Also auf diesem Sektor hat sich nochmal was getan und ich habe meine Pläne ein wenig umgestellt. Momentan schreibe ich einen kleinen One-Shot um meine Freunde mit der Welt von der Deponia vertraut zu machen. Daher hier meine neuen Gedanken:
Deponia One Shot - No Business like Showbusiness
Zusammenfassung:
Die Spieler werden von einem Kriminellen gezwungen in den abgeschotteten Bezirk einer Stadt (teilweise unter Wasser) zu gehen und dort einen Zauberer zu suchen. Das Unorganisierte Verbrechen treibt sich in der Gegend rum und sind direkte Konkurrenten des Auftraggebers der Spieler. Ebenfalls drücken sich ein paar vereinzelte Zombies in dem Viertel umher, da das Abenteuer in Germ spielt. Die Zielperson lebt in einem Haus vollgestopft mit magischen Gadgets und Illusionen. Zur Überraschung der Spieler ist der gesuchte Bühnenmagier seit geraumer Zeit verstorben, hat sein Bewusstsein jedoch über eine Datasette mit dem Computerinterface des Gebäudes verschmolzen. Man kann die Figur extrahieren, in dem man ihm einen Roboterkörper bereitstellt, ein Spieler mit einer Datasettenbuchse kann mit dem Zauberer verschmelzen oder man bringt die Datasette schlich und ergreifend dem Auftraggeber.
NPCs:
Tomaz „Don“ Krawatte
- Rattenmutant in einem Smoking
- Gangsterboss der die Figuren in das Viertel schickt
- Hat immer Schläger um sich
- Ungeduldig und Unfreundlich
- Sucht eine neue Attraktion für seinen Nachtclub
Abraham Paladino
- Wird auch schlicht Amazing Abe oder Pal genannt
- Vor einigen Jahren verstorben
- Mit seinem Haus der Illusionen verschmolzen
- Kontrolliert das Haus und ein paar einfache Automaton
- Ein Showman durch und durch
Die Fette Lady
- Die Herrin des überfluteten Bezirks und Chefin des örtlichen Unorganisierten Verbrechens
- Betrachtet alles im Viertel als ihr Eigentum
- Hasst Tomaz Krawatte
- Rußländerin, sehr extrovertiert
- Hält sich selbst für eine Modeschöpferin
Hobot
- Ein obdachloser Roboterpenner
- Drückt sich in der Nähe des Haus der Illusionen rum
- Sein Verstand wurde fragmentiert
- Sein Gedächtnis funktioniert nicht
- Er hat starke Stimmungsschwankungen
- Redet häufig völligen Unsinn
- Ein Roboter in Lumpen
Einführung:
Es gib Personen zu denen kann man nicht „Nein“ sagen. Don Krawatte ist genauso ein Fall, als er euch um einen Gefallen bittet, den man unter keinen Umständen abschlägt. Sein Nachtklub im Herz von Blerch (Germ, Dysropa) zieht nicht mehr so viele Feierwütige wie früher. Eine neue Attraktion muss her und Don Krawatte hat schon eine 1000 Watt Idee. Der große Bühnenmagier Abraham Paladino alias Amazing Abe soll bei ihm auftreten. Doch Abe lebt schon lange Zurückgezogen, im versickernden Viertel Trübwasser. Also ist es eure Aufgabe den Bühnenkünstler aufzuspüren und Don Krawatte vorzustellen.
Der Don und seine Schläger bringen euch zu dem Lastenaufzug, der Besucher und Exilanten in das ansonsten gemiedene und abgeschottete Viertel trägt. Don Krawatte, ganz Rattenmutant, fährt sich mit seinen Pfoten aufgeregt über die Schnurrhaare und zupft danach seinen Anzug zu Recht, während euch der Aufzug gut sieben Meter in die Tiefe fährt. Einer seiner Handlanger wirft euch noch einen Sack Ausrüstung nach, während der Don und die anderen es sich um eine Gartengarnitur am Rand des Aufzugs gemütlich machen.
Trübwasser
Das Viertel das sich vor euch entfaltet hat seinen ganz eigenen Charme. Selbst für deponianische Verhältnisse ist es heruntergekommen. Gebäude und Straßenzüge stehen auf Stelzen über einem unappetitlich grauen Abwasser. Manche der Träger biegen sich gefährlich, andere haben ihrer Last bereits nachgegeben und lassen ihre Konstruktionen in die Brühe hinabsinken. Über den Geruch reden wir besser nicht. Das hier fast niemand mehr lebt ist an den vernagelten Fenstern und Türen der Hütten und Mehrgeschosser zu erkennen.
Die Häuser (außen)
Die Fassaden der Gebäude wurden vom giftigen Wasser über viele Jahre angegriffen. Ein paar besonders widerspenstige Kalkalgen behaupten ihren Platz auf den Außenwänden knapp über den Stelzen. Sie lassen die verschiedenen Baumaterialen pockennarbig aussehen. Die Wände zwischen den Fenstern und Türen sind geradezu tapeziert mit Plakaten.
Eine Auswahl der Plakate:
1)Eines der Plakate das sich noch entziffern lässt, ist Werbung für ein Elektronikgeschäft. Die Adresse des Ladens ist abgebildet. Er befindet sich zwischen dem Lastenaufzug und dem Marktplatz. Datasetten, Cybergebisse und Lichterketten werden feilgeboten.
2)Das zweite Plakat kündigt eine Modenschau im Piwnuschka an, einer Kneipe direkt am Marktplatz. Wann die Veranstaltung stattfinden soll, steht dort nicht.
3)Ein paar Zettel weisen auf einen Ticketladen direkt auf dem Marktplatz hin. Der Laden sieht aus wie eine Litfaßsäule.
4)Als letztes Plakat findet sich Werbung für das Haus der Illusionen, südlich des Marktplatzes. Tickets müssen vorab im Ticketladen gekauft werden.
Haus (innen)
Wasserschäden haben nicht vor dem Äußeren der Gebäude halt gemacht. Bode und Decke hängen gefährlich durch. Die Innenwände lösen sich praktisch von allein auf. Dasselbe gilt für die wenigen zurückgelassenen Möbel und Gegenstände. Nichts hiervon macht einen brauchbaren Eindruck. Euch entsteht der Eindruck, dass der widerwärtige Geruch sich hier sogar noch intensiviert.
Der Elektronikladen
Gerupft ist das richtige Wort, um das Innere des Elektronikladens zu beschreiben. Man hat das Geschäft gründlich ausgeräumt. Ein paar Kartons und Schaumstoffschnipsel liegen in den Regalen, das Kassenareal ist verwaist.
- beim Durchsuchen können Spieler eine leere Datasette, eine Lichterkette (mit Batterien) finden
Der Marktplatz
Nichts deutet darauf hin, das hier in nächster Zeit wieder Markttage stattfinden. Wenigstens ist der Platz nicht baufällig. An seinem Nordende erhebt sich eine dicke Säule, in der ein Fenster verbaut wurde. Im Osten steht ein protziger Nachtclub.
Der Ticketladen
Je näher ihr kommt, umso klarer wird euch, dass es sich bei der Säule um eine Art Verkaufsstand handelt. Woraus er gemacht wurde, ist nicht mehr ersichtlich, denn jede Stelle ist mit Plakaten beklebt. Ein kleines Markisendach umrahmt den Bau wie ein Kranz und bot den Kunden früher Schutz vor Regen. Wenige Schritte vom Verkaufsschalter selbst liegt etwas, das an ein Bündel aus Lumpen und Schrott erinnert.
Als ihr euch das Bündel genauer anseht, stellt ihr fest, dass es sich um einen Roboter handelt. Vor ihm steht ein Hut für milde Gaben. Ein paar Schilder gibt es ebenfalls, allerdings stehen dort nur endlose Kolonnen von 1en und 0en (übersetzt „FATAL SYNTAX ERROR“).
Wenn man die Aufmerksamkeit des Hobot auf sich zieht:
Für einen Moment hebt der Roboter seinen Kopf und mustert euch durch sein Okular. Mit blecherner Stimme flüstert die Maschine: „Fataler Memory Error! KI-Matrizen kritisch fragmentiert. Wiederherstellung fehlgeschlagen. Kontaktieren Sie Hersteller für Ersatz-Persönlichkeit!“, während er das sagt flimmert an seinem Kopf ein Datasettenschacht auf.
Jede weitere Interaktion mit dem Hobot löst eine andere Reaktion von ihm aus, welche die Spieler mit einem W6 auswürfeln müssen.
1. Der Roboter wiederholt seine erste Botschaft
2. Der Roboter fällt in eine Schleife und singt „Row, row, row your boat.“
3. Der Roboter verpasst dem nächststehenden Charakter eine schallende Ohrfeige.
4. Absolut nichts passiert.
5. Der Roboter wird aggressiv und greift die Spielergruppe an.
6. Der Roboter geht in den Wartungsmodus eine durchgeschmorte Datasette wird ausgeworfen.
Deponia One Shot - No Business like Showbusiness
Zusammenfassung:
Die Spieler werden von einem Kriminellen gezwungen in den abgeschotteten Bezirk einer Stadt (teilweise unter Wasser) zu gehen und dort einen Zauberer zu suchen. Das Unorganisierte Verbrechen treibt sich in der Gegend rum und sind direkte Konkurrenten des Auftraggebers der Spieler. Ebenfalls drücken sich ein paar vereinzelte Zombies in dem Viertel umher, da das Abenteuer in Germ spielt. Die Zielperson lebt in einem Haus vollgestopft mit magischen Gadgets und Illusionen. Zur Überraschung der Spieler ist der gesuchte Bühnenmagier seit geraumer Zeit verstorben, hat sein Bewusstsein jedoch über eine Datasette mit dem Computerinterface des Gebäudes verschmolzen. Man kann die Figur extrahieren, in dem man ihm einen Roboterkörper bereitstellt, ein Spieler mit einer Datasettenbuchse kann mit dem Zauberer verschmelzen oder man bringt die Datasette schlich und ergreifend dem Auftraggeber.
NPCs:
Tomaz „Don“ Krawatte
- Rattenmutant in einem Smoking
- Gangsterboss der die Figuren in das Viertel schickt
- Hat immer Schläger um sich
- Ungeduldig und Unfreundlich
- Sucht eine neue Attraktion für seinen Nachtclub
Abraham Paladino
- Wird auch schlicht Amazing Abe oder Pal genannt
- Vor einigen Jahren verstorben
- Mit seinem Haus der Illusionen verschmolzen
- Kontrolliert das Haus und ein paar einfache Automaton
- Ein Showman durch und durch
Die Fette Lady
- Die Herrin des überfluteten Bezirks und Chefin des örtlichen Unorganisierten Verbrechens
- Betrachtet alles im Viertel als ihr Eigentum
- Hasst Tomaz Krawatte
- Rußländerin, sehr extrovertiert
- Hält sich selbst für eine Modeschöpferin
Hobot
- Ein obdachloser Roboterpenner
- Drückt sich in der Nähe des Haus der Illusionen rum
- Sein Verstand wurde fragmentiert
- Sein Gedächtnis funktioniert nicht
- Er hat starke Stimmungsschwankungen
- Redet häufig völligen Unsinn
- Ein Roboter in Lumpen
Einführung:
Es gib Personen zu denen kann man nicht „Nein“ sagen. Don Krawatte ist genauso ein Fall, als er euch um einen Gefallen bittet, den man unter keinen Umständen abschlägt. Sein Nachtklub im Herz von Blerch (Germ, Dysropa) zieht nicht mehr so viele Feierwütige wie früher. Eine neue Attraktion muss her und Don Krawatte hat schon eine 1000 Watt Idee. Der große Bühnenmagier Abraham Paladino alias Amazing Abe soll bei ihm auftreten. Doch Abe lebt schon lange Zurückgezogen, im versickernden Viertel Trübwasser. Also ist es eure Aufgabe den Bühnenkünstler aufzuspüren und Don Krawatte vorzustellen.
Der Don und seine Schläger bringen euch zu dem Lastenaufzug, der Besucher und Exilanten in das ansonsten gemiedene und abgeschottete Viertel trägt. Don Krawatte, ganz Rattenmutant, fährt sich mit seinen Pfoten aufgeregt über die Schnurrhaare und zupft danach seinen Anzug zu Recht, während euch der Aufzug gut sieben Meter in die Tiefe fährt. Einer seiner Handlanger wirft euch noch einen Sack Ausrüstung nach, während der Don und die anderen es sich um eine Gartengarnitur am Rand des Aufzugs gemütlich machen.
Trübwasser
Das Viertel das sich vor euch entfaltet hat seinen ganz eigenen Charme. Selbst für deponianische Verhältnisse ist es heruntergekommen. Gebäude und Straßenzüge stehen auf Stelzen über einem unappetitlich grauen Abwasser. Manche der Träger biegen sich gefährlich, andere haben ihrer Last bereits nachgegeben und lassen ihre Konstruktionen in die Brühe hinabsinken. Über den Geruch reden wir besser nicht. Das hier fast niemand mehr lebt ist an den vernagelten Fenstern und Türen der Hütten und Mehrgeschosser zu erkennen.
Die Häuser (außen)
Die Fassaden der Gebäude wurden vom giftigen Wasser über viele Jahre angegriffen. Ein paar besonders widerspenstige Kalkalgen behaupten ihren Platz auf den Außenwänden knapp über den Stelzen. Sie lassen die verschiedenen Baumaterialen pockennarbig aussehen. Die Wände zwischen den Fenstern und Türen sind geradezu tapeziert mit Plakaten.
Eine Auswahl der Plakate:
1)Eines der Plakate das sich noch entziffern lässt, ist Werbung für ein Elektronikgeschäft. Die Adresse des Ladens ist abgebildet. Er befindet sich zwischen dem Lastenaufzug und dem Marktplatz. Datasetten, Cybergebisse und Lichterketten werden feilgeboten.
2)Das zweite Plakat kündigt eine Modenschau im Piwnuschka an, einer Kneipe direkt am Marktplatz. Wann die Veranstaltung stattfinden soll, steht dort nicht.
3)Ein paar Zettel weisen auf einen Ticketladen direkt auf dem Marktplatz hin. Der Laden sieht aus wie eine Litfaßsäule.
4)Als letztes Plakat findet sich Werbung für das Haus der Illusionen, südlich des Marktplatzes. Tickets müssen vorab im Ticketladen gekauft werden.
Haus (innen)
Wasserschäden haben nicht vor dem Äußeren der Gebäude halt gemacht. Bode und Decke hängen gefährlich durch. Die Innenwände lösen sich praktisch von allein auf. Dasselbe gilt für die wenigen zurückgelassenen Möbel und Gegenstände. Nichts hiervon macht einen brauchbaren Eindruck. Euch entsteht der Eindruck, dass der widerwärtige Geruch sich hier sogar noch intensiviert.
Der Elektronikladen
Gerupft ist das richtige Wort, um das Innere des Elektronikladens zu beschreiben. Man hat das Geschäft gründlich ausgeräumt. Ein paar Kartons und Schaumstoffschnipsel liegen in den Regalen, das Kassenareal ist verwaist.
- beim Durchsuchen können Spieler eine leere Datasette, eine Lichterkette (mit Batterien) finden
Der Marktplatz
Nichts deutet darauf hin, das hier in nächster Zeit wieder Markttage stattfinden. Wenigstens ist der Platz nicht baufällig. An seinem Nordende erhebt sich eine dicke Säule, in der ein Fenster verbaut wurde. Im Osten steht ein protziger Nachtclub.
Der Ticketladen
Je näher ihr kommt, umso klarer wird euch, dass es sich bei der Säule um eine Art Verkaufsstand handelt. Woraus er gemacht wurde, ist nicht mehr ersichtlich, denn jede Stelle ist mit Plakaten beklebt. Ein kleines Markisendach umrahmt den Bau wie ein Kranz und bot den Kunden früher Schutz vor Regen. Wenige Schritte vom Verkaufsschalter selbst liegt etwas, das an ein Bündel aus Lumpen und Schrott erinnert.
Als ihr euch das Bündel genauer anseht, stellt ihr fest, dass es sich um einen Roboter handelt. Vor ihm steht ein Hut für milde Gaben. Ein paar Schilder gibt es ebenfalls, allerdings stehen dort nur endlose Kolonnen von 1en und 0en (übersetzt „FATAL SYNTAX ERROR“).
Wenn man die Aufmerksamkeit des Hobot auf sich zieht:
Für einen Moment hebt der Roboter seinen Kopf und mustert euch durch sein Okular. Mit blecherner Stimme flüstert die Maschine: „Fataler Memory Error! KI-Matrizen kritisch fragmentiert. Wiederherstellung fehlgeschlagen. Kontaktieren Sie Hersteller für Ersatz-Persönlichkeit!“, während er das sagt flimmert an seinem Kopf ein Datasettenschacht auf.
Jede weitere Interaktion mit dem Hobot löst eine andere Reaktion von ihm aus, welche die Spieler mit einem W6 auswürfeln müssen.
1. Der Roboter wiederholt seine erste Botschaft
2. Der Roboter fällt in eine Schleife und singt „Row, row, row your boat.“
3. Der Roboter verpasst dem nächststehenden Charakter eine schallende Ohrfeige.
4. Absolut nichts passiert.
5. Der Roboter wird aggressiv und greift die Spielergruppe an.
6. Der Roboter geht in den Wartungsmodus eine durchgeschmorte Datasette wird ausgeworfen.