Hm ja, das Thema selbst spielen wollen ist interessant. Das erste Spiel, das ich in diesem Jahr entwickelt habe, war ja eine interaktive Geschichte:
ACHT @ gamejolt.com
bzw.
ACHT @ itch.io
(ich verlinke beide, für den Fall, dass eins in eurem Browser Probleme macht. Ich ziehe itch.io allerdings derzeit vor)
Dabei spiele ich eigentlich selbst nur in Ausnahmefällen interaktive Geschichten. Ich habe mir allerdings vorgenommen, in diesem Jahr (und hoffentlich in Zukunft) verschiedene Game Engines und Frameworks auszuprobieren. Dann wähle ich eine aus, mit der ich noch nichts gemacht habe, und überlege dann erst, welche Art von Spiel ich damit entwickeln möchte. So war es auch bei "ACHT": Ich hatte vorher keinen Plot. Das Spiel hat sich während der Entwicklung entwickelt. Die Story ist nur rudimentär, es ist letztendlich eher ein Erkundungsspiel geworden, mit dem ich einfach mal ausprobieren wollte, was man mit Twine so machen kann.
Natürlich kann man mit Twine noch mehr machen ... aber ich habe damit für dieses Spiel alles umgesetzt, was ich umsetzen wollte.
Mein Fazit ist: Man kann sich in Twine sehr schnell einarbeiten und hat da auch sofort etwas "spielbares". Aber das Gameplay ist nicht für jeden was.
Ein Vorteil ist, dass das systemübergreifend funktioniert und man die Spiele auch auf Mobilgeräten spielen kann, ohne dass dafür separate Builds erstellt werden müssten.
Twine lässt sich (mittels Middleware?) auch in Kombination mit Unity verwenden, um Dialoge vorzuschreiben ... habe ich aber so noch nicht verwendet.
Das zweite Spiel, an dem ich dieses Jahr noch vor dem oben verlinkten GameJam-Beitrag gearbeitet habe, ist dieses bereits erwähnte ASCII-Rogulike:
Return of the Firefighter @ gamejolt.com
bzw.
Return of the Firefighter @ itch.io
Seitdem ich davon erzählt hatte, habe ich das Spiel nochmal umgestaltet (Fullscreen Mode, Retro Font, Sounds).
Itch.io ist "final", gamejolt muss ich noch nachziehen.
Angefangen habe ich mit der Entwicklung bereits 2016, dann lag es vier Jahre auf Eis. Das Spiel basiert auf einem Javascript-Roguelike-Tutorial von 2013 sowie auf dem rot.js toolkit.
An der Tutorial-Basis mussten noch einige Änderungen vorgenommen werden, damit es mit der aktuellen rot.js-Fassung noch funktioniert (wobei mich ein Exkollege, Programmierer, tatkräftig unterstützt hat). Und den ganzen Kram mit den Sounds habe ich dann jetzt erst eingebaut, es also weiter entwickelt.
Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, auf dieser Codebasis noch das ein oder andere Roguelike zu entwickeln, das an sich genauso funktioniert, aber ein anderes Setting/eine andere Geschichte hat. Eher so als Beispiel, was man in Form eines Roguelikes erzählen kann. Aber ich weiß nicht ob jemand im Grunde zweimal das gleiche Spiel spielen würde, nur mit anderen Bezeichnungen, Zeichen, Farben und Geräuschen.
Der Versuch ist es wohl wert ... es spielt ja ohnehin kaum jemand sowas. Ein bisschen schade ist es, dass das nicht auch auf Touchdevices funktioniert, aber dafür müsste man wohl Programmierer sein, um das realisieren zu können.
Mal sehen was ich als nächstes in Angriff nehme. Es gibt noch ein paar Game Engines/Tools, die ich ausprobieren möchte. PowerQuest für Unity ist so eines. Angedacht ist da ein grafisches Point&Click Adventure. Aber vielleicht probiere ich vorher auch nochmal ein anderes Tool aus und mache auch mal ein ganz kleines Spiel (wobei das Roguelike ja auch bloß eine Spielzeit von 10 Minuten hat oder so, für einen Durchgang).
@Boneman
Die Frage von Alpha Zen interessiert mich natürlich auch.
ACHT @ gamejolt.com
bzw.
ACHT @ itch.io
(ich verlinke beide, für den Fall, dass eins in eurem Browser Probleme macht. Ich ziehe itch.io allerdings derzeit vor)
Dabei spiele ich eigentlich selbst nur in Ausnahmefällen interaktive Geschichten. Ich habe mir allerdings vorgenommen, in diesem Jahr (und hoffentlich in Zukunft) verschiedene Game Engines und Frameworks auszuprobieren. Dann wähle ich eine aus, mit der ich noch nichts gemacht habe, und überlege dann erst, welche Art von Spiel ich damit entwickeln möchte. So war es auch bei "ACHT": Ich hatte vorher keinen Plot. Das Spiel hat sich während der Entwicklung entwickelt. Die Story ist nur rudimentär, es ist letztendlich eher ein Erkundungsspiel geworden, mit dem ich einfach mal ausprobieren wollte, was man mit Twine so machen kann.
Natürlich kann man mit Twine noch mehr machen ... aber ich habe damit für dieses Spiel alles umgesetzt, was ich umsetzen wollte.
Mein Fazit ist: Man kann sich in Twine sehr schnell einarbeiten und hat da auch sofort etwas "spielbares". Aber das Gameplay ist nicht für jeden was.
Ein Vorteil ist, dass das systemübergreifend funktioniert und man die Spiele auch auf Mobilgeräten spielen kann, ohne dass dafür separate Builds erstellt werden müssten.
Twine lässt sich (mittels Middleware?) auch in Kombination mit Unity verwenden, um Dialoge vorzuschreiben ... habe ich aber so noch nicht verwendet.
Das zweite Spiel, an dem ich dieses Jahr noch vor dem oben verlinkten GameJam-Beitrag gearbeitet habe, ist dieses bereits erwähnte ASCII-Rogulike:
Return of the Firefighter @ gamejolt.com
bzw.
Return of the Firefighter @ itch.io
Seitdem ich davon erzählt hatte, habe ich das Spiel nochmal umgestaltet (Fullscreen Mode, Retro Font, Sounds).
Itch.io ist "final", gamejolt muss ich noch nachziehen.
Angefangen habe ich mit der Entwicklung bereits 2016, dann lag es vier Jahre auf Eis. Das Spiel basiert auf einem Javascript-Roguelike-Tutorial von 2013 sowie auf dem rot.js toolkit.
An der Tutorial-Basis mussten noch einige Änderungen vorgenommen werden, damit es mit der aktuellen rot.js-Fassung noch funktioniert (wobei mich ein Exkollege, Programmierer, tatkräftig unterstützt hat). Und den ganzen Kram mit den Sounds habe ich dann jetzt erst eingebaut, es also weiter entwickelt.
Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, auf dieser Codebasis noch das ein oder andere Roguelike zu entwickeln, das an sich genauso funktioniert, aber ein anderes Setting/eine andere Geschichte hat. Eher so als Beispiel, was man in Form eines Roguelikes erzählen kann. Aber ich weiß nicht ob jemand im Grunde zweimal das gleiche Spiel spielen würde, nur mit anderen Bezeichnungen, Zeichen, Farben und Geräuschen.
Der Versuch ist es wohl wert ... es spielt ja ohnehin kaum jemand sowas. Ein bisschen schade ist es, dass das nicht auch auf Touchdevices funktioniert, aber dafür müsste man wohl Programmierer sein, um das realisieren zu können.
Mal sehen was ich als nächstes in Angriff nehme. Es gibt noch ein paar Game Engines/Tools, die ich ausprobieren möchte. PowerQuest für Unity ist so eines. Angedacht ist da ein grafisches Point&Click Adventure. Aber vielleicht probiere ich vorher auch nochmal ein anderes Tool aus und mache auch mal ein ganz kleines Spiel (wobei das Roguelike ja auch bloß eine Spielzeit von 10 Minuten hat oder so, für einen Durchgang).
@Boneman
Die Frage von Alpha Zen interessiert mich natürlich auch.