Hallo,
es ist sehr schön, daß hier im Forum einer der Antamar-Offiziellen sich mal nach den Anfängerproblemen erkundigt. Glücklicherweise bin ich mit meinem Zwerg momentan aus dieser Phase heraus. Aber dennoch habe ich da etwas zu zu sagen, wenn auch nichts Neues, denn das ist eigentlich mein Hauptkritikpunkt an Antamar momentan, den ich ja ständig bringe.
Nur ist die Situation der Anfänger eine ganz andere. Die haben nur diesen einen, unerfahrenen Helden, der sich selbst vor Goblins, Wegelagerern und Wölfen noch vorsehen muß, der kein Geld und keine vernünftige Waffe hat. Der möchte einfach nicht wochenlang (man spielt ja nicht den ganzen Tag nur Antamar) erst die interessanteren Gebiete meiden, um sich mit immer denselben Kämpfen rund um die Hauptstraßen, mühsam wie ein Eichhörnchen hochzuarbeiten. Diese Leidensfähigkeit hat einfach nicht jeder. Man will ja einen Helden spielen, der auch mal etwas schaffen kann... und damit sieht es eben am Anfang mau aus. Und Beute lassen die Goblins, Wegelagerer und Wölfe auch nur sehr begrenzt fallen. Zwar ist mit der Kürschnerei schon z.T. Abhilfe geachaffen worden. Nur sind diese Proben schon bei einfachen Wölfen nicht gerade geringfügig erschwert und mit Einführung der Traglastbegrenzung wird man die Felle kaum noch tragen können.
Zudem sagt Bio es ja selbst: Er überspringt quasi die Stufen 1 bis 5 völlig. Er nutzt die Regelung, daß man viel Erfahrung auf Stufe 0 bekommt, um dann auf einen Schlag sehr viel besser werden zu können. Das aber kann weder Sinn der Sache sein, noch ist dieses Vorgehen von einem Neuspieler zu verlangen, denn sein Anreiz liegt doch gerade darin, seinen Helden kontinuierlich zu verbessern, also die AP auch zu verbrauchen. Damit aber wird er nicht ewig auf Stufe 0 bleiben, um bei Wölfen noch 10 AP abzustauben... selbst wenn er den Zusammenhang von Steigerung, Stufe und AP-Vergabe kennt und versteht.
@JackyD:

Gruß
Zurgrimm
es ist sehr schön, daß hier im Forum einer der Antamar-Offiziellen sich mal nach den Anfängerproblemen erkundigt. Glücklicherweise bin ich mit meinem Zwerg momentan aus dieser Phase heraus. Aber dennoch habe ich da etwas zu zu sagen, wenn auch nichts Neues, denn das ist eigentlich mein Hauptkritikpunkt an Antamar momentan, den ich ja ständig bringe.
Shazu schrieb:Kaum hab ich ne ordentliche Rüstung kommt sowasIch glaube, das ist wirklich einer der Kernpunkte des Ganzen. Das Spiel ist momentan estrem rüstungsfeindlich. Eigentlich kann und darf man nur so gut wie ungerüstet herumlaufen. Das ist jetzt schon so und wird sich noch verstärken. Damit man aber auf niedriger und mittlerer Stufe (so bis Stufe 5) auf einen grünen Zweig kommt, ist man quasi auf ein gewisses Maß Rüstung angewiesen, sonst werden sogar Goblins und Wölfe zu Gegnern, von denen man ständig niedergestreckt wird. Die PA kann einen ja anfangs noch kaum beschützen. Man kann dann aber Kutschen nicht mehr ausweichen und Gebirgsstrecken sind tabu. Das alles mag DSA-Regelkonform sein, ist bei der momentanen Spielgewichtung, in der man eigentlich fast nur durch Kämpfe vorankommt, aber für Anfänger recht hart.
Biospinat schrieb:Natürlich bedeutet das konsequentes meiden der Hotspots (Orklande, Schwarze Lande ect.). Und auch ne Menge Geduld.Diesen Tests der erfahrenen Spieler mit High-End-Helden, die den Anfängern mal zeigen wollen, daß man auch anfangs problemlos zurecht kommt und sich einen neuen Zweithelden erstellen, stehe ich sehr kritisch gegenüber. Denn diese Spieler habe ja schon einen Top-Helden und keinerlei Eile, den Zweithelden nebenbei ein bißchen aufzubauen. Wenn sie etwas erleben, sich im Spiel "verwirklichen" wollen, nehmen sie den Haupthelden, der andere entwickelt sich dann langsam und gemächlich... und natürlich kann man (sogar einen Nichtkämpfer) langsam entwickeln.
Nur ist die Situation der Anfänger eine ganz andere. Die haben nur diesen einen, unerfahrenen Helden, der sich selbst vor Goblins, Wegelagerern und Wölfen noch vorsehen muß, der kein Geld und keine vernünftige Waffe hat. Der möchte einfach nicht wochenlang (man spielt ja nicht den ganzen Tag nur Antamar) erst die interessanteren Gebiete meiden, um sich mit immer denselben Kämpfen rund um die Hauptstraßen, mühsam wie ein Eichhörnchen hochzuarbeiten. Diese Leidensfähigkeit hat einfach nicht jeder. Man will ja einen Helden spielen, der auch mal etwas schaffen kann... und damit sieht es eben am Anfang mau aus. Und Beute lassen die Goblins, Wegelagerer und Wölfe auch nur sehr begrenzt fallen. Zwar ist mit der Kürschnerei schon z.T. Abhilfe geachaffen worden. Nur sind diese Proben schon bei einfachen Wölfen nicht gerade geringfügig erschwert und mit Einführung der Traglastbegrenzung wird man die Felle kaum noch tragen können.
Zudem sagt Bio es ja selbst: Er überspringt quasi die Stufen 1 bis 5 völlig. Er nutzt die Regelung, daß man viel Erfahrung auf Stufe 0 bekommt, um dann auf einen Schlag sehr viel besser werden zu können. Das aber kann weder Sinn der Sache sein, noch ist dieses Vorgehen von einem Neuspieler zu verlangen, denn sein Anreiz liegt doch gerade darin, seinen Helden kontinuierlich zu verbessern, also die AP auch zu verbrauchen. Damit aber wird er nicht ewig auf Stufe 0 bleiben, um bei Wölfen noch 10 AP abzustauben... selbst wenn er den Zusammenhang von Steigerung, Stufe und AP-Vergabe kennt und versteht.
JackyD schrieb:das Geld schön auf die Bank bringen, am Anfang keine teuren Waffen kaufen, ...Auch das sind hehere Tips. Banken nehmen Geld erst ab 1 D, was aber für jemanden, der sich seine paar Heller zusammenklauben muß, schon sehr viel Geld ist. Ich weiß noch, wie ich mich anfangs über einen Verlust von 5 S aus der Begegnung mit den Goblin-Zöllnern und der Würfelspiel-Begegnung geärgert habe. Man muß erstmal etwas zusammenbringen, was eine Bank annimmt. Und das mit den Waffen ist auch so eine Sache. Der Tip ist zwar richtig, nur ist es eben schon frustrierend, wenn man am Anfang nur Hiebwaffen steigern muß, damit der "Held" bis zur Stufe 5 auch einigermnaßen mit dem Knüppel umgehen kann, der ihn als einziges bleibt. Wenn vernünftige Waffen das Privileg der stärkeren Helden sind, stimmt da noch etwas nicht - der Wafenverlust tritt einfach zu häufig ein.
JackyD schrieb:Also kurz zu den Supergegnern am Anfang des Spiels: die meisten sollten durch eine StufenProbe unzugänglich sein, und ein paar andere sind nur in speziellen Gegenden zu finden, die entweder sehr stark eingegrenzt sind oder sowieso eigentlich Sperrgebiet sind.Naja, Herausforderungen muß und kann es schonmal geben. Aber wenn man gegen einen eindeutig zu starken Gegner verliert, sollte man nicht gleich mit Geld- und Waffenverlust bestraft werden. Die Folgen des Verlustes müßten stufenabhängig sein, nicht die Begegenungen an sich.
Tubrin schrieb:Ich gebe dir vollkommen Recht mit dem anfänglich unterstützen.Ich finde auch, daß Unterstützung der Anfänger legitim ist. Aber ich finde nicht, daß ein Neuanfänger derart darauf angewiesen sein sollte. Man sollte es auch mit eigener Kraft schaffen, ohne vorher gefrustet aufgegeben zu haben. Und ich denke schon, daß diese Gefahr momentan sehr groß ist. Bis zur Endversion (in weiter, weiter Ferne, ich weiß) kann und sollte sich das doch noch nachhaltig ändern.
Tubrin schrieb:Ich glaube wirklich das man bei Antamar noch etwas für die Anfänger tun muss
Athuran schrieb:Was genau?Da hätte ich ein paar Vorschläge:
- Mehr AP aus (für Anfänger schaffbaren) Nichtkampfbegegnungen und aus verlorenen Kämpfen vergeben.
- RS zumindest teilweise in der Kutschen-Begegnung berücksichtigen.
- BE-Erschwerungen auf bestimmte Proben abschwächen. Eine leichte Modifiizierung der DSA-Regeln muß möglich sein, wenn das Spiel noch nicht wie ein typisches Rollenspiel spielbar ist.
- Waffenklau (zumindest) bei niedrigstufigen Helden einschränken.
- Kürschner-Proben bei einfachen Gegenern nicht oder nur sehr leicht erschweren (oder andere Geldquelle eröffnen).
- Händlersystem derart ändern, daß im Verhältnis zum Warenwert mehr und damit angemessen gezahlt wird.
- Mindestumsatz bei Banken stark reduzieren.
- Begegnung mit den 3 Goblins in dieser Form abschaffen oder stark in der Häufigkeit reduzieren. Es gibt nämlich auch Klassen mit sehr niedriger KL.
- Mitgabe wenigstens einer geringfügigen Startausrüstung jenseits der 20 D.
@JackyD:
JackyD schrieb:@Zurgrimm: wenn Du dich unbesiegbar fühlst kannst Du das im Moment im Alten Theater beweisen. Dort könntest Du 2 Krieger vertrimmen.Ich schrieb doch, daß dieser Zustand "dank" der neuen Patzer-Regelung nicht eingetreten ist. Selbst wenn mich mein Gegner nicht verletzt, ist es momentan nur eine Frage der Zeit, bis sich mein Zwerg selbst ausgeknockt hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."