Erstmal vielen Dank für deine hier aufgeführten Erkenntnisse, Fionlaighri!
Ich bin mittlerweile auch ganz gut mit Bright Eyes voran gekommen und möchte darum ein paar dieser Punkte ergänzen/korrigieren:
-Die Suche nach Wasser (Wildnislieben +6) ist gegenüber der Schicksalklinge (+5) leicht erhöht werden, die Suche nach Nahrungen (Fährtensuchen +10) hingegen schon deutlich stärker (Schicksalklinge +5). Damit wird wohl der Tatsache, dass man praktisch ab Stufe 3 beginnt, Rechnung getragen.
Die Proben auf Wildnisleben und Fährtensuche sind in Sternenschweif landschafts- und jahreszeiten abhängig. Sie reichen von -19 bis +21. Falls Interesse besteht, meine Liste ist fast vollständig.
-Das Novum der allgemeinen Proben sind in Sternenschweif sicherlich die Proben auf Nachtwachen.
Bei kurzen Nachwachten (wenn lange Kräutersuche voraus ging) gilt in der Regel:
1. Wache: KK-8
2. Wache: KK-8
3. Wache: KK +0
Bei langen Nachtwachen gilt in der Regel:
1. Wache: KK-7
2. Wache: KK +0
3. Wache: KK+8
Wird eine Probe versemmelt, schläft die Nachwache ein. Da die letzte Probe immer die schwierigste ist, empfiehlt es sich, auf alle Fälle, den stärksten Helden zur letzten Nachtwache einzuteilen.
Die Nachtwachenprobe ist unabhängig von der Schlaflänge und beträgt -8. Sollte jemand eine zweite Schicht übernehmen, steigt sie auf +0, bei einer dritten Schicht dann auf +8. Die Wachschichten sollten also möglichst auf 3 Leute aufgeteilt werden.
Sumpf:
Geheimtür zu Hexe finden: Sinnenschärfe +5 (A)
Kvillotter ausweichen: Sinnenschärfe +3 (G?)
Belmart finden: Pflanzenkunde +5 (A?)
Die Proben für die Kvillotter und den Belmart werden jeweils auf den Anführer angewendet.
So ist es zum Beispiel geradezu offensichtlich, dass der Held mit dem höchsten GG-Wert an der Brazoragh-Statue in den Blutzinnen kratzt- und das, obwohl keine Probe angezeigt wird.
Hier findet ja auch keine Probe statt, keine Würfel wird geworfen, denn es wird nur derjenige mit der höchsten Goldgier ermittelt.
Blutzinnen
Geheimgang zu Spinnennetzen finden: Sinnenschärfe +6 (A)
Geheimgang zu Spinnennetzen öffnen FF -4 (A)
erstes Spinnennetz sichten: Tierkunde +6 (G), sonst Schaden?
Begegnung mit Skelett: TA +4 (G), falls dies misslingt: CH +0 (S)
Wildnisbegegnungen rund um die Bluzinnen
an die Kriegergruppe südlich des Sibraer Tsa-Tempels heranschleichen: Schleichen +27 (sic!) (S)
Für den Geheimgang zu den Spinnen werden 2 Sinnesschärfeproben abgefragt, +6 und +4. Die anschließende Fingerfertigkeitsprobe wird dem Fingerfertigsten des Teams abverlangt.
Die Tierkundeprüfung bestimmt nur, ob erkannt wird, dass es nach Höhlenspinnen riecht. Zudem ist die Probe falschrum implementiert, also bei Nichtbestehen werden die Spinnen erkannt, bei Bestehen nicht.
Die TA+4 Probe beim Skelett hatte bei mir keine Auswirkungen...
Die Höhe der Schleichenproben bei der Kriegergruppe scheint klassenabhängig zu sein. Bei mir: Hexer/Gaukler/Jäger +15, Thowaler +21, Waldelf +11
Ich bin mittlerweile auch ganz gut mit Bright Eyes voran gekommen und möchte darum ein paar dieser Punkte ergänzen/korrigieren:
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
-Die Suche nach Wasser (Wildnislieben +6) ist gegenüber der Schicksalklinge (+5) leicht erhöht werden, die Suche nach Nahrungen (Fährtensuchen +10) hingegen schon deutlich stärker (Schicksalklinge +5). Damit wird wohl der Tatsache, dass man praktisch ab Stufe 3 beginnt, Rechnung getragen.
Die Proben auf Wildnisleben und Fährtensuche sind in Sternenschweif landschafts- und jahreszeiten abhängig. Sie reichen von -19 bis +21. Falls Interesse besteht, meine Liste ist fast vollständig.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
-Das Novum der allgemeinen Proben sind in Sternenschweif sicherlich die Proben auf Nachtwachen.
Bei kurzen Nachwachten (wenn lange Kräutersuche voraus ging) gilt in der Regel:
1. Wache: KK-8
2. Wache: KK-8
3. Wache: KK +0
Bei langen Nachtwachen gilt in der Regel:
1. Wache: KK-7
2. Wache: KK +0
3. Wache: KK+8
Wird eine Probe versemmelt, schläft die Nachwache ein. Da die letzte Probe immer die schwierigste ist, empfiehlt es sich, auf alle Fälle, den stärksten Helden zur letzten Nachtwache einzuteilen.
Die Nachtwachenprobe ist unabhängig von der Schlaflänge und beträgt -8. Sollte jemand eine zweite Schicht übernehmen, steigt sie auf +0, bei einer dritten Schicht dann auf +8. Die Wachschichten sollten also möglichst auf 3 Leute aufgeteilt werden.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
Sumpf:
Geheimtür zu Hexe finden: Sinnenschärfe +5 (A)
Kvillotter ausweichen: Sinnenschärfe +3 (G?)
Belmart finden: Pflanzenkunde +5 (A?)
Die Proben für die Kvillotter und den Belmart werden jeweils auf den Anführer angewendet.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
So ist es zum Beispiel geradezu offensichtlich, dass der Held mit dem höchsten GG-Wert an der Brazoragh-Statue in den Blutzinnen kratzt- und das, obwohl keine Probe angezeigt wird.
Hier findet ja auch keine Probe statt, keine Würfel wird geworfen, denn es wird nur derjenige mit der höchsten Goldgier ermittelt.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
Blutzinnen
Geheimgang zu Spinnennetzen finden: Sinnenschärfe +6 (A)
Geheimgang zu Spinnennetzen öffnen FF -4 (A)
erstes Spinnennetz sichten: Tierkunde +6 (G), sonst Schaden?
Begegnung mit Skelett: TA +4 (G), falls dies misslingt: CH +0 (S)
Wildnisbegegnungen rund um die Bluzinnen
an die Kriegergruppe südlich des Sibraer Tsa-Tempels heranschleichen: Schleichen +27 (sic!) (S)
Für den Geheimgang zu den Spinnen werden 2 Sinnesschärfeproben abgefragt, +6 und +4. Die anschließende Fingerfertigkeitsprobe wird dem Fingerfertigsten des Teams abverlangt.
Die Tierkundeprüfung bestimmt nur, ob erkannt wird, dass es nach Höhlenspinnen riecht. Zudem ist die Probe falschrum implementiert, also bei Nichtbestehen werden die Spinnen erkannt, bei Bestehen nicht.
Die TA+4 Probe beim Skelett hatte bei mir keine Auswirkungen...
Die Höhe der Schleichenproben bei der Kriegergruppe scheint klassenabhängig zu sein. Bei mir: Hexer/Gaukler/Jäger +15, Thowaler +21, Waldelf +11