29.05.2019, 22:52
Den Zwölfen zum Gruße!
Das kann ich sogar noch konkretisieren:
Sappeur: 1286 AP
Fayris: 1250 AP
Cuano, Forgrimm, Ardo: 1418 AP (132 bzw. 168 AP mehr)
Es stimmt also, dass es insgesamt ungefähr eine Eigenschaftssteigerung Unterschied ausmacht. Da die Begleiter bei der letzten Runde Lernen von Sonderfertigkeiten und Steigerungen der Eigenschaften z.T. ein recht dünnes Polster hatten (bei Fayris reichte es ja gerade nicht, um noch GE zu maximieren!), war die Entscheidung also goldrichtig, Cuano, Forgrimm und Ardo auf dem Schiff zu lassen, damit sie nachher noch so stark wie möglich gemacht werden können.
Damit zurück zum Hauptspiel: Beim Betreten des Schlosses wird zum einen Nottel festgelegt (rob_locr05_stadt_nottel - 2 Heiltränke), zum anderen der Kerkermeister (loot_locr05_kerkermeister - Streitkolben, 2 Heiltränke; es gibt 6 aus 7 Gegenständen, einer fehlt also immer!). Der Kerkermeister kann zudem noch bestohlen werden, wenn er sich über den scheinbar sterbenden Ardo beugt.
Bei den anschließenden Wachen gibt es ebenfalls jeweils 6 aus 7 Gegenständen in der Beute. Zunächst hat eine von zweien der Schwert und Schild dabei (loot_locr05_kerker_schwert_schild), bei dem anschließenden Trio hat einer die gleiche Beute, der andere Zweihänder und Heiltrank (loot_locr05_kerker_zweihaender).
Die Kerkerszenen haben mir immer gut gefallen, weil man hier einmal zeigen konnte, was die Helden ohne all ihre Ausrüstung wert sind. Diesmal hatte ich zum ersten Mal keinen Zauberer dabei und es hat dennoch sehr gut geklappt. Der Streitkolben und das erste erbeutete Schwert machen richtig etwas aus, denn ab diesem Zeitpunkt funktionieren die Sonderfertigkeiten wieder und die Helden haben ordentlich Wumms hinter ihren Schlägen. Gut, auch der eine Fisch kann mit Sonderfertigkeiten kombiniert werden, aber so richtig bringt es das nicht...
Erneut gelang es mir, beim Endkampf Josmine von der Klamm zu bestehlen. Das geht genau nach den Kämpfen gegen die Doppelgänger. Man muss allerdings speichern, bevor die Kampfhandlung zuende geht, weil die Helden ansonsten alle bereits auf "bewusstlos" gesetzt werden...
Jedenfalls war das letzte Gekloppe insgesamt keine große Sache mehr und die ausstehenden Questen "Geheimnisvolle Mora", "Der Raulskrone auf der Spur" und "Die letzten Schritte" wurden abgeschlossen. Zuletzt habe ich noch Jaakon wiederbelebt:
Damit habe ich den vierten Durchlauf vorgestern abgeschlossen. Gedauert hat es etwas mehr als 8 Monate, wobei ich zwischendurch ein halbes Jahr Pause gemacht habe. Netto waren es also zwei Monate und 11 Tage. Ein genaues Fazit - sowohl zu diesem Durchlauf als auch einem Vergleich aller vier - schreibe ich noch!
(28.05.2019, 22:54)Kunar schrieb: Dazu kämen noch die Punkte aus dem ersten Besuch und den Schatzkartenquesten... Die geparkten Begleiter haben also gut und gerne eine Eigenschaftssteigerung dadurch verdient, dass sie auf der Thalaria geblieben sind.
Das kann ich sogar noch konkretisieren:
Sappeur: 1286 AP
Fayris: 1250 AP
Cuano, Forgrimm, Ardo: 1418 AP (132 bzw. 168 AP mehr)
Es stimmt also, dass es insgesamt ungefähr eine Eigenschaftssteigerung Unterschied ausmacht. Da die Begleiter bei der letzten Runde Lernen von Sonderfertigkeiten und Steigerungen der Eigenschaften z.T. ein recht dünnes Polster hatten (bei Fayris reichte es ja gerade nicht, um noch GE zu maximieren!), war die Entscheidung also goldrichtig, Cuano, Forgrimm und Ardo auf dem Schiff zu lassen, damit sie nachher noch so stark wie möglich gemacht werden können.
Damit zurück zum Hauptspiel: Beim Betreten des Schlosses wird zum einen Nottel festgelegt (rob_locr05_stadt_nottel - 2 Heiltränke), zum anderen der Kerkermeister (loot_locr05_kerkermeister - Streitkolben, 2 Heiltränke; es gibt 6 aus 7 Gegenständen, einer fehlt also immer!). Der Kerkermeister kann zudem noch bestohlen werden, wenn er sich über den scheinbar sterbenden Ardo beugt.
Bei den anschließenden Wachen gibt es ebenfalls jeweils 6 aus 7 Gegenständen in der Beute. Zunächst hat eine von zweien der Schwert und Schild dabei (loot_locr05_kerker_schwert_schild), bei dem anschließenden Trio hat einer die gleiche Beute, der andere Zweihänder und Heiltrank (loot_locr05_kerker_zweihaender).
Die Kerkerszenen haben mir immer gut gefallen, weil man hier einmal zeigen konnte, was die Helden ohne all ihre Ausrüstung wert sind. Diesmal hatte ich zum ersten Mal keinen Zauberer dabei und es hat dennoch sehr gut geklappt. Der Streitkolben und das erste erbeutete Schwert machen richtig etwas aus, denn ab diesem Zeitpunkt funktionieren die Sonderfertigkeiten wieder und die Helden haben ordentlich Wumms hinter ihren Schlägen. Gut, auch der eine Fisch kann mit Sonderfertigkeiten kombiniert werden, aber so richtig bringt es das nicht...
Erneut gelang es mir, beim Endkampf Josmine von der Klamm zu bestehlen. Das geht genau nach den Kämpfen gegen die Doppelgänger. Man muss allerdings speichern, bevor die Kampfhandlung zuende geht, weil die Helden ansonsten alle bereits auf "bewusstlos" gesetzt werden...
Jedenfalls war das letzte Gekloppe insgesamt keine große Sache mehr und die ausstehenden Questen "Geheimnisvolle Mora", "Der Raulskrone auf der Spur" und "Die letzten Schritte" wurden abgeschlossen. Zuletzt habe ich noch Jaakon wiederbelebt:
Code:
update _Instance_PC set _Level = 'locr01_nadoret', Transform = (select Transform from _Instance_PC where Name = 'pc_buddy_halbelfe'), Faction = 'FaPlayer', LastBaseAnimation = 'Idle', PartySlotId = 3, AllStolenGoodsTaken = 1, LE = 30 where Name = 'pc_buddy_magier'
Damit habe ich den vierten Durchlauf vorgestern abgeschlossen. Gedauert hat es etwas mehr als 8 Monate, wobei ich zwischendurch ein halbes Jahr Pause gemacht habe. Netto waren es also zwei Monate und 11 Tage. Ein genaues Fazit - sowohl zu diesem Durchlauf als auch einem Vergleich aller vier - schreibe ich noch!
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