21.02.2026, 15:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.02.2026, 16:19 von siebenstreich.)
Ich habe jetzt diese Diskussion zum Anlass genommen, für die verfallene Herberge das zu machen, was ich mittelfristig auch für alle anderen Dungeons vorhabe: Ich habe die zugehörigen Funktionen in BrightEyes genau durchgelesen und kommentiert, insbesondere auch mit Hinweisen auf den Inhalt der Texboxen. Damit ist die Logik der verfallenen Herberge viel leichter zu lesen. Das Resultat könnt ihr in meinem BrightEyes-Fork anschauen.
Dabei habe ich auch reihenweise Bugs gefunden, alles andere wäre aufgrund der bisherigen Erfahrungen auch unwahrscheinlich gewesen. Die meisten sind unkritisch oder von kosmetischer Natur. Erwähnenswert sind zwei Exploits bezüglich der Trittplatte, dazu später mehr.
Ebenfalls für erwähnenswert halte ich, dass das Spiel es sich merkt, ob man den Hauptkampf gegen die beiden Alchemisten im Aufzug-Raum gewonnen und somit die dort laufende Heptagon-Beschwörung unterbunden hat, diese Information aber nirgends ausgewertet wird. Offenbar war geplant, irgendein Ereignis davon abhängig zu machen. Wieder eine Stelle, wo wir ein wenig träumen dürfen.
Überhaupt hinterlässt die Analyse der verfallenen Herberge bei mir mehr Fragen als Antworten. Was ist das denn für ein liebloses Dungeon-Design? Es wirkt so, wie wenn die auf die Schnelle per Brainstorming ein Notizbuch zum Thema Gruseln erstellt hatten. Das wurde dann krude zu einem Dungeon zusammengezimmert, wobei Zimmer für Zimmer eine neue Seite des Notizblocks aufgeschlagen wird, ohne größeren Zusammenhang. Ein magischer Kühlraum. Eine Boron-Schmähung. Eine Versteinerungsapparatur. Alchemisten. Zauberer bei Beschwörungsriten. Ein Folterknecht. Ein verwirrter Gefangener (verwirrt ist immer gut, das entbindet ihn vom Erzählen einer stimmigen Story). Der Sphärenriss.
Bei den Beobachtungen von Kunar stellt sich mir die Frage, ob diese mit der Diskettenversion gemacht wurden. Teilweise kann ich die Dinge nicht mit BrightEyes verifizieren, was ja auf der CD-Version beruht.
Dabei habe ich auch reihenweise Bugs gefunden, alles andere wäre aufgrund der bisherigen Erfahrungen auch unwahrscheinlich gewesen. Die meisten sind unkritisch oder von kosmetischer Natur. Erwähnenswert sind zwei Exploits bezüglich der Trittplatte, dazu später mehr.
Ebenfalls für erwähnenswert halte ich, dass das Spiel es sich merkt, ob man den Hauptkampf gegen die beiden Alchemisten im Aufzug-Raum gewonnen und somit die dort laufende Heptagon-Beschwörung unterbunden hat, diese Information aber nirgends ausgewertet wird. Offenbar war geplant, irgendein Ereignis davon abhängig zu machen. Wieder eine Stelle, wo wir ein wenig träumen dürfen.
Überhaupt hinterlässt die Analyse der verfallenen Herberge bei mir mehr Fragen als Antworten. Was ist das denn für ein liebloses Dungeon-Design? Es wirkt so, wie wenn die auf die Schnelle per Brainstorming ein Notizbuch zum Thema Gruseln erstellt hatten. Das wurde dann krude zu einem Dungeon zusammengezimmert, wobei Zimmer für Zimmer eine neue Seite des Notizblocks aufgeschlagen wird, ohne größeren Zusammenhang. Ein magischer Kühlraum. Eine Boron-Schmähung. Eine Versteinerungsapparatur. Alchemisten. Zauberer bei Beschwörungsriten. Ein Folterknecht. Ein verwirrter Gefangener (verwirrt ist immer gut, das entbindet ihn vom Erzählen einer stimmigen Story). Der Sphärenriss.
Bei den Beobachtungen von Kunar stellt sich mir die Frage, ob diese mit der Diskettenversion gemacht wurden. Teilweise kann ich die Dinge nicht mit BrightEyes verifizieren, was ja auf der CD-Version beruht.

