16.08.2021, 21:58
Nachdem die (wohl vorerst) letzte ungeklärte AP-Variable der Schicksalsklinge - die Begegnung mit einem Krakenmolch - geklärt ist, will ich es wissen: Wie viele APs sind in einem Solo drin, ohne auch nur einen einzigen AP doppelt zu werten? Und, vor allem: Zu was ist ein Held in der Lage, wenn es zum Showdown beim Krakenmolch geht und man sich nicht die LE beliebig auf 200 voreinstellen kann? Sind 430 AP durch die Begegnung mit einem Krakenmolch auch so möglich?
Lornir, der Druide, wird sich erneut beweisen müssen.
Ich werde den Verlauf im Folgenden dokumentieren. Erst-Abenteuerpunkte werde ich dabei mit (E) abkürzen.
Thorwal, 17. Praios
Lornir verlässt den Travia-Tempel. Alle Werte auf 13, CH wegen Tsa auf 14. Zur Strategie bei den Steigerungen: GE soll möglichst minimal gehalten werden, außerdem muss der Talentwert in Schwimmen kontinuierlich nach oben gebracht werden. Weitere wichtige Attribute werden MU und KK sein, damit die Schwimmen-Proben am Ende auf alle Fälle gelingen. Nichtsdestotrotz lege ich zu Beginn Wert auf CH 14, da dies die Gespräche in den Tavernen sowie mit Beorn und Swafnild massiv erleichtert.
Bis die "Vier Winde" öffnen, kann man die Zeit schon einmal nutzen, um zwei Stufen aufzusteigen. Dazu gilt es, allen drei Ottaskins jeweils einen Besuch abzustatten. Auch wenn man zu Beginn einen Startwert von -5 in "Horriphobus" hat, lassen sich die 2 Thorwaler und der Gardist mit erschreckender Leichtigkeit in die Flucht schlagen. Die LE steigt um 16 auf 46 - wertvolle Punkte für den Showdown mit dem Krakenmolch.
Die erbeuteten Waffen werden verscherbelt und das Geld in Zaubertränke und Wirselkräuter investiert. Außerdem werden noch ein Lederhelm, Lederzeug, ein Hemd und ein Dietrich besorgt. Jetzt geht es in die "Vier Winde", um vom Auftrag des Hetmanns (Verweis auf Isleif) und dem Totenschiff zu hören. Dann ab zu Tronde, das Empfehlungsschreiben abholen und bis 22 Uhr warten.
Nachdem Lornir jetzt die Nacht durchreisen kann, geht es weiter nach Tjoila.
-Ottaskin der Windzwinger: Kampf gegen 6 Gardisten St.3 (E), 1 Gardist St.4 (E), 1 Gardist St.5 (E), 2 Thorwaler St.5 (E) 268/268 (Stufe 2)
-Ottaskin der Sturmkinder: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/291
-Ottaskin Garald Garaldsson IX: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/314 (Stufe 3)
Tjoila, 19. Praios
Bis fast in die Morgenstunden sitzt Lornir zechend in der Taverne "Voller Humpen" - aber seine Hartnäckigkeit und sein Charisma zahlen sich aus. Er verlässt die Lokalität mit den Hinweisen auf gleich zwei Informanten (Eliane und Asgrimm). Über die Fähre geht es zurück an den Bodirstieg. Irgendwie hat es Lornir im Gefühl, dass es ihn an den Einsiedlersee zieht.
Lornir, der Druide, wird sich erneut beweisen müssen.
Ich werde den Verlauf im Folgenden dokumentieren. Erst-Abenteuerpunkte werde ich dabei mit (E) abkürzen.
Thorwal, 17. Praios
Lornir verlässt den Travia-Tempel. Alle Werte auf 13, CH wegen Tsa auf 14. Zur Strategie bei den Steigerungen: GE soll möglichst minimal gehalten werden, außerdem muss der Talentwert in Schwimmen kontinuierlich nach oben gebracht werden. Weitere wichtige Attribute werden MU und KK sein, damit die Schwimmen-Proben am Ende auf alle Fälle gelingen. Nichtsdestotrotz lege ich zu Beginn Wert auf CH 14, da dies die Gespräche in den Tavernen sowie mit Beorn und Swafnild massiv erleichtert.
Bis die "Vier Winde" öffnen, kann man die Zeit schon einmal nutzen, um zwei Stufen aufzusteigen. Dazu gilt es, allen drei Ottaskins jeweils einen Besuch abzustatten. Auch wenn man zu Beginn einen Startwert von -5 in "Horriphobus" hat, lassen sich die 2 Thorwaler und der Gardist mit erschreckender Leichtigkeit in die Flucht schlagen. Die LE steigt um 16 auf 46 - wertvolle Punkte für den Showdown mit dem Krakenmolch.
Die erbeuteten Waffen werden verscherbelt und das Geld in Zaubertränke und Wirselkräuter investiert. Außerdem werden noch ein Lederhelm, Lederzeug, ein Hemd und ein Dietrich besorgt. Jetzt geht es in die "Vier Winde", um vom Auftrag des Hetmanns (Verweis auf Isleif) und dem Totenschiff zu hören. Dann ab zu Tronde, das Empfehlungsschreiben abholen und bis 22 Uhr warten.
Nachdem Lornir jetzt die Nacht durchreisen kann, geht es weiter nach Tjoila.
-Ottaskin der Windzwinger: Kampf gegen 6 Gardisten St.3 (E), 1 Gardist St.4 (E), 1 Gardist St.5 (E), 2 Thorwaler St.5 (E) 268/268 (Stufe 2)
-Ottaskin der Sturmkinder: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/291
-Ottaskin Garald Garaldsson IX: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/314 (Stufe 3)
Tjoila, 19. Praios
Bis fast in die Morgenstunden sitzt Lornir zechend in der Taverne "Voller Humpen" - aber seine Hartnäckigkeit und sein Charisma zahlen sich aus. Er verlässt die Lokalität mit den Hinweisen auf gleich zwei Informanten (Eliane und Asgrimm). Über die Fähre geht es zurück an den Bodirstieg. Irgendwie hat es Lornir im Gefühl, dass es ihn an den Einsiedlersee zieht.