02.12.2023, 08:13
Cool, ja, mit dem "Geheimlink" habe ich jetzt Zugriff!
Werde da mal bei Gelegenheit durchhören. Die Gruft finde ich viel angenehmer und atmosphärischer als das Original – zumindest nach 100-maligem Hören treibt einen das "♪ Dei Borei Vera Iuvat, Cuncta Lora Des Deo ♪" etwas in den Wahnsinn.
Also beim Reverb habe ich einfach das Preset von Audacity genommen und für die linke und rechte Spur nur minimal angepasst.
Bei 9 verschiedenen Justierungsslidern fühle ich mich momentan leicht überfordert. ;D
Verstehe noch nicht ganz, welche Einstellung was bewirkt, und müsste wahrscheinlich erst noch lange experimentieren.
Also, man kann die Sounddateien der Videos (theoretisch) folgendermaßen extrahieren:
Mittels NLT-Entpacker kann man das /DATA/SEQS.ALF-Archiv der CD öffnen.
Dort gibt es beispielsweise das MODULEINTRO mit .AAF (Projektdatei), .SMK (Video + Audio) und .RAW (Audio) Dateien.
In den AAF-Dateien werden die .SMK und .RAW Dateien referenziert und aneinandergesetzt.
Leider in Binärcode, und es wird im BrightEyes Wiki auch noch nicht vollständig beschrieben. Da fehlen noch ein paar Details, die ich herausfinden konnte.
Für AAF und SMK habe ich Lese-/Importfunktionen geschrieben und kann die Dateien dann beispielsweise in Audacity 2.x AUP-Projektdateien konvertieren.
Das aktuelle Audacity 3.x liest diese noch ein, jedoch kann man dort nicht mehr in 2.x abspeichern.
Das 3.x-Format (LiteSQL-Tabellen) war mir gerade etwas zu involviert, um schnell einen Exporter dafür zu schreiben.
Ich hoffe, du kannst damit arbeiten. Ansonsten bräuchte ich Tipps, welche Formate du in deine Programme einlesen könntest.
Die RAW-Dateien des Spiels sind quasi (meistens) 22050 Hz .WAV Dateien, allerdings werden manche Soundeffekte in einem anderen Pitch/anderer Sample-Rate abgespielt.
Das kann ich in .AUP nicht festlegen, deswegen speichere ich für jede Sample-Rate eine eigene WAV ab, bei der die Daten identisch, aber im Header eben eine andere Sample-Rate (und dadurch auch Datenrate) steht.
Wo ich mir unsicher bin, ist welche Projekt-Sample-Rate ich in der .AUP festlegen sollte. Ich weiß nicht, in welcher Rate der originale Mixer arbeitet bzw. ob höhere Raten gegebenenfalls die Qualität verbessern.
Ich habe einfach mal 4*22050 = 88200hz gesetzt. Das könnte man mit einem Texteditor auch noch in der .AUP ändern – und wahrscheinlich auch in Audacity.
Mir fällt es gerade etwas schwer, meine geschriebenen Importfunktionen zu einem separaten Programm zu packen und dann zu veröffentlichen.
Das ist gerade noch eine Kombi aus Hendriks (in C# umgeschriebenem) NLT-Entpacker, den C#-Einlesefunktionen zu .AAF und .SMK (im Riva HDViewer) und dann noch einem Python-Skript, das mir die .aup aus einem Zwischenformat von mir bastelt.
Vielleicht wäre es sinnvoll, dass ich die Entpack- und Exportierfunktionen mal in ein separates Projekt bündele und bereitstelle. Das würde aber noch etwas dauern – neben meinen, gerade gezählt, 12 anderen offenen Baustellen an Riva xD
Also teile ich erst einmal nur die entpackten und konvertierten Daten.
Ich habe gerade etwas Bedenken, die "quasi"-Original-Spieldateien hier hochzuladen und schicke dir daher eine DM mit einem Link zum AUP-Projekt.
Dort gibt es eine "normale" und eine "Stereo"-Version – bei letzterer habe ich einfach nur jede Spur dupliziert und auf nur-links bzw. rechts gesetzt. Vielleicht hilft dir das beim Bearbeiten.
Ich würde mich freuen, wenn du da mal drüberschauen könntest, ob sich da was machen lässt, um etwas Stereo-Tiefe zu erzeugen – oder ob man das Original bzw. Mono besser beibehält.
Werde da mal bei Gelegenheit durchhören. Die Gruft finde ich viel angenehmer und atmosphärischer als das Original – zumindest nach 100-maligem Hören treibt einen das "♪ Dei Borei Vera Iuvat, Cuncta Lora Des Deo ♪" etwas in den Wahnsinn.
Also beim Reverb habe ich einfach das Preset von Audacity genommen und für die linke und rechte Spur nur minimal angepasst.
Bei 9 verschiedenen Justierungsslidern fühle ich mich momentan leicht überfordert. ;D
Verstehe noch nicht ganz, welche Einstellung was bewirkt, und müsste wahrscheinlich erst noch lange experimentieren.
Also, man kann die Sounddateien der Videos (theoretisch) folgendermaßen extrahieren:
Mittels NLT-Entpacker kann man das /DATA/SEQS.ALF-Archiv der CD öffnen.
Dort gibt es beispielsweise das MODULEINTRO mit .AAF (Projektdatei), .SMK (Video + Audio) und .RAW (Audio) Dateien.
In den AAF-Dateien werden die .SMK und .RAW Dateien referenziert und aneinandergesetzt.
Leider in Binärcode, und es wird im BrightEyes Wiki auch noch nicht vollständig beschrieben. Da fehlen noch ein paar Details, die ich herausfinden konnte.
Für AAF und SMK habe ich Lese-/Importfunktionen geschrieben und kann die Dateien dann beispielsweise in Audacity 2.x AUP-Projektdateien konvertieren.
Das aktuelle Audacity 3.x liest diese noch ein, jedoch kann man dort nicht mehr in 2.x abspeichern.
Das 3.x-Format (LiteSQL-Tabellen) war mir gerade etwas zu involviert, um schnell einen Exporter dafür zu schreiben.
Ich hoffe, du kannst damit arbeiten. Ansonsten bräuchte ich Tipps, welche Formate du in deine Programme einlesen könntest.
Die RAW-Dateien des Spiels sind quasi (meistens) 22050 Hz .WAV Dateien, allerdings werden manche Soundeffekte in einem anderen Pitch/anderer Sample-Rate abgespielt.
Das kann ich in .AUP nicht festlegen, deswegen speichere ich für jede Sample-Rate eine eigene WAV ab, bei der die Daten identisch, aber im Header eben eine andere Sample-Rate (und dadurch auch Datenrate) steht.
Wo ich mir unsicher bin, ist welche Projekt-Sample-Rate ich in der .AUP festlegen sollte. Ich weiß nicht, in welcher Rate der originale Mixer arbeitet bzw. ob höhere Raten gegebenenfalls die Qualität verbessern.
Ich habe einfach mal 4*22050 = 88200hz gesetzt. Das könnte man mit einem Texteditor auch noch in der .AUP ändern – und wahrscheinlich auch in Audacity.
Mir fällt es gerade etwas schwer, meine geschriebenen Importfunktionen zu einem separaten Programm zu packen und dann zu veröffentlichen.
Das ist gerade noch eine Kombi aus Hendriks (in C# umgeschriebenem) NLT-Entpacker, den C#-Einlesefunktionen zu .AAF und .SMK (im Riva HDViewer) und dann noch einem Python-Skript, das mir die .aup aus einem Zwischenformat von mir bastelt.
Vielleicht wäre es sinnvoll, dass ich die Entpack- und Exportierfunktionen mal in ein separates Projekt bündele und bereitstelle. Das würde aber noch etwas dauern – neben meinen, gerade gezählt, 12 anderen offenen Baustellen an Riva xD
Also teile ich erst einmal nur die entpackten und konvertierten Daten.
Ich habe gerade etwas Bedenken, die "quasi"-Original-Spieldateien hier hochzuladen und schicke dir daher eine DM mit einem Link zum AUP-Projekt.
Dort gibt es eine "normale" und eine "Stereo"-Version – bei letzterer habe ich einfach nur jede Spur dupliziert und auf nur-links bzw. rechts gesetzt. Vielleicht hilft dir das beim Bearbeiten.
Ich würde mich freuen, wenn du da mal drüberschauen könntest, ob sich da was machen lässt, um etwas Stereo-Tiefe zu erzeugen – oder ob man das Original bzw. Mono besser beibehält.