(07.01.2024, 21:56)Fíonlaighrí schrieb: -nach 27 Minuten: Der Schiffszimmermann macht sich vom Oberdeck auf den Weg in seine Werkstatt (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 12). Wenn man in den Räumen nebenan ist, kann man kämpfen, muss aber nicht. Ist man jedoch auf den Gängen unterwegs oder befindet sich noch an seiner Ausgangsposition (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 1) und hat die Tür eingeschlagen (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 4), kommt es direkt zum Kampf. Deshalb empfiehlt es sich auf alle Fälle, gleich zu Beginn über die morschen Bretter das Schiff zu erkunden (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 5) - und diese danach selbstverständlich wieder zu verriegelt. Die Route des Schiffszimmermanns (Aventurier St.5) verläuft folgendermaßen: Oberdeck Nr. 1 (K110), erstes Unterdeck Nr. 3 (K106), zweites Unterdeck Nr. 6/Gang (K51), Werkstatt/zweites Unterdeck Nr. 12 (K50) bzw. zweites Unterdeck Nr.1, falls man zuvor die Tür eingeschlagen hat (K48).
Weicht man allen Kämpfen aus, kann man den Zimmermann anschließend in seiner Werkstatt antreffen (K49).
-nach 32 Minuten: hat man bislang noch nicht gegen Zimmermann gekämpft, sucht ein Matrose das Schiff ab, weil jemand seine Truhe geöffnet hat. Entweder fängt man ihn ab (K53) oder er meldet dem Kapitän, dass die Gefangenen geflohen sind (was innerhalb der nächsten Zeitslots zu Game Over führen wird. Hat man die Tür noch nicht eingebrochen und befindet sich nach 32 Minuten wieder bei der Ausgangsposition, passiert nichts. Kurios: Bei dem Matrosen handelt es sich um einen Aventurier. Kämpft man gegen ihn, kann man jedoch nicht mehr gegen den Schiffszimmermann kämpfen. Muss ein Bug sein.
(07.01.2024, 21:56)Fíonlaighrí schrieb: -nach 42 Minuten: eine Gruppe von mehreren Matrosen macht sich vom Bug aus auf den Weg ins zweite Unterdeck. Befindet man sich zu diesem Zeitpunkt in der Westhälfte des zweiten Unterdecks in einem Raum, kann man kurz darauf Stimmen aus einem Nachbarraum hören (Erzähltext). Sucht man jedoch die Nachbarräume auf, lässt sich kein Kampf triggern.Wie hast Du das alles denn herausgefunden? Wo sich wann jemand auf den Weg macht und welche Route er durch das Schiff nimmt, bekommt man doch jedenfalls per Textbox nicht mitgeteilt.
Deine Erkenntnisse sind deshalb besonders interessant, weil man ja als unbedarfter Spieler anscheinend ein erhebliches Risiko hat, nach circa 40 Minuten ins Game Over zu laufen, wenn man den Zimmermann und den dann suchenden Matrosen nicht stellen kann, weil man zufällig nicht zur richtigen Zeit an einem der Kampforte ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."