Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Allgemeine Tipps für einen Anfänger?
#25
Habe mir auch nochmal Gedanken zum Thema gemacht. Anbei meine 10 Tipps für einen Gesamtdurchlauf der NLT.
 
1. Spielstil
Entscheide dich zwischen Stimmungsspiel, Powergaming oder einer Mischung aus beidem. Stimmungsspiel heißt, dass du vor allem Wert darauf legst, die Atmosphäre des Rollenspiels zu erleben. Dabei macht es durchaus Sinn, dass nicht alle Helden mit Maximalwerten herumlaufen. Powergaming bedeutet ein maximales Ausnutzen der Spielmechanik, indem man versucht möglichst effektiv (Bestwerte) oder effizient (minimaler Aufwand) zu sein.
 
2. Heldenanzahl
Nur weil du mit 6 Helden spielen kannst, heißt das noch lange nicht, dass du auch mit 6 Helden spielen musst. Weniger Helden bedeuten mehr Abenteuerpunkte. Somit erreicht man deutlich schneller höhere Stufen und damit bessere Werte, wenn man beispielsweise nur mit 3 Helden spielt. Dies ist unter dem Strich nicht nur effektiver, sondern auch stimmungsvoller. Wichtig: Auch hier gibt es kein Richtig und Falsch. Es ist dein Spiel, deine Zeit. Du allein entscheidest.
 
3. Heldenwahl
Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Stärken. Unterschätze niemanden.
-Magier verfügen über ein hohes Repertoire an Zaubersprüchen, Stabzauber und viel Astralenergie sowie eine magische, unzerbrechliche Waffe, die ihnen nicht weggenommen werden kann.
-Druiden sind Meister der Beherrschungsmagie, was ab Teil 2 gewaltig an Bedeutung gewinnt. Mit dem Instant-Kill „Zwingtanz“ sind sie jedoch auch schon in der Schicksalsklinge nicht zu verachten.
-Hexen verfügen ab Teil 2 über den Instant-Kill „Große Gier“. Darüber hinaus haben auch sie eine magische, unzerbrechliche Waffe, die ihnen nicht weggenommen werden kann.
-Elfen sind die mit Abstand effektivsten Kämpfer, da sie Kampf mit Magie kombinieren können. Waldelfen sind darüber hinaus in Naturtalenten stark, Auelfen im Bereich der Magie.  Firnelfen haben unter Elfen die höchste Lebensenergie und den höchsten Bonus gegenüber Magie (+4).
-Krieger dürfen schwere Rüstungen und alle Waffen tragen.
-Thorwaler dürfen schwere Rüstungen tragen und ab Teil 2 als einzige Heldenklasse vergiftete Zweihandwaffen.
-Zwerge dürfen schwere Rüstungen tragen, haben die höchste Lebensenergie und einen Bonus von 2 gegenüber Magie.
-Streuner und Gaukler verfügen über die höchsten Startwerte in Talenten sowie über einen Bonus von 2 gegenüber Magie. Darüber hinaus dürfen Gaukler als einzige Heldenklassen Orkrüstungen tragen (was unter Umständen in Teil 2 ganz nützlich sein kann).
-Jäger sind zu Beginn am stärksten aufgestellt, da sie in allen entscheidenden Talenten über ausgezeichnete Werte verfügen.
 
4. Talente steigern
Folgende Talente sollte jeder Held steigern, weil sie regelmäßig geprüft werden: zwei Waffentalente, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe.
Darüber hinaus benötigt es folgende Spezialisierungen:
Anführer Stadt: Hohes Charisma (Gespräche in Tavernen und mit Informanten), ab Teil 2 Gassenwissen
Anführer Wildnis: Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben
Anführer Dungeon: Körperbeherrschung, Schlösser knacken
Weiter muss man nach meiner Erfahrung nichts beachten. Alle anderen Talente sind optional. Viele weitere Talente (z.B. Krankheiten heilen, Alchimie) sind hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Darüber hinaus werden einige Talente geprobt (z.B. Alte Sprachen, Sprachen, Götter & Kulte), aber für diese Proben reichen die Startwerte vollkommen aus. Die folgenden Talente sind aufgrund meiner Erfahrung vollkommen unnötig (auch wenn sie vielleicht einzeln geprobt werden): Akrobatik, Reiten, Selbstbeherrschung, Tanzen, Abrichten, Fahrzeuge, Musizieren, Bekehren, Betören, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen, Fesseln, Tierkunde, Geographie, Geschichte, Kriegskunst, Lesen). Hierfür braucht man keinen einzigen Steigerungsversuch zu verschwenden.
 
5. Zauber steigern
Kein Zauber ist für das Spiel zwingend erforderlich. Allerdings erleichtern sie das Spiel gewaltig, weil sie Zugang zu wertvollen Gegenständen und AP verschaffen.
-Für die Schicksalsklinge noch am ehesten erforderlich ist der Zauber „Forarmen“ (für die unteren Ebenen der Zwingfeste). Darüber hinaus ist einer der Instant-Kill-Zauber „Bannbaladin“ (E), „Horriphobus“ (M), „Zwingtanz“(D) sinnvoll sowie die Allzweckwaffen „Blitz“ und „Fulminictus“.
-Ab Sternenschweif wird mit „Große Gier“ auch ein Instant-Kill-Spruch für Hexen möglich. Darüber hinaus sind hier die Sprüche „Geister bannen“ und „Hartes schmelze“ und „Visibili“ (bzw. „Adler/Wolf“ oder „Harmlos“) hilfreich.
-Für Riva empfiehlt es sich, die Sprüche „Illusionen zerstören“ und „Verwandlung beenden“ zu beherrschen. Für den Kampf gegen den Dämon kann der Spruch „Arcano“ hilfreich sein.
Außerdem empfehle ich allen magiebegabten Helden den Zauber „Armatrutz“.
Mein Spezialtipp: Elfen „Ecliptifactus“ beibringen (verdoppelt die Trefferpunkte). Mein Firnelf, ausgerüstet mit Kraftgürtel, KK-Elixier, Ecliptifactus, Kukrisgift und Daspota-Orknase, hat Arkandor (dem Endgegner von Teil 2) mit einem einzigen Schlag 116 TP beigefügt.
 
6. Attribute steigern
Das am meisten spontan geprüfte Attribut (d.h. man kann sich nicht mittels Tränken/Magie dagegen schützen) ist Gewandtheit. Körperkraft hingegen macht den meisten Schaden. Folglich sollten diese beiden Attribute frühzeitig gesteigert werden. Den höchsten Wert, den man in einer Eigenschaft erreichen kann, ist ein Klugheitswert von 23 bei nichtmagischen Helden (20 + 1 im Tempel des Namenlosen auf Hjalland +2 bei der Hesinde-Statue in Tjolmar).
 
7. Ausrüstung
Für die Schicksalsklinge benötigt jeder Held einen Wasserschlauch. Außerdem sollte die Gruppe folgende Gegenstände immer dabei haben: Zwei Dietriche, Hammer, Wurfaxt, zwei Seile. Damit können alle Hindernisse aus dem Weg geräumt und dafür auch noch zusätzliche Abenteuerpunkte gesammelt werden. Ab Sterneschweif kann man Hammer, Wurfaxt und die Seile durch ein Brecheisen, Schlüsselbund, Buch, Schreibzeug, ein zusätzliches Paar Schuhe und eine Fackel ersetzen. Außerdem sollte jeder Held noch eine Decke mit sich führen.
 
8. Dem Kräuterladen regelmäßig einen Besuch abstatten
Kräuter, Elixiere und Gifte sind zwar teuer, aber sie lassen die eigenen Fähigkeiten förmlich explodieren. Eine der wichtigsten Waren, die es hier zu erwerben gibt, ist Wirselkraut. Leicht zu tragen, nimmt kaum Platz weg und heilt effektiv Wunden.
 
9. Mut, das Spiel selbst zu erkunden
Natürlich gibt es noch viel mehr Tipps, die alle nachgelesen werden können. Dennoch möchte ich jeden dazu ermutigen, sich selbst mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Wenn man selbst etwas herausfindet, ist das ein ganz anderes Gefühl. Das kann schon damit losgehen, dass man die Texte in Ruhe liest und nicht schnell wegklickt.
 
10. Erfolge mit anderen teilen
Was bringt einem der schönste Erfolg, wenn man ihn nicht mit anderen teilen kann? Teile deine Erfolge mit uns hier im Forum. Wir freuen uns drauf. Und auch, wenn nicht jeder immer was postet, es gibt, viele stille Leser, die sich über deine Erfahrungen mit der Nordlandtrilogie freuen.
 
Darüber hinaus gibt es noch einen 11. Tipp. Diesen poste ich aber erst, wenn ich ihn in meiner Svellttaler Geschichte über die Suche nach Sternenschweif erwähnt habe. :)
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
RE: Allgemeine Tipps für einen Anfänger? - von Fíonlaighrí - 15.04.2020, 22:25



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 12 Gast/Gäste