Gestern, 19:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 7 Stunden von siebenstreich.)
Ich habe mir in BrightEyes angeschaut, wie Fernkampfangriffe ablaufen. Nachdem ich diese Information noch nicht im Forum finden konnte, hier eine Beschreibung, in der Hoffnung dass es auch für andere interessant ist. (Über Rückmeldungen freue ich mich!)
Vorab ein paar Kommentare zu Bugs, die es hier (wie im ganzen Spiel) in großer Häufigkeit zu finden gibt:
Schritt 1. Der Angriffswurf. Er entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen wird.
Es wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1 ist der Angriff immer erfolgreich, bei einer 20 nie.
In allen anderen Fällen muss W20 <= (Fernkampfwaffen-Basiswert + Talentwert - Erschwernis) gelten, damit der Angriff geglückt ist.
Der Fernkampfwaffen-Basiswert berechnet sich als (KL + GE + KK)/4 abgerundet.
Der Talentwert ist je nach Art der Waffen der Schusswaffen- oder Wurfwaffen-Wert.
Die Erschwernis ergibt sich als Summe der folgenden drei Werte:
Die Grunderschwernis der Waffe:
Die Distanz vom Angreifer zum Ziel in Feldern:
Dabei gibt es zu beachten, dass die Distanz 1 für die Helden außerhalb des Auto-Kampfs verboten ist, und dass manche Fernkampfwaffen eine Maximaldistanz haben.
Die Größe des Ziels:
Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.
Schritt 2. Ermitteln des Schadens.
Im Fall eines erfolgreichen Angriffswurfs wird der Schaden wie folgt bestimmt:
Dazu kommt ein distanzabhängiger Modifikator. Ich schreibe diesen in bester DSA-Manier in der Form (extrem nah/sehr nah/nah/mittel/weit/sehr weit/extrem weit) auf. Fehlende Einträge deuten an, dass die Entfernung die Reichweite der Waffe übersteigt (im Spiel durch Modifikator -99 umgesetzt).
Davon wird am Ende der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen.
Quellenforschung. Woher stammen diese Fernkampfregeln?
Mir liegt das Regelheft "Vom Kampf und von den Helden" aus der DSA3-Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) vor. Die oben beschriebenen Fernkampf-Regeln ähneln den dortigen Regeln, sind aus zwei Gründen aber nicht komplett gleich:
MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)
Jetzt seid ihr an der Reihe!
Meine Frage an alle DSA-Experten:
Wie hat der Fernkampf in DSA2/3 vor MSZ funktioniert? Deckt sich der oben beschriebene Mechanismus der Schicksalsklinge evtl. mit der Vorgänger-Version?
Vorab ein paar Kommentare zu Bugs, die es hier (wie im ganzen Spiel) in großer Häufigkeit zu finden gibt:
- Die Schleuder ist mangels Munition im Spiel nicht benutzbar.
Dies wird durch den Patch von NRS behoben.
- Aufgrund des von NRS gefundenen ganz und gar unglaublichen Wurfwaffen-Bugs sind Wurfwaffenangriffe nichts anderes als waffenloser Kampf aus der Ferne, mit Ausnahme von Wurfsternen ab einer Stapelgröße von 2. Auch dies wird durch den Patch behoben. Die folgende Beschreibung wird für Wurfwaffen erst dadurch relevant.
- Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
- Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
Schritt 1. Der Angriffswurf. Er entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen wird.
Es wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1 ist der Angriff immer erfolgreich, bei einer 20 nie.
In allen anderen Fällen muss W20 <= (Fernkampfwaffen-Basiswert + Talentwert - Erschwernis) gelten, damit der Angriff geglückt ist.
Der Fernkampfwaffen-Basiswert berechnet sich als (KL + GE + KK)/4 abgerundet.
Der Talentwert ist je nach Art der Waffen der Schusswaffen- oder Wurfwaffen-Wert.
Die Erschwernis ergibt sich als Summe der folgenden drei Werte:
Die Grunderschwernis der Waffe:
- Wurfbeil und Wurfaxt: +7
- Wurfstern, Wurfmesser und Schleuder: +6
- Kurzbogen und Langbogen: +4
- Armbrust: +3
- magischer Wurfdolch: +2
Die Distanz vom Angreifer zum Ziel in Feldern:
- 1-2 Felder (extrem nah): +0
- 3-4 Felder (sehr nah): +2
- 5-6 Felder (nah): +4
- 7-9 Felder (mittel): +6
- 10-15 Felder (weit): +8
- 16-20 Felder (sehr weit): +10
- ab 21 Felder (extrem weit): +12
Dabei gibt es zu beachten, dass die Distanz 1 für die Helden außerhalb des Auto-Kampfs verboten ist, und dass manche Fernkampfwaffen eine Maximaldistanz haben.
Die Größe des Ziels:
- Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
- alle nicht anderweitig genannten Monster (mittel): -6
- Oger (groß): -8
- Lindwurm, Höhlendrache (sehr groß): -10
Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.
Schritt 2. Ermitteln des Schadens.
Im Fall eines erfolgreichen Angriffswurfs wird der Schaden wie folgt bestimmt:
- Wurfmesser, magischer Wurfdolch: 1W6
- Wurfstern: 1W6 + 1
- Schleuder: 1W6 + 2
- Kurzbogen, Wurfbeil, Wurfaxt: 1W6 + 3
- Langbogen: 1W6 + 4
- Armbrust: 1W6 + 6
Dazu kommt ein distanzabhängiger Modifikator. Ich schreibe diesen in bester DSA-Manier in der Form (extrem nah/sehr nah/nah/mittel/weit/sehr weit/extrem weit) auf. Fehlende Einträge deuten an, dass die Entfernung die Reichweite der Waffe übersteigt (im Spiel durch Modifikator -99 umgesetzt).
- Wurfstern und Wurfmesser: (+1, 0, 0, -1)
- Schleuder: (+1, +1 ,0 ,0 ,-1)
- Wurfbeil und Wurfaxt: (+2, +1, 0, 0, 0)
- Kurzbogen: (+1, +1, 0, 0, 0, -1)
- Langbogen: (+2, +2, 1, 0, 0, -1, -2)
- Armbrust: (+2, +2, +1, 0, -1, -2, -3)
- magischer Wurfdolch (+9, +9, +9, +9, +9, +9, +9).
Im Prinzip wird über diese Tabelle ein etwas versteckter Schadensbonus von +9 erreicht, siehe auch diese Diskussion.
Davon wird am Ende der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen.
Quellenforschung. Woher stammen diese Fernkampfregeln?
Mir liegt das Regelheft "Vom Kampf und von den Helden" aus der DSA3-Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) vor. Die oben beschriebenen Fernkampf-Regeln ähneln den dortigen Regeln, sind aus zwei Gründen aber nicht komplett gleich:
- Anstelle einer Grunderschwernis gibt es in MSZ waffenabhängige Tabellen, woran die Erschwernis nach Distanz und Größe aufgeschlüsselt abgelesen wird (Seite 77 im Regelheft). Die im Spiel umgesetzte Berechnung "Grundschwierigkeit, +2 pro Entfernungskategorie, -2 pro Größenkategorie" ist im Vergleich dazu einfacher und liefert meist recht ähnliche Resultate.
- Die Liste der distanz-abhängigen Schadensmodifikatoren stimmt nicht für alle Waffen überein. Beispiel: Der Langbogen hat in MSZ (+3/+2/+1/0/0/0/-1). Übrigens: Die Listen im Heft "Kaiser Retos Waffenkammer" scheinen mir mit denen aus MSZ übereinzustimmen.
MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)
Jetzt seid ihr an der Reihe!
Meine Frage an alle DSA-Experten:
Wie hat der Fernkampf in DSA2/3 vor MSZ funktioniert? Deckt sich der oben beschriebene Mechanismus der Schicksalsklinge evtl. mit der Vorgänger-Version?

