14.10.2019, 22:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.10.2019, 22:23 von Lippens die Ente.)
Nun aber meine ganz besondere Analyse der einzelnen Gebiete und dann die Top 3 Gebiete in diesem Spiel.
1. Avestreu:
Einstiegsgebiet, macht Lust auf mehr, ideal um die Kunst des Kampfes zu trainieren. Wenig AP zu holen, auf jeden Fall mit allen Leuten sprechen und die Quests mitnehmen. Immerhin sind 2 Höhlen zu erforschen. Wenn man die beiden Fürsprecher für den Passierschein hat kann man das Gebiet verlassen, aber leider nicht mehr legal zurück. Insgesamt ganz nett, und auf gar keinen Fall Rhulana vergessen, die ist als Amazone ganz brauchbar, und gerade das Ausnehmen von Tieren ist eine Top-Geldquelle am Anfang.
2. Ferdok
Das ist vor allem für die ersten 2 Drittel der Mittelpunkt der Reisen. Dort angekommen will man zum Auftraggeber, doch dieser wurde er ermordet, während des Spieles deckt man die dunklen Machenschaften von Drachenkultisten und einem verbrecherischen Handelshaus auf. Quests gibt es reichlich. Diese können auch auf später verschoben werden, denn die Stadt bleibt immer offen. Mehrere Dungeons müssen erforscht werden, insgesamt ein interessantes Gebiet, mit Forgrimm und Kladdis bekommt man zwei Begleiter dazu, Dranor wird verhaftet und kann wieder befreit werden wenn man will. Ein Haus hat man auch, ist das nicht toll? Auch die Drachenqueste beginnt hier
3. Moorbrück
der erste Auftrag des Orakels bringt uns dorthin, hier müssen wir den verwirrten Magier finden und ihm helfen, mysteriösen Gegend mit vielen Untoten, einem Büttel der einen Händler hinrichten will und ein böser Baum der eine Elfe gefangen hält 10 Grüfte sind betetbar, Särge kann man durchsuchen, aber wehe dem der die Totenruhe stört.. Aber auch gefährliche Riesenkrabben versperren den Weg, Harpyien treiben ihr Unwesen. Wie in Avestreu sollte man die Nebenquests vor der Hauptquest abschließen, auch dieses Gebiet wird geschlossen. Die Elfe Gwendala steht nach ihrer Befreiung als neue Kraft zur Verfügung, die hat schon was drauf. Gut gemacht dieser Teil, hat mir gefallen
4. Blutberge
Dies ist die zweite Queste des Orakels, ein Buch gilt es zu finden. Im Wald hausen Hexen und Praioten, gar die die sich schon in Ferdok eingemischt hatten. Außerdem 2 verfeindete Räuberbanden. In die Ruine muss man, daher muss man den Schutzwall brechen, und da muss man sich für eine der Seiten entscheiden. Das gefällt mir ganz besonders. und da auch alles andere dieses Kapitels schon gemacht ist es eines der schönsten Gebiete, auch hierher kann man wenn man das Buch hat nicht mehr zurück. Der letzte Mörder aus Ferdok kann hier geschnappt werden, meine Nummer 1! Hier hat man es auch bereits mit Drachenkultisten zu tun, außerdem enttarnt man hier den falschen Großinquisitor. Kampfmagier Jost kann in der Ruine befreit werden und aufgenommen werden.
5. Grimmzahn
Die letzte Aufgabe besteht in dem Auffinden des Drachenauges in Burg Grimmzahn, die von Orks überfallen wurde. 3 Akte: Gebirgspfad, Burggewölbe und Burghof man stößt auf Horden von Orks und Ogern, sehr kampflastig, und kein Händler um das Zeugs zu verkaufen, aber viel Beute in der Festung, typisches Vorkämpfen, am Ende wartet ein guter Endgegner, und danach taucht erstmals die Gegenspielerin auf, wie man später erfährt, diese bekommt aber nur das falsche Auge. Herausfordernd, aber nicht so schön wie das vorhergehende Kapitel. Nachher steht Ritter Traldar als Kämpfer zur Verfügung, Novadi und Söldner Nasreddin kann zu dieser Mission oder auch für später rekrutiert werden.
6. Tallon
Das Orakel offenbart nun dass man das Adamante.Herz suchen soll, der Weg führt nach Murolosch, doch wie gelangt man dorthin? Man muss durch Tallon. Dieses Gebiet ist recht groß. Und man muss einen großen Umweg gehen. Probleme erkennt man schon am Anfang. Goblins die Überfälle machen, ein Tatzelwurm und dann auch noch ein wildgewordener Drache! Aber genau den braucht man um bei den Drachentöterzwergen Eindruck zu machen, dass man nach Murolosch gelangt. Da hier vielfältige Aufgaben zu erfüllen sind und auch einige Nebenquests hat mir dieses Kapitel am zweitbesten gefallen. Gegner sind auch Oger, Amöben und Gruftasseln, außerdem Untote in einer Gruft, Auralia und Ancoron können hier für die Gruppe gewonnen werden. Und ein Kobold kann sich als sehr nützlich erweisen, übernimmt dann doch glatt einen Marktstand in Ferdok!
7. Murolosch
Stadt tief in mitten der Ambossberge. Man lernt den König Arombolosch kennen, bekommt einen magischen Gegenstand und kann so manche Queste erledigen, auch als Kammerjäger ist man wieder gefragt, insgesamt ein eher kleines Gebiet, unter die Höhlen lässt man einen noch nicht runter. Dann wurde der Priester vergiftet und man muss die Unschuld einer alten bekannten beweisen, und schon ist man anwalt und Detektiv zugleich, je besser man ermittelt umso größer die Chancen dass der König einsieht dass jemand anderes die Spuren gelegt hat, und dies führt auch gleich zu einem Portal, später muss man noch den König von einem Wahn befreien. tolle Waffen bei den Händlern, insgesamt aber zu klein um es ganz oben anzusiedeln
8. Tiefen von Gruldur
kein Gebiet dass man auf der Karte sehen kann, man kann nur per Teleporter hin und ohne die Metallscheibe nicht wieder zurück. Hier lernt man kennen was sich damals zwischen Zwergen und Grolmen abgespielt hat, man hat es hier mit vielen Geistern zu tun, Spinnen und Amöben auch, aber hauptsächlich Untote Grolme oder deren Geister. Auch Feuergeister gibt es, die Schlüssel bewachen. Die haben ein Gift, aber für erfahrene Helden ist dieser Bereich keine echte Herausforderung. Diese Kapitel ist klar nach vorne gerichtet, keine Seitenwege, aber Bonusgegenstände gibt es auch hier.
Man findet beim Endkampf der etwas heftig ist auch das Teil für den Teleporter und das Artefakt, das dich hinter die Feuerfälle bringt
ganz nett
9. Hinter den Feuerfällen
schnell, kurz und knapp, könnte man das Kapitel umschreiben, neben Feuergeistern sind der Grolmenkönig und seine Geister die Gegner, dieser besetzt den Ort wo das Herz sich befindet, ein paar Rätsel müssen gelöst werden um über die Brücke zu kommen. Kämpfe sind recht einfach, mit Ausnahme des letzten wenn der König sich uns entgegenstellt, doch auch dann ist das Herz noch geschützt. Ein Zyklop bewacht es, und just als er den Schutzzauber aufhebt klaut die Gegenspielerin das Herz, mit einer Waffe in der Hand geht es zurück. Hätte man mehr daraus machen können, aber gut, viel länger als 45 Minuten habe ich hier nicht gebraucht
10. Berg Drakensang
Finale. es gilt zu verhindern, dass die Gegenspielerin und ihre Kultisten das Ritual vollführen, das die Welt in den Untergang schicken könnte. Kampf, Kampf, Kampf heißt es hier, und man kommt kaum zur Ruhe, eher nervig und immer wieder entstehen die Gegner neu, also Portale zerstören und zum Gipfel eilen. Hier stellt sich die Gegenspielerin als mehrköpfige Hydra heraus, die es nun im Endkampf zu bezwingen gilt. Hier kann man alles einsetzen was man beherrscht. Gegner sind Kultisten, Skorpione und Steingolems, Kyrthakis und Schamanen. Auch wenn das finale Kapitel oft schwere Kämpfe beinhaltet, so hat mir dieses Kapitel wegen der brutalen Kampflastigkeit doch am wenigsten gefallen, zumal es nicht abwechslungsreich ist.
somit lauten meine Top 3:
1. Blutberge
2. Tallon
3. Ferdok
1. Avestreu:
Einstiegsgebiet, macht Lust auf mehr, ideal um die Kunst des Kampfes zu trainieren. Wenig AP zu holen, auf jeden Fall mit allen Leuten sprechen und die Quests mitnehmen. Immerhin sind 2 Höhlen zu erforschen. Wenn man die beiden Fürsprecher für den Passierschein hat kann man das Gebiet verlassen, aber leider nicht mehr legal zurück. Insgesamt ganz nett, und auf gar keinen Fall Rhulana vergessen, die ist als Amazone ganz brauchbar, und gerade das Ausnehmen von Tieren ist eine Top-Geldquelle am Anfang.
2. Ferdok
Das ist vor allem für die ersten 2 Drittel der Mittelpunkt der Reisen. Dort angekommen will man zum Auftraggeber, doch dieser wurde er ermordet, während des Spieles deckt man die dunklen Machenschaften von Drachenkultisten und einem verbrecherischen Handelshaus auf. Quests gibt es reichlich. Diese können auch auf später verschoben werden, denn die Stadt bleibt immer offen. Mehrere Dungeons müssen erforscht werden, insgesamt ein interessantes Gebiet, mit Forgrimm und Kladdis bekommt man zwei Begleiter dazu, Dranor wird verhaftet und kann wieder befreit werden wenn man will. Ein Haus hat man auch, ist das nicht toll? Auch die Drachenqueste beginnt hier
3. Moorbrück
der erste Auftrag des Orakels bringt uns dorthin, hier müssen wir den verwirrten Magier finden und ihm helfen, mysteriösen Gegend mit vielen Untoten, einem Büttel der einen Händler hinrichten will und ein böser Baum der eine Elfe gefangen hält 10 Grüfte sind betetbar, Särge kann man durchsuchen, aber wehe dem der die Totenruhe stört.. Aber auch gefährliche Riesenkrabben versperren den Weg, Harpyien treiben ihr Unwesen. Wie in Avestreu sollte man die Nebenquests vor der Hauptquest abschließen, auch dieses Gebiet wird geschlossen. Die Elfe Gwendala steht nach ihrer Befreiung als neue Kraft zur Verfügung, die hat schon was drauf. Gut gemacht dieser Teil, hat mir gefallen
4. Blutberge
Dies ist die zweite Queste des Orakels, ein Buch gilt es zu finden. Im Wald hausen Hexen und Praioten, gar die die sich schon in Ferdok eingemischt hatten. Außerdem 2 verfeindete Räuberbanden. In die Ruine muss man, daher muss man den Schutzwall brechen, und da muss man sich für eine der Seiten entscheiden. Das gefällt mir ganz besonders. und da auch alles andere dieses Kapitels schon gemacht ist es eines der schönsten Gebiete, auch hierher kann man wenn man das Buch hat nicht mehr zurück. Der letzte Mörder aus Ferdok kann hier geschnappt werden, meine Nummer 1! Hier hat man es auch bereits mit Drachenkultisten zu tun, außerdem enttarnt man hier den falschen Großinquisitor. Kampfmagier Jost kann in der Ruine befreit werden und aufgenommen werden.
5. Grimmzahn
Die letzte Aufgabe besteht in dem Auffinden des Drachenauges in Burg Grimmzahn, die von Orks überfallen wurde. 3 Akte: Gebirgspfad, Burggewölbe und Burghof man stößt auf Horden von Orks und Ogern, sehr kampflastig, und kein Händler um das Zeugs zu verkaufen, aber viel Beute in der Festung, typisches Vorkämpfen, am Ende wartet ein guter Endgegner, und danach taucht erstmals die Gegenspielerin auf, wie man später erfährt, diese bekommt aber nur das falsche Auge. Herausfordernd, aber nicht so schön wie das vorhergehende Kapitel. Nachher steht Ritter Traldar als Kämpfer zur Verfügung, Novadi und Söldner Nasreddin kann zu dieser Mission oder auch für später rekrutiert werden.
6. Tallon
Das Orakel offenbart nun dass man das Adamante.Herz suchen soll, der Weg führt nach Murolosch, doch wie gelangt man dorthin? Man muss durch Tallon. Dieses Gebiet ist recht groß. Und man muss einen großen Umweg gehen. Probleme erkennt man schon am Anfang. Goblins die Überfälle machen, ein Tatzelwurm und dann auch noch ein wildgewordener Drache! Aber genau den braucht man um bei den Drachentöterzwergen Eindruck zu machen, dass man nach Murolosch gelangt. Da hier vielfältige Aufgaben zu erfüllen sind und auch einige Nebenquests hat mir dieses Kapitel am zweitbesten gefallen. Gegner sind auch Oger, Amöben und Gruftasseln, außerdem Untote in einer Gruft, Auralia und Ancoron können hier für die Gruppe gewonnen werden. Und ein Kobold kann sich als sehr nützlich erweisen, übernimmt dann doch glatt einen Marktstand in Ferdok!
7. Murolosch
Stadt tief in mitten der Ambossberge. Man lernt den König Arombolosch kennen, bekommt einen magischen Gegenstand und kann so manche Queste erledigen, auch als Kammerjäger ist man wieder gefragt, insgesamt ein eher kleines Gebiet, unter die Höhlen lässt man einen noch nicht runter. Dann wurde der Priester vergiftet und man muss die Unschuld einer alten bekannten beweisen, und schon ist man anwalt und Detektiv zugleich, je besser man ermittelt umso größer die Chancen dass der König einsieht dass jemand anderes die Spuren gelegt hat, und dies führt auch gleich zu einem Portal, später muss man noch den König von einem Wahn befreien. tolle Waffen bei den Händlern, insgesamt aber zu klein um es ganz oben anzusiedeln
8. Tiefen von Gruldur
kein Gebiet dass man auf der Karte sehen kann, man kann nur per Teleporter hin und ohne die Metallscheibe nicht wieder zurück. Hier lernt man kennen was sich damals zwischen Zwergen und Grolmen abgespielt hat, man hat es hier mit vielen Geistern zu tun, Spinnen und Amöben auch, aber hauptsächlich Untote Grolme oder deren Geister. Auch Feuergeister gibt es, die Schlüssel bewachen. Die haben ein Gift, aber für erfahrene Helden ist dieser Bereich keine echte Herausforderung. Diese Kapitel ist klar nach vorne gerichtet, keine Seitenwege, aber Bonusgegenstände gibt es auch hier.
Man findet beim Endkampf der etwas heftig ist auch das Teil für den Teleporter und das Artefakt, das dich hinter die Feuerfälle bringt
ganz nett
9. Hinter den Feuerfällen
schnell, kurz und knapp, könnte man das Kapitel umschreiben, neben Feuergeistern sind der Grolmenkönig und seine Geister die Gegner, dieser besetzt den Ort wo das Herz sich befindet, ein paar Rätsel müssen gelöst werden um über die Brücke zu kommen. Kämpfe sind recht einfach, mit Ausnahme des letzten wenn der König sich uns entgegenstellt, doch auch dann ist das Herz noch geschützt. Ein Zyklop bewacht es, und just als er den Schutzzauber aufhebt klaut die Gegenspielerin das Herz, mit einer Waffe in der Hand geht es zurück. Hätte man mehr daraus machen können, aber gut, viel länger als 45 Minuten habe ich hier nicht gebraucht
10. Berg Drakensang
Finale. es gilt zu verhindern, dass die Gegenspielerin und ihre Kultisten das Ritual vollführen, das die Welt in den Untergang schicken könnte. Kampf, Kampf, Kampf heißt es hier, und man kommt kaum zur Ruhe, eher nervig und immer wieder entstehen die Gegner neu, also Portale zerstören und zum Gipfel eilen. Hier stellt sich die Gegenspielerin als mehrköpfige Hydra heraus, die es nun im Endkampf zu bezwingen gilt. Hier kann man alles einsetzen was man beherrscht. Gegner sind Kultisten, Skorpione und Steingolems, Kyrthakis und Schamanen. Auch wenn das finale Kapitel oft schwere Kämpfe beinhaltet, so hat mir dieses Kapitel wegen der brutalen Kampflastigkeit doch am wenigsten gefallen, zumal es nicht abwechslungsreich ist.
somit lauten meine Top 3:
1. Blutberge
2. Tallon
3. Ferdok
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Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
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