21.02.2026, 16:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.02.2026, 21:50 von siebenstreich.)
Jetzt ein paar Detailinformationen zu den offenen Punkten (ohne Gewähr, dass das nicht schon jemand irgendwo in dieser Diskussion herausgefunden hat):
Zur Vereinzelungsanlage (aka magischer Gang).
Am Schleusenfeld (A) (also das mittlere Feld) kann sich nur dann etwas ändern, wenn eine Gruppe eines der beiden direkt angrenzenden Felder (B) oder eines der beiden um eins weiter entfernten Felder © betritt.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (B), so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor falls
Die Bedingung wurde unnötig kompliziert über eine Gewichtszählung implementiert, so dass ich zum einen hoffe, dass meine Interpretation stimmt. Zum anderen liegt die Vermutung nahe, dass hier mal eine andere Logik geplant war, die vielleicht nicht richtig funktioniert hatte und dann angepasst wurde.
Betritt eine Gruppe eines der Felder ©, so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor.
Zur Trittplatte.
Ich bezeichne das Feld der Geheimtür mit (X) und die zwei Felder weiter nördlich liegende Trittplatte mit (Y). Die beiden Nachbarfelder von (Y) (nördlich und westlich) bezeichne ich mit (Z). Der Zustand der Geheimtür (X) kann sich nur dann ändern, wenn eine Gruppe die Trittplatte (Y) oder eines der Felder (Z) betritt.
Betritt eine Gruppe die Trittplatte (Y) und ist ihr Gesamtgewicht mindestens 4000 Unzen, so wird die Geheimtür (X) geöffnet. Andernfalls bleibt (X) unverändert. Insbesondere: Sollte die Geheimtür (X) schon offen gewesen sein, dann bleibt das so, auch wenn eine zu leichte Gruppe die Trittplatte (Y) betritt.
Bemerkung: Es wird nur das Gewicht der aktiven Gruppe betrachtet; andere evtl. schon auf der Trittplatte (Y) stehenden Gruppen werden nicht mit einbezogen. Ich halte das für einen Bug, zum einen weil es unlogisch ist, und zum anderen weil es beim Betreten von (Z) anders gehandhabt wird.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (Z), so wird die Geheimtür (X) geöffnet (d.h. zu einem freien Korridor gemacht) falls
Dies erklärt bereits Exploit 1 (der den Namen kaum verdient und auch schon weiter oben beschrieben wurde): Man stellt ausreichend viele Helden auf die Trittplatte (Y), so dass die Geheimtür (X) aufgeht. Dann geht man mit mindestens einem anderen Helden auf das Feld der Geheimtür (X). Nun kann man die Helden von der Trittplatte (Y) abziehen. Die Geheimtür (X) bleibt dauerhaft offen, so lange man keines der Felder (Z) betritt.
So weit zur grundlegenden Funktionsweise. Der aufmerksame Leser fragt sich womöglich, warum die Felder © bzw. (Z) mit am Durchgangsmechanismus beteiligt sind.
Begründung: Eigentlich müsste man abprüfen, ob die Felder (B) bzw. die Trittplatte (Y) von einer Gruppe verlassen werden, um ggf. die Öffnungsbedingung von (A) bzw. (X) neu zu überprüfen. Das wäre definitiv kein Hexenwerk und meiner Meinung nach auch die sauberere Lösung gewesen, aber Attic hatte sich offenbar dafür entschieden, die Dungeon-Logik rein auf den Zielfeldern der Bewegung aufzubauen (und die Ausgangsfelder höchstens sekundär mit einzubeziehen). Um unter dieser Einschränkung abzuprüfen, ob z.B. die Trittplatte (Y) verlassen wurde, müssen die Nachbarfelder (Z) auf Betreten getestet werden.
Wohlgemerkt wird weder bei (Z) geprüft, ob die Gruppe wirklich von (Y) herkommt, noch bei ©, ob die Gruppe wirklich von (B) herkommt. Dies ermöglicht z.B. folgende Alternative zum Durchschreiten der Schleuse (A):
Man spaltet einen Helden noch vor Feld © ab und geht mit den restlichen Helden vor bis zum Feld (B). Die Schleuse (A) ist dann blockiert. Nun zieht man den einzelnen Helden nach bis auf das Feld ©. Die Schleuse (A) ist wieder frei. Der einzelne Held geht einen Schritt weiter auf (B), wobei die Schleuse (A) immer noch frei bleibt. Hier vereinigt man die Helden wieder zu einer Gruppe und kann nun in einem Rutsch die Schleuse (A) durchqueren.
Aber es gibt noch eine weitere Möglichkeit, die Felder (B) bzw. (Y) zu verlassen, und hier stößt die Attic'sche Zielfeld-Logik an seine Grenzen: Nämlich mit einem Transversalis, der ja prinzipiell auf jedem freien Dungeonfeld derselben Ebene enden kann.
Diese Beobachtung führt zu Exploit 2 zum dauerhaften Offenhalten der Geheimtür (X):
Man öffnet die Geheimtür (X) durch Betreten der Trittplatte (Y) mit ausreichend vielen Helden. Anschließend verlassen diese Helden die Trittplatte (Y) mit einem Transversalis, der irgendwo hinführen darf, solange es keines der beiden Nachbarfelder (Z) ist. Das Programm bekommt nun vom Verlassen der Trittplatte (Y) nichts mit (denn die Trigger-Felder (Z) schlagen nicht an), so dass die Geheimtür (X) dauerhaft offen bleibt, solange kein Held eines der Felder (Z) betritt.
Ganz generell wurde der Transversalis im Design der Dungeons kaum bedacht. Beispielsweise findet der Sphärenriss ja in diesem zentralen 3x3 Raum auf der ersten Ebene statt. Abgefragt werden aber nur die drei Felder an den Türen. Man kann sich mit einem Transversalis also in die Mitte dieses Raums teleportieren, ohne dass einem der (scharfgeschaltete) Sphärenriss irgendetwas anhaben könnte.
Auch Kämpfe, Raumbeschreibungen usw. werden praktisch immer nur an den Eingängen der Räumen ausgelöst.
Ich vermute, dass es in den anderen Dungeons noch weitere Exploits dieser Coleur gibt.
- Der Zombiekampf beim Eingang findet nur nachts statt, genauer nur zwischen 20:00 Uhr und 8:00 Uhr. (Das hatte auch die KI herausgefunden.)
Das ganze ist durchaus logisch: Tagsüber dringt am Eingang Tageslicht herein, und die Zombies mögen das nicht. Ist man pingelig, so kann man beanstanden, dass kein Unterschied zwischen Sommer und Winter gemacht wird.
- Der Hebel im Alchemistenraum auf der zweiten Ebene ist definiv ohne Funktion.
- Selbiges gilt für den Alarmruf des Folterknechts.
Zur Vereinzelungsanlage (aka magischer Gang).
Am Schleusenfeld (A) (also das mittlere Feld) kann sich nur dann etwas ändern, wenn eine Gruppe eines der beiden direkt angrenzenden Felder (B) oder eines der beiden um eins weiter entfernten Felder © betritt.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (B), so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor falls
- die Gruppe nur aus einem einzelnen Helden besteht oder
- sich mindestens ein Held auf dem Feld (A) befindet. (Damit wird verhindert, dass dort Helden "eingemauert" werden.)
Die Bedingung wurde unnötig kompliziert über eine Gewichtszählung implementiert, so dass ich zum einen hoffe, dass meine Interpretation stimmt. Zum anderen liegt die Vermutung nahe, dass hier mal eine andere Logik geplant war, die vielleicht nicht richtig funktioniert hatte und dann angepasst wurde.
Betritt eine Gruppe eines der Felder ©, so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor.
Zur Trittplatte.
Ich bezeichne das Feld der Geheimtür mit (X) und die zwei Felder weiter nördlich liegende Trittplatte mit (Y). Die beiden Nachbarfelder von (Y) (nördlich und westlich) bezeichne ich mit (Z). Der Zustand der Geheimtür (X) kann sich nur dann ändern, wenn eine Gruppe die Trittplatte (Y) oder eines der Felder (Z) betritt.
Betritt eine Gruppe die Trittplatte (Y) und ist ihr Gesamtgewicht mindestens 4000 Unzen, so wird die Geheimtür (X) geöffnet. Andernfalls bleibt (X) unverändert. Insbesondere: Sollte die Geheimtür (X) schon offen gewesen sein, dann bleibt das so, auch wenn eine zu leichte Gruppe die Trittplatte (Y) betritt.
Bemerkung: Es wird nur das Gewicht der aktiven Gruppe betrachtet; andere evtl. schon auf der Trittplatte (Y) stehenden Gruppen werden nicht mit einbezogen. Ich halte das für einen Bug, zum einen weil es unlogisch ist, und zum anderen weil es beim Betreten von (Z) anders gehandhabt wird.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (Z), so wird die Geheimtür (X) geöffnet (d.h. zu einem freien Korridor gemacht) falls
- das Gesamtgewicht aller auf der Trittplatte (Y) stehenden Gruppen mindestens 4000 Unzen beträgt oder
- sich mindestens ein Held auf dem Feld (X) befindet. (Damit wird verhindert, dass dort Helden "eingemauert" werden.)
Dies erklärt bereits Exploit 1 (der den Namen kaum verdient und auch schon weiter oben beschrieben wurde): Man stellt ausreichend viele Helden auf die Trittplatte (Y), so dass die Geheimtür (X) aufgeht. Dann geht man mit mindestens einem anderen Helden auf das Feld der Geheimtür (X). Nun kann man die Helden von der Trittplatte (Y) abziehen. Die Geheimtür (X) bleibt dauerhaft offen, so lange man keines der Felder (Z) betritt.
So weit zur grundlegenden Funktionsweise. Der aufmerksame Leser fragt sich womöglich, warum die Felder © bzw. (Z) mit am Durchgangsmechanismus beteiligt sind.
Begründung: Eigentlich müsste man abprüfen, ob die Felder (B) bzw. die Trittplatte (Y) von einer Gruppe verlassen werden, um ggf. die Öffnungsbedingung von (A) bzw. (X) neu zu überprüfen. Das wäre definitiv kein Hexenwerk und meiner Meinung nach auch die sauberere Lösung gewesen, aber Attic hatte sich offenbar dafür entschieden, die Dungeon-Logik rein auf den Zielfeldern der Bewegung aufzubauen (und die Ausgangsfelder höchstens sekundär mit einzubeziehen). Um unter dieser Einschränkung abzuprüfen, ob z.B. die Trittplatte (Y) verlassen wurde, müssen die Nachbarfelder (Z) auf Betreten getestet werden.
Wohlgemerkt wird weder bei (Z) geprüft, ob die Gruppe wirklich von (Y) herkommt, noch bei ©, ob die Gruppe wirklich von (B) herkommt. Dies ermöglicht z.B. folgende Alternative zum Durchschreiten der Schleuse (A):
Man spaltet einen Helden noch vor Feld © ab und geht mit den restlichen Helden vor bis zum Feld (B). Die Schleuse (A) ist dann blockiert. Nun zieht man den einzelnen Helden nach bis auf das Feld ©. Die Schleuse (A) ist wieder frei. Der einzelne Held geht einen Schritt weiter auf (B), wobei die Schleuse (A) immer noch frei bleibt. Hier vereinigt man die Helden wieder zu einer Gruppe und kann nun in einem Rutsch die Schleuse (A) durchqueren.
Aber es gibt noch eine weitere Möglichkeit, die Felder (B) bzw. (Y) zu verlassen, und hier stößt die Attic'sche Zielfeld-Logik an seine Grenzen: Nämlich mit einem Transversalis, der ja prinzipiell auf jedem freien Dungeonfeld derselben Ebene enden kann.
Diese Beobachtung führt zu Exploit 2 zum dauerhaften Offenhalten der Geheimtür (X):
Man öffnet die Geheimtür (X) durch Betreten der Trittplatte (Y) mit ausreichend vielen Helden. Anschließend verlassen diese Helden die Trittplatte (Y) mit einem Transversalis, der irgendwo hinführen darf, solange es keines der beiden Nachbarfelder (Z) ist. Das Programm bekommt nun vom Verlassen der Trittplatte (Y) nichts mit (denn die Trigger-Felder (Z) schlagen nicht an), so dass die Geheimtür (X) dauerhaft offen bleibt, solange kein Held eines der Felder (Z) betritt.
Ganz generell wurde der Transversalis im Design der Dungeons kaum bedacht. Beispielsweise findet der Sphärenriss ja in diesem zentralen 3x3 Raum auf der ersten Ebene statt. Abgefragt werden aber nur die drei Felder an den Türen. Man kann sich mit einem Transversalis also in die Mitte dieses Raums teleportieren, ohne dass einem der (scharfgeschaltete) Sphärenriss irgendetwas anhaben könnte.
Auch Kämpfe, Raumbeschreibungen usw. werden praktisch immer nur an den Eingängen der Räumen ausgelöst.
Ich vermute, dass es in den anderen Dungeons noch weitere Exploits dieser Coleur gibt.

