13.02.2023, 22:04
Nach vielen Herausforderungen hat sich Lornir satt des Abenteuerlebens zurückgezogen. Doch über Riva weilen noch Schatten und folglich muss jemand seine Nachfolge antreten. Es bricht die Stunde an von Muirne, einer jungen Druidin, die im Monat der Tsa geboren wurde...
Talente und Zaubersteigerungen: Den Schwerpunkt setze ich ganz klar auf Zaubersteigerungen. Muirne kämpft wie Lornir waffenlos und versteht sich aufs Feilschen. Außerdem übt sie sich im Falschspiel. Was die Zauber anbelangt - hier gibt es viele wichtige Zauber, die die Druidin beherrschen muss, wenn sie ihr großes Ziel - möglichst viele AP und möglichst alle Erst-AP - erreichen will. Wichtigstes Attribut wird Mut sein, da dies einen entscheidenden Bestandteil an Talent- und Zauberproben darstellt (Klettern, Schleichen, Schwimmen, Feilschen, Falschspiel, Taschendieb, Horriphobus, Zwingtanz, Beschwörungszauber)
Geld: Am Anfang bietet sich Falschspiel an, doch wenn man erst einmal einen gewissen Betrag und einen gewissen Wert in Feilschen hat, geht es (zumindest ingame) schneller: Man kauft in der Markthalle Shurinknollengift ein und erfeilscht einen Rabatt von ca. 30% (Gewinn macht man ab 15%, es lohnt sich aber erst ab 30%). Anschließend geht man zu Instrumentenbauer Storanio Vardari und kauft eine Flöte. Diese lässt man jedoch im Gegenstandsverteiler und fügt die ganzen Shurinknollen hinzu. Gewinn bei etwa 500 Dukaten Grundkapital: etwa 25 Dukaten. Anders als bei Falschspiel oder Taschendieb riskiert man keinen Rauswurf, was die Sache durchaus lohnenswert macht.
Waffe: Zunächst bietet sich der magische Silberschmuck aus der Gruft an: magisch, unzerbrechlich, Kategorie Waffenlos.
Besonderheit: Jedes Mal, wenn ein Held oder eine Heldin in "Schatten über Riva" AP bekommt, werden zu diesen AP 1W6-1 weitere AP hinzuaddiert. Das erfordert viel Mitrechnen, sollte aber machbar sein.
Mutig und mulmig verlässt Muirne den Travia-Tempel...
Talente und Zaubersteigerungen: Den Schwerpunkt setze ich ganz klar auf Zaubersteigerungen. Muirne kämpft wie Lornir waffenlos und versteht sich aufs Feilschen. Außerdem übt sie sich im Falschspiel. Was die Zauber anbelangt - hier gibt es viele wichtige Zauber, die die Druidin beherrschen muss, wenn sie ihr großes Ziel - möglichst viele AP und möglichst alle Erst-AP - erreichen will. Wichtigstes Attribut wird Mut sein, da dies einen entscheidenden Bestandteil an Talent- und Zauberproben darstellt (Klettern, Schleichen, Schwimmen, Feilschen, Falschspiel, Taschendieb, Horriphobus, Zwingtanz, Beschwörungszauber)
Geld: Am Anfang bietet sich Falschspiel an, doch wenn man erst einmal einen gewissen Betrag und einen gewissen Wert in Feilschen hat, geht es (zumindest ingame) schneller: Man kauft in der Markthalle Shurinknollengift ein und erfeilscht einen Rabatt von ca. 30% (Gewinn macht man ab 15%, es lohnt sich aber erst ab 30%). Anschließend geht man zu Instrumentenbauer Storanio Vardari und kauft eine Flöte. Diese lässt man jedoch im Gegenstandsverteiler und fügt die ganzen Shurinknollen hinzu. Gewinn bei etwa 500 Dukaten Grundkapital: etwa 25 Dukaten. Anders als bei Falschspiel oder Taschendieb riskiert man keinen Rauswurf, was die Sache durchaus lohnenswert macht.
Waffe: Zunächst bietet sich der magische Silberschmuck aus der Gruft an: magisch, unzerbrechlich, Kategorie Waffenlos.
Besonderheit: Jedes Mal, wenn ein Held oder eine Heldin in "Schatten über Riva" AP bekommt, werden zu diesen AP 1W6-1 weitere AP hinzuaddiert. Das erfordert viel Mitrechnen, sollte aber machbar sein.
Mutig und mulmig verlässt Muirne den Travia-Tempel...