hatte, hieß das in meinem Fall, bei der Diebin 168 AP zu investieren (von TaW 4).
Insgesamt gibt das später 45 AP extra für alle:
* 30 AP Erstbegegnung Grabräuber - ohne Menschenkenntnis 12 nur 10
* 30 AP Erstbegegnung Morlinde - ohne Grabräuber nur 20
* 15 AP Komplizenschaft Burgumil - ohne Grabräuber 0
Die nächsten Schritte sahen also so aus:
- Menschenkenntnis von 4 auf 12 steigern: 168 AP (45 AP extra für alle)
- Erstbegegnung Grabräuber (30 AP insgesamt)
- Grabräuber überreden, ihren Besuch aufzugeben
- Taschendiebstahl Moorbrück: Morlinde
- Kisten: 2x bei Werkbank
- Kräuterfrau Nylla: 20x Guldmondblatt
- alle Questen annehmen
- Spaten gegen Breitschwert getauscht
- Gwendala lernt Finte, Scharfschütze
- Schatzsuche (Torfstecher wiederverwertet - kann nicht erneut bestohlen werden)
- Truhen: 1x Steinknopf (Teil der Schatzsuche)
- 3x Feuermoos in Grüften ernten
Erst einmal die wichtigste Sache, die einem leicht entgeht: Falls man alle drei Extrahinweise gesammelt hat, entlarvt man Büttel Burgumil und man bekommt dafür 15 AP extra. Dafür muss man zum einen die Lokalrunde ausgegeben haben (und die entsprechenden Gespräche geführt haben), den Nekromanten belauscht haben und die Grabräuber durchschaut haben. Im Gespräch mit dem Büttel kommen dann nicht 1-2 dieser Hinweise, sondern eine Zusammenfassung.
Theoretisch hätte ich noch 5 AP extra abgreifen können, indem ich die Grabräuber nicht sofort zur Aufgabe ihres Berufs überredet hätte. (Die Fortsetzung kommt automatisch im Gespräch mit Morlinde, gleich bei der Erstbegegnung mit ihr.) Teilt man sich die Questen auf, kann man hingegen zuerst den geraubten Grabschmuck behalten und diesen dem Wirt Schotterbier zum Aufbewahren geben. Überredet man ihn, gibt es besagte 5 AP. Davon habe ich jedoch Abstand genommen und ausnahmsweise nicht alle möglichen Punkte mitgenommen. Es passte einfach viel besser, die Grabräuber gleich zu überzeugen und der Geweihten den Grabschmuck sofort aufzuhändigen. Es wäre sehr seltsam gewesen, erst im Schlammigen Stiefel den Wirt bei seinen Versuchen zu unterstützen, für bessere Stimmung zu sorgen, dann die Geweihte zu retten und dann als krämerischer Grabplünderer zurückzukommen.
Inzwischen hatte Gwendala genug Abenteuerpunkte gesammelt, um in Ferdok einige Sonderfertigkeiten zu lernen. Ich habe das genommen, was auf der Hand lag, und z.B. keinerlei neuen Zauber hinzugefügt.
Am Anfang dieses Fadens hatte ich verkündet, die meisten Kräuter nicht abzuernten. Hier kam die erst Ausnahme: Feuermoos wächst nicht auf Ardos Anwesen, weswegen sich die Pflanzenkunde lohnt.
Jetzt noch eine neue Disziplin: Bugs bei der Beute korrigieren! Den Anfang machen die Fernkampf-Skelette. Diese haben als LootTable den Eintrag "loot_skelett_leicht_fern". Den gibt es jedoch nicht in der Hauptdatenbank des Spiels (Tabelle _DSA_LootTables), so dass diese Skelette keinerlei Beute haben.
Tatsächlich war vorgesehen, dass die Skelette - abhängig von der Fernkampfwaffe, die sie tragen - eine von zwei Beutevarianten mit sich bringen:
- loot_skelett_leicht_fern_bogen - 50% Chance auf Kurzbogen; nur ein unerreichbares Skelett am Ende übrig
- loot_skelett_leicht_fern_armbrust - 50% Chance auf Leichte Armbrust
Die Skelette in Moorbrück haben alle Kurzbögen. Die meisten von ihnen werden nicht beim erstmaligen Betreten von Moorbrück festgelegt, sondern sobald die Wellen generiert werden. Das passiert sowohl im Sumpf als auch in den Grüften jeweils einzeln, so dass man gute Chancen hat, das Maximum an Kurzbögen mitzunehmen. Im folgenden die jeweiligen SQLs, um nach dem Erscheinen der Skelette jeweils die Beute zu korrigieren:
Code:
*/ Skeletten mit Bögen am Hügel in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Skelette01%';
*/ Skeletten mit Bögen bei Nekromanten in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Zombiegruft04%';
*/ Skelett mit Bogen, das der Nekromanten in Moorbrück in der Zwischensequenz beschwört, korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
_ID = '|Level|Objects|NPC|Skelett_leicht_loc04_cut';
*/ Skeletten mit Bögen bei Reinigung von Gruft 7 in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Gruft07%';
*/ Skelett mit Bogen bei Reinigung von Morlindes Gruft in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Reinigung05%';
*/ Skeletten mit Bögen bei Reinigung von Gruft 6 in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Gruft06%';Ausgelassen ist ein einzelnes Skelett. An der anderen Seite einer Insel mit Hügel stehen zwei Skelette, die jedoch unerreichbar sind. Eines von ihnen ist Nahkämpfer, das andere eben dieser Fernkämpfer. Da man es nie angreift, braucht man auch die Beute nicht zu korrigieren.
Nun zu der Beute in den Grüften. Es werden beim erstmaligen Betreten auf einen Schlag sämtliche Sarkophage und Steinsärge festgelegt:
* 6x loot_loc04_sarkophag - wie loot_loc04_steinsarg
* 6x loot_loc04_steinsarg
* 8x loot_loc04_steinsarg_variante_2
Zur Erinnerung: Ich wollte noch eine Pike, einen Backenhelm und einmal Bronzene Beinschienen mitnehmen, um die Sammlung zu vervollständigen. Außerdem wären zwei weitere Bronzene Schulterpanzer vorteilhaft, um im Zweifelsfall für die Beute in den Zufallsgebieten noch zwei Gegenstände mehr ausrüsten zu können. Aus demselben Grund war ein weiterer Holzschild höchst willkommen. Eine Geschmacksfrage war außerdem, nicht mehr als durchschnittlich alte Waffen (statt alten Rüstungsteilen) aus der gleichen Sorte von Truhen mitzunehmen. Am Ende sah es so aus:
* 6x Backenhelm
* 5x Bronzene Beinschienen
* 3x Bronzene Schultern
* 2x Bronzene Armschienen
* 4x Rostiges Haumesser
* 4x Alter Streitkolben
* 3x Holzschild
* 2x Pike
* 3x Magierstecken
Das klappte sogar sehr schnell. Es waren weniger als eine Handvoll Versuche nötig.
Ganz am Ende habe ich die Queste rund um die Streunerin weitergeführt. Man sieht, wieviel mehr Aufwand in diese Queste gesteckt wurde. Sie sticht qualitativ stark heraus.
Was gibt es rückblickend zu Moorbrück zu sagen? Die ausgeschalteten Gegnerwellen haben mir nicht gefehlt. Im Gegenteil, so war es sinnvoll, zuerst Teile des Sumpfes von Kroppzeug zu reinigen, um danach entspannt weiterspielen zu können. Skelette und Untote kamen noch mehr als genug.
Die Gespräche mit den Einwohnern haben mir wenn überhaupt noch mehr als zuvor gefallen. Das Gasthaus Zum Schlammigen Stiefel wirkt wie eine Oase der Sicherheit inmitten des unheimlichen Moorbrücker Sumpfes. Wirt Schotterbier ist wirklich eine Seele von Mensch - so gutgelaunt und immer mit einem Versuch, die Stimmung aufzuheitern.
Daneben ist mir Grabräuber Kiesel sympathisch aufgefallen. Er zeugt Reue über sein Tun. Zudem kann man nachher im Gasthaus erfahren, dass er ein ehemaliger Holzfäller ist, der seinen Beruf nicht mehr ausüben konnte.
Auf dem endgültigen Rückweg nach Ferdok war dann noch die zweite mögliche Zufallsbegegnung dran. Ich hätte sie auch später bei der Reise nach Burg Grimmzahn noch machen können, aber es wirkte jetzt passender (und die beste Beute war auch besser):
Westlicher Kosch II: Wildschweine, Oger
3x tote Soldaten (5 Heller / Holzschild mit Querbalken, Dolch / Langschwert)
42 Gegenstände:
"30667" "loot_kiste_holz" - 7x Ulmenholz
"29185" "loot_kiste_waffen_reich" - Breitschwert, Schwere Armbrust
Im Spiel kam diese Beute mit 40 Gegenständen. Es gibt wie erwähnt leichte Variationen im Spielverlauf. Welche Anzahl Gegenstände notwendig ist, steht jedoch im aktuellen Spielstand jeweils fest.
Wie sieht es mit den Abenteuerpunkten aus? Hierzu im Vergleich die Stände bei der Ankunft in Moorbrück und bei der Rückkehr sowohl von meinem ersten Durchlauf als auch jetzt. Zum einen habe ich im zweiten Durchlauf die Zufallswellen ausgestellt, zum anderen eine Ebene der Rattenplage früher erledigt.
nach Westlicher Kosch, 2026:
3033 Diebin
3511 Rhulana
3235 Forgrimm
3286 Kladdis
3555 Dranor
3961 Gwendala
Ankunft Moorbrück, 2026:
1666 Diebin
2112 Rhulana
1836 Forgrimm
1887 Kladdis
2156 Dranor
2800 Gwendala
Zurück in Ferdok, 2011:
3006 Prospektor
3412 Rhulana
3174 Forgrimm
3210 Kladdis
3546 Dranor
3944 Gwendala
Ankunft Moorbrück, 2011:
1618 Prospektor
2024 Rhulana
1786 Forgrimm
1822 Kladdis
2126 Dranor
2800 Gwendala
Insgesamt fallen die Helden jedoch (noch) nicht zurück, was die AP-Ausbeute angeht. Sie starten stärker und bekommen leicht stärker hinzu, haben dafür aber die besagte Welle an Ratten extra gemacht. Immerhin zeigt dies, dass die Zufallswellen bis jetzt vor allem das Spiel in die Länge ziehen. Darauf verzichte ich gerne!
Vor dem Abschluss der 1. Queste des Orakels lohnt es sich noch, die Rattenplage weiterzuspielen. Gwendala ist kurz vor Stufe 7!
Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
Nach den ersten zwei Wellen der nächsten Gruppe habe ich Gwendala durch Kladdis ersetzt. Gwendala war direkt vor Stufe 7 und hätte ansonsten die Punkte nicht mehr mitgenommen. Für 14 der Wolfsratten musste also Rhulana noch einmal die Tierkunde-Proben übernehmen.
Ebene 4
28 Schwarze Wolfsratten, 40 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
Ebene 5 (alles ab der letzten Begegnung mit Worrowosch)
28 Schwarze Wolfsratten, 45 LE
Die geben bis inklusive Stufe 7 je 1 AP. Auf Stufe 8 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
An dieser Stelle habe ich Schluss gemacht. Weiter geht es mit der Rattenplage erst nach der Ruine Blutberge mit geparktem Jost. Entschieden habe ich das, nachdem ich nachgesehen habe, dass im 1. Durchlauf an dieser Stelle Gwendala noch nicht Stufe 9 erreicht. (Mutzer Ratzinski selbst habe ich erst sehr spät im 1. Durchlauf erledigt.)
Nach Abschluss der Queste rund um Moorbrück ergeben sich neue Missionen in Ferdok. Hier ist mehrmals sofort Taschendiebstahl möglich:
- Das besorgte Mütterchen - 2x Taschendiebstahl
- Die Feuerfliegeneier - Taschendiebstahl (richtig postieren!)
- Die Schnupftabaksdose - Taschendiebstahl
- Wachablösung - Taschendiebstahl
Für den Anwohner Fuhrmannsheims sollte man vorher speichern, um zu sehen, wo er erscheint. Ich habe z.B. das Nest mit den Feuerfliegen nahe beim Schmied zerstört. Dann steht er direkt in der Tür eines Hauses. Hier kann man die Diebin wunderbar platzieren, um ihn in der kurzen Zeit, die er noch stehenbleibt, zu bestehlen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!

