Zitat:1. Auf einer Skala von 1 bis 5: Wieviel Spaß hattet ihr mit der Aktive-Fähigkeiten-Mechanik? (1 = total frustrierend, 5 = total super)3
Zitat:2. Wenn ihr wollt, würde mich natürlich noch interessieren, was genau ihr gut fandet und was nicht. Was sollte man beibehalten oder ausbauen, was anders machen?Die Kombination aus Textadventure und visuellem Dungeoncrawler ist eine schöne Idee. Die Grafik fand ich so wie sie ist, auch ok. Was mich gestört hat war, dass längere Texte beim wiederholten Untersuchen von Räumen mit mehreren interaktiven Gegenständen den kompletten linken Bereich gefüllt haben, sich auch überlagert haben. Das müsste nach oben wegscrollen.
Irritiert war ich erstmal über diese Wegpunkte. Der allererste Eindruck war "Huh? "Vor" euch ist eine Leiter? Die ist doch hinter mir ..." - einfach wegen der Leserichtung, weil vom Gefühl her meine Gruppe von unten nach oben schaut und die Leiter sich hinter ihnen befindet. Dann wollte ich aufschreiben, dass es praktisch wäre, eine Anzeige der Blickrichtung zu haben. Bevor ich mir die Anleitung zur Steuerung angesehen habe, wo klar wurde, dass man eh nicht so steuert, wie ich erwartet hatte.
Also ich habe tatsächlich auch gar nicht mit dem Spiel interagiert, sondern erstmal die Anleitung gelesen, was ich sonst wirklich nie mache.
Das hat mich grad selbst ein bisschen fasziniert.

Die BlackGuards-Assoziation hatte ich dann auch direkt, und das ist etwas was mich bei Blackguards leider störte. Die fehlende freie Bewegung. Einfach nur auf der Karte herumzuklicken, fühlt sich für mich zu "casual"-mäßig an. Ich könnte mir vorstellen, dass das etwas weniger störend wäre, wenn ich das Ziel anklicke und die Charaktergruppe sich da zumindest sichtbar hinbewegt. Andererseits will man ja auch nicht auf eine Animation warten müssen. Hmmm. Aber diese Art der Steuerung ("Schaltpult) beißt sich für mich einfach mit dem Fantasysetting und macht es für mich weniger immersiv. Mit so einer kleinen Bewegungsanimation würde es sich vielleicht etwas mehr nach "Spiel" anfühlen. Vielleicht sogar Schrittgeräusche dabei.

Es hat mir Spaß gemacht, mit den interaktiven Stellen zu interagieren. Dass ich nicht alles ausprobieren konnte, erhöht natürlich den Wiederspielwert und fordert auch heraus, dass man strategischer spielt. In gewisser Weise habe ich das dann schon auch gemacht, indem ich erstmal alles erkundet habe und überall hingegangen bin, wo ich ohne eine Tür öffnen zu müssen, hin konnte. Aber dafür, dass ich nur begrenzte Aktionsmöglichkeiteh habe, hätte ich mir vielleicht mehr Indizien gewünscht, welche Gegenstände an der Stelle vielleicht benutzt werden könnten.
Oder alternativ abwechslungsreicheres Feedback, wenn ich einen Gegenstand nutze, der zwar keinen Effekt hat und an der Stelle nicht vorgesehen ist, wo es aber zumindest eine unterhaltsame Beschreibung geben könnte, was denn mit dem Gegenstand an der Stelle gemacht wurde. Klar, das erfordert mehr Aufwand contentseitig für die Texte ... aber das ist sowas, was ich bei Edna bricht aus mochte. Oder überhaupt in Point & Click Adventures, wo der Charakter sinnlose Aktionen passend kommentiert. Dann kann auch das Spaß machen.
Die Actionbar weckt natürlich schon Erwartungen, dass man alles ausprobieren kann. Es wäre gut, das Feedback, dass man in einem Slot nichts mehr machen kann, nicht nur über die Karte zu kommunizieren, sondern auch über die Actionbar, wenn ich mich gerade auf diesem Slot befinde. Also abdunkeln der Aktionsbuttons zum Beispiel.
Ein Spiel, das mir beim Spielen noch einfiel, ist "Pilgrims" von Amanita Games. Ich glaube, da gab es im Grunde auch nur Slots, zwischen denen man sich auf einer (ganz anders gestalteten) Karte bewegen konnte. Da lief der Charakter sichtbar da hin, und das empfand ich nicht als störend. Und die begrenzten Aktionen wurden mittels Spielkarten visualisiert. Sowas mit Karten könnte ich mir für dein Spiel auch ganz gut vorstellen, weil man damit auch gut Feedback geben könnte - bereits benutzte Karte umdrehen/zur Seite legen, oder alle Karten umdrehen, wenn man nichts machen darf. Aber letztendlich ist das auch bloß eine alternative Actionbar-Visualisierung. Vielleicht trotzdem für dich auch interessant zur Inspiration.
Zitat:4. Bonusfrage, auch auf einer Skala von 1 bis 5: Könnt ihr euch vorstellen, dass es auch in einem "richtigen (Indie-)Spiel" Spaß macht, Dungeons, die mit solchen Karten dargestellt werden, zu erkunden? Ist ja so ein bisschen Blackguards-mäßig, ein wenig aufgepeppt und sicher auch noch aufpeppbar.
5 - ja, könnte ich mir vorstellen.
edit: Beim zweiten Anlauf habe ich natürlich noch etwas mehr erreicht. Da die Versuche begrenzt sind, wäre eine "Neustart"-Funktion innerhalb des Spiels nett, auch wenn das jetzt nur ein Prototyp ist.

Leider hatte ich bei einem Raum wegen der sich überlagernden, nicht wegscrollenden Texte das Problem, dass ich nicht alles lesen konnte, also auch nicht weiß, ob ich an der Stelle Hinweise verpasst habe (am unteren Bildschirmrand abgeschnitten).
Nach dem erneuten Spielen erinnert mich das Spiel auch ein bisschen an kleine Knobelspiele, wo man eben auch drauf achten muss, alles in der richtigen Reihenfolge zu machen, weil man sich sonst den Weg blockiert. Hat schon was. Aber wie auch bei z.B. Book of Heroes müsstest du bei so einem Spiel wohl ganz genau drauf achten, wie du es präsentierst, damit die Rollenspieler, die freie Bewegung und freie Aktionen erwarten, nicht enttäuscht sind.