25.03.2023, 20:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.03.2023, 08:37 von cmfrydos.
Bearbeitungsgrund: Links und Graphen von Wolfram Alpha hinzugefügt
)
Gerade erst das Thema gefunden, und es ist ja nicht soo alt, dass man darauf nichtmehr antworten kann:
Das passt vielleicht nicht ganz zu deiner Frage, aber ich fände ein Computer RPG/DSA - Regelwerk mit fast ausschließlich Normalverteilungen spannend. Also ich weiß nicht, ob es funktioniert, aber das müsste man halt erst einmal ausprobieren Ich könnte mir vorstellen, dass es deutlich natürlicher wirkt, bzw wirken kann.
In P&P gehen Normalverteilungen halt schlecht, höchstens mit einem W100, der nach einer Glockenkurve eben viel mehr Zahlen im Durchschnittsbereich
als in den Extrema hat. Aber ein Computer kommt mit komplizierteren Verteilungen super klar, und kann auch Mehrere kombinieren.
Ich träume von einem Fulminictus mit normalverteilter Stärke, normalverteilten Kosten, normalverteiler Reichweite, normalverteilter "Durchschlagskraft" etc. ;D
Statt Stufenanstiege legt man für jedes Talent fest, ob man beim "Üben", also immer wenn man Talent oder den Zauber anwendet, besonderen Fokus auf einen der Aspekte legen möchte, und ob man lieber die durchschnittliche Stärke, also den Mittelwert, oder die Präzision(?), also die Varianz, optimieren möchte. Jede Anwendung bringt dann eine unmerkliche Besserung, und die zukünftigen Proben gelingen, im Durchschnitt, besser oder mit weniger Abweichungen. Das kann man so stufenlos machen, da Normalverteilungen im Gegensatz zu der Verteilung von Würfeln, kontinuierlich und nicht diskret sind.
Vielleicht kann man soetwas ja mal als Indie-Game probieren, wenn DSA unter Orc Lizenz gestellt wird, und diese einem auch Modifikationen erlaubt (Ist ja noch nicht ganz klar was das bedeutet)
Zur Berechnung deiner Frage: Man müsste halt mal festlegen, was der Durchschnittswert einer Eigenschaft ist (DSA3, Stufe1: 10,5) und errechnet die Standardabweichung (DSA3, Stufe1: 1,71 (Standardabw. eines Würfels)) z.B. aus einer Abschätzung in welchem Bereich etwa 95% der Werte liegen (DSA3, Stufe 1: 10,5 ± 2*1,71 = 7,08 bis 13,92).
Zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit in DSA3 (mit so normalverteilten Eigenschaften) als Held der Stufe 1 eine Eigenschaft auf 20 zu haben, zieht man von 20 den Mittelwert 10,5 ab, und teilt durch die Standardabweichung: (20 - 10,5) / 1,71 = 5,55. Was das bedeuted liest man anhand einer Z-Tabelle ab: Population mit Z>=5,55 ~ 0,000001423%, dh. wären alle 5 Millionen Aventurier Helden der Stufe 1 hätten 0,07 davon einen Mut von 20 oder mehr. Also alle paar Hundert Jahre mal einer.
Um die Frage für Durchschnittsaventurier statt Helden der Stufe 1 zu beantworten, müsste man eben dessen Mittelwert und Abweichung in der Eigenschaft Mut kennen. Ich würde mal aus dem Bauch schätzen, dass der Mittelwert etwas niedriger, und die Abweichung etwas höher liegen könnte.
Edit: Verteilungen betrachten kann man zum Beispiel mit Wolfram Alpha:
https://www.wolframalpha.com/input?i=nor...ation+1.71
https://www.wolframalpha.com/input?i=nor...eviation+3
Das passt vielleicht nicht ganz zu deiner Frage, aber ich fände ein Computer RPG/DSA - Regelwerk mit fast ausschließlich Normalverteilungen spannend. Also ich weiß nicht, ob es funktioniert, aber das müsste man halt erst einmal ausprobieren Ich könnte mir vorstellen, dass es deutlich natürlicher wirkt, bzw wirken kann.
In P&P gehen Normalverteilungen halt schlecht, höchstens mit einem W100, der nach einer Glockenkurve eben viel mehr Zahlen im Durchschnittsbereich
als in den Extrema hat. Aber ein Computer kommt mit komplizierteren Verteilungen super klar, und kann auch Mehrere kombinieren.
Ich träume von einem Fulminictus mit normalverteilter Stärke, normalverteilten Kosten, normalverteiler Reichweite, normalverteilter "Durchschlagskraft" etc. ;D
Statt Stufenanstiege legt man für jedes Talent fest, ob man beim "Üben", also immer wenn man Talent oder den Zauber anwendet, besonderen Fokus auf einen der Aspekte legen möchte, und ob man lieber die durchschnittliche Stärke, also den Mittelwert, oder die Präzision(?), also die Varianz, optimieren möchte. Jede Anwendung bringt dann eine unmerkliche Besserung, und die zukünftigen Proben gelingen, im Durchschnitt, besser oder mit weniger Abweichungen. Das kann man so stufenlos machen, da Normalverteilungen im Gegensatz zu der Verteilung von Würfeln, kontinuierlich und nicht diskret sind.
Vielleicht kann man soetwas ja mal als Indie-Game probieren, wenn DSA unter Orc Lizenz gestellt wird, und diese einem auch Modifikationen erlaubt (Ist ja noch nicht ganz klar was das bedeutet)
Zur Berechnung deiner Frage: Man müsste halt mal festlegen, was der Durchschnittswert einer Eigenschaft ist (DSA3, Stufe1: 10,5) und errechnet die Standardabweichung (DSA3, Stufe1: 1,71 (Standardabw. eines Würfels)) z.B. aus einer Abschätzung in welchem Bereich etwa 95% der Werte liegen (DSA3, Stufe 1: 10,5 ± 2*1,71 = 7,08 bis 13,92).
Zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit in DSA3 (mit so normalverteilten Eigenschaften) als Held der Stufe 1 eine Eigenschaft auf 20 zu haben, zieht man von 20 den Mittelwert 10,5 ab, und teilt durch die Standardabweichung: (20 - 10,5) / 1,71 = 5,55. Was das bedeuted liest man anhand einer Z-Tabelle ab: Population mit Z>=5,55 ~ 0,000001423%, dh. wären alle 5 Millionen Aventurier Helden der Stufe 1 hätten 0,07 davon einen Mut von 20 oder mehr. Also alle paar Hundert Jahre mal einer.
Um die Frage für Durchschnittsaventurier statt Helden der Stufe 1 zu beantworten, müsste man eben dessen Mittelwert und Abweichung in der Eigenschaft Mut kennen. Ich würde mal aus dem Bauch schätzen, dass der Mittelwert etwas niedriger, und die Abweichung etwas höher liegen könnte.
Edit: Verteilungen betrachten kann man zum Beispiel mit Wolfram Alpha:
https://www.wolframalpha.com/input?i=nor...ation+1.71
(19.03.2022, 10:22)aeyol schrieb: Vielleicht ist da dieser Beitrag zur Diskussion, wann Talentwerte eigentlich „gut“ sind, auch interessant: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=35&t...30#p741462Demnach könnte man für Talente in DSA3 zB. einen Mittelwert von 7 annehmen, und eine Standardabweichung von etwa 3. Wenn ich mich recht entsinne, sind Olympiaisten zB. so um die 4-5 Standardabweichungen vom Mittelwert entfernt => 7 + 4,5 × 3 = TaW 20-21. Kommt hin. Verteilung dazu:
https://www.wolframalpha.com/input?i=nor...eviation+3