23.10.2018, 22:14
Den Zwölfen zum Gruße!
Weiter ging's zur Höhle des Flussvaters. Mit dem ersten Artefakt wurde die Queste "Bruder Emmeran" abgeschlossen. Nun gingen Sappeur und Fayris in den Alten Efferdtempel bis zum Mosaikrätsel. Die Riesenkrabben geben bis Stufe 9 volle Punktzahl, die Morfus je nach Größe bis Stufe 2, 3 oder 4. Deswegen lohnt es sich, Cuano und Forgrimm zurückzulassen. Obwohl ich das Gekloppe in den ewig gleichen Höhlen und Tunneln immer eintönig fand, war es diesmal nicht deutlich zäher als sonst.
Nun ging es weiter nach Hammerberg, womit automatisch die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" abgeschlossen wurde. Bei der Ankunft habe ich wie üblich darauf geachtet, dass die Zufallsbeute bei einigen der Gegner ist, auch wenn das nur in zwei Fällen wirklich relevant für mich wird: Zum einen eine Schwarze Amazone (80% Wahrscheinlichkeit für Amazonensäbel, loot_locr03_amazone_wertvoll), ein Pirat beim Suchtrupp und einer bei der Waldhütte (80% Wahrscheinlichkeit für Entermesser, loot_locr04_pirat_wertvoll_01) sowie die Piratin am Duellplatz (80% Wahrscheinlichkeit für leichte Armbrust, loot_locr04_pirat_wertvoll_02).
Erfolgreich wurde auf Menschenkenntnis (12) und Überreden (10) bei Girtasch geprobt. Cuano steigerte nicht Menschenkenntnis von 9 auf 12 (85 AP), was ihn mit dem Amulett auf 15 gebracht hätte. Das war nicht notwendig, weil der Sappeur bereits Zwergennase hoch genug gesteigert hatte! Ich werde es an der relevanten Stelle später erklären.
Fayris steigerte Sinnenschärfe von 7 auf 9 (84 AP), was sie mit Boni auf 15 brachte. Der Sappeur steigerte Schmieden von 6 auf 10 (29 AP), was ihn mit Boni 15 erreichen ließ. Da sieht man einmal, was die Vorteile und die Ausrüstung ausmachen! Nun ging es an die Queste "Goldige Verpflichtungen".
Nun kam ein Abschnitt, den ich tatsächlich zweimal gespielt habe. Beim ersten Mal bin ich ab in die Mine und habe danach mit den Kapitänsquesten in Hammerberg weitergemacht. Hierbei ist mir zum ersten Mal eine unangenehme Sache für die Ausgewogenheit des Spiels aufgefallen: Die Questen in Hammerberg geben oft 100 AP für relativ einfache Dinge. Damit haben einerseits Questen außerhalbs Hammerbergs, andererseits die kleinen Proben für Zusatz-AP kaum noch Sinn.
Entsprechend relevant wurde dadurch eine andere Frage: Wann erreichen die Helden jeweils Stufe 10? Ich habe mich daher entschlossen, noch vor Betreten der Mine schon zum Drachen aufzubrechen und den Efferdtempel abzuschließen.
Die AP-Anzahl sah unmittelbar vor der Mine so aus:
6311 Sappeur
6375 Fayris
6401 Cuano
6204 Forgrimm
6921 Ardo
Bis zu den Kämpfen gegen die Krabben wäre Ardo so oder so auf Stufe 10 gewesen, aber bei den anderen wahrte ich so einen komfortablen Abstand. Also zog ich zunächst in die Höhle des Wasserdrachen. Da aufgrund eines Bugs der Drache bei rundenbasiertem Speichern immer höher in die Luft steigt und damit irgendwann nicht mehr im Nahkampf angegriffen werden kann, habe ich mir wie üblich das Gezerre erspart. Diesmal habe ich den Wasserdrachen auf 10 gesetzt (er stirbt bei 8):
Damit war die Queste "Schuppen und Zähne" abgeschlossen. Das Seeleninstrument habe ich jedoch absichtlich noch nicht eingesackt!
Es folgte das Finale der Queste "Der Efferdtempel" mit den Riesenkrabben, die bis Stufe 9 volle Punkte geben und den Morfus mit voller Punktzahl bis Stufe 2, 3 bzw. 4. Erneut war der Eindruck: Das ging nicht wesentlich langsamer, nur weil Sappeur und Fayris als Duo kämpften! Ich doch sagen, dass mich die Szene, in der Emmeran mit seinem verstorbenen Bruder spricht, sehr bewegt. Es ist auch ein schönes Zwergenthema und der Sappeur würde sicherlich auch sehr ergriffen sein.
Nun ging es zurück nach Nadoret, wo der Sappeur Alchimie erlernte (2 AP, 10 D) und sie auf 10 steigerte (81 AP). Dank des Vorteils "Bonus Handwerk" sparte er dabei 49 AP im Vergleich zur Streunerin im dritten Durchlauf. Das kann sich doch sehen lassen! Gerade die hohen Werte bei den Handwerkstalenten und wer sie jeweils erreichen soll, hat mir in den drei Durchläufen zuvor immer ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Hier lag die richtige Wahl auf der Hand.
Aldann wurde "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" hergestellt, der resultierende Oger erschlagen (volle Punkte bis Stufe 10) und noch ein Fachgespräch mit Archon Megalon geführt. Nun wurde, nach langer Zeit, die Queste "Der verrückte Imker" angenommen und direkt die zugehörige Belohnung abgeholt, denn die Königinnen waren lange erschlagen. Jetzt konnte die Nachfolgequeste "Die Rattenjagd" losgehen, in der diverse Ratten auftauchen (die alle regulär keine Punkte mehr geben) sowie Papa Ratzi (100 AP bis Stufe 10). Die hier gefundene Ausrüstung des toten Abenteurers und der drei Söldner ist zum ersten Mal nicht mehr nützlich, weil inzwischen alle Charaktere bessere Waffen und Kleidungsstücke haben.
Anbei noch ein paar herrliche Zitate. Da belohnt einen das Spiel reichlich und es macht doch sehr viel aus, dass hier - im Gegensatz zu Drakensang - alles vertont wurde!
(am Steg vor Kapitän Rumpos Schiff)
Rumpos Goblin: Ein Kist, zwei Kist, vier Kist, drei Kist. Unglück! Verzählt haben mich...?
Forgrimm: Nach zwei kommt drei und nicht vier, Rotpelz!
Cuano: Nicht schlecht, Kurzer... wusste gar nicht, dass du zählen kannst...
Forgrimm: Haha, Schleicher, das lernt man doch beim 'Helle bestellen'...
Rumpos Goblin: Oh... dank! Ich dumm sein und Fehler machen. Dabei Bootsork hat so viel üben zählen mit uns. Aber Rumpo-Kapitän nix so böse sein, wenn ich zählen falsch.
(nachdem man sich von Zutar den Auftrag geholt hat)
Cuano: Hahaha, was für ein Geselle war denn das? Dieser Ork war selten dämlich... 'Knaaaak'
Fayris: Vielleicht war er dämlich... aber habt ihr die Muskeln und Hauer gesehen? Im Kampf möchte ich ihm nicht begegnen!
(erstes Gespräch mit Rumpo Barschbold)
Kapitän Rumpo: Welch katzengleiche Grazie kommt da in Eurer Begleitung! Der Anblick ihrer feurigen Augen lässt mich entflammen. Sie muss eine Göttin sein!
Fayris: Spottet mir nicht, Mensch, und verschont mich mit Gerede von Göttern! Ich erkenne das Zeichen des mordenden Gottes auf Eurer widerlichen haarigen Brust.
Forgrimm: Hm, warum widerlich? Das hält schön warm. Und polstert die Rüstung besser!
Kapitän Rumpo: Oh, welch Kraft spricht aus Euren Worten! Wie gern würd ich mich ausgiebig mit Euch messen, bis wir beide davon erschöpft sind.
Fayris: Glaubt Ihr wirklich, dass Ihr mit mir mithalten könntet? Ich kann tagelang rastlos durch die Wälder streifen, ohne auch nur an das Wort 'Erschöpfung' zu denken. Und Ihr, Ihr schwitzt schon beim Stehen!
Kapitän Rumpo: Ich kann mit starken Frauen umgehen... oh, das erinnert mich an mein Problem.
Sappeur: Dass Ihr ein Problem habt, dachte ich mir schon.
(Nach Abschluss der Queste "Der verrückte Imker" - wenn er nur wüsste!)
Forgrimm: Ha, da sitzt er richtig! Schluss mit den Insektenplagen! Hier kommt niemand herein, der ihn zu gefährlichem Unsinn aufstacheln kann.
Weiter ging's zur Höhle des Flussvaters. Mit dem ersten Artefakt wurde die Queste "Bruder Emmeran" abgeschlossen. Nun gingen Sappeur und Fayris in den Alten Efferdtempel bis zum Mosaikrätsel. Die Riesenkrabben geben bis Stufe 9 volle Punktzahl, die Morfus je nach Größe bis Stufe 2, 3 oder 4. Deswegen lohnt es sich, Cuano und Forgrimm zurückzulassen. Obwohl ich das Gekloppe in den ewig gleichen Höhlen und Tunneln immer eintönig fand, war es diesmal nicht deutlich zäher als sonst.
Nun ging es weiter nach Hammerberg, womit automatisch die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" abgeschlossen wurde. Bei der Ankunft habe ich wie üblich darauf geachtet, dass die Zufallsbeute bei einigen der Gegner ist, auch wenn das nur in zwei Fällen wirklich relevant für mich wird: Zum einen eine Schwarze Amazone (80% Wahrscheinlichkeit für Amazonensäbel, loot_locr03_amazone_wertvoll), ein Pirat beim Suchtrupp und einer bei der Waldhütte (80% Wahrscheinlichkeit für Entermesser, loot_locr04_pirat_wertvoll_01) sowie die Piratin am Duellplatz (80% Wahrscheinlichkeit für leichte Armbrust, loot_locr04_pirat_wertvoll_02).
Erfolgreich wurde auf Menschenkenntnis (12) und Überreden (10) bei Girtasch geprobt. Cuano steigerte nicht Menschenkenntnis von 9 auf 12 (85 AP), was ihn mit dem Amulett auf 15 gebracht hätte. Das war nicht notwendig, weil der Sappeur bereits Zwergennase hoch genug gesteigert hatte! Ich werde es an der relevanten Stelle später erklären.
Fayris steigerte Sinnenschärfe von 7 auf 9 (84 AP), was sie mit Boni auf 15 brachte. Der Sappeur steigerte Schmieden von 6 auf 10 (29 AP), was ihn mit Boni 15 erreichen ließ. Da sieht man einmal, was die Vorteile und die Ausrüstung ausmachen! Nun ging es an die Queste "Goldige Verpflichtungen".
Nun kam ein Abschnitt, den ich tatsächlich zweimal gespielt habe. Beim ersten Mal bin ich ab in die Mine und habe danach mit den Kapitänsquesten in Hammerberg weitergemacht. Hierbei ist mir zum ersten Mal eine unangenehme Sache für die Ausgewogenheit des Spiels aufgefallen: Die Questen in Hammerberg geben oft 100 AP für relativ einfache Dinge. Damit haben einerseits Questen außerhalbs Hammerbergs, andererseits die kleinen Proben für Zusatz-AP kaum noch Sinn.
Entsprechend relevant wurde dadurch eine andere Frage: Wann erreichen die Helden jeweils Stufe 10? Ich habe mich daher entschlossen, noch vor Betreten der Mine schon zum Drachen aufzubrechen und den Efferdtempel abzuschließen.
Die AP-Anzahl sah unmittelbar vor der Mine so aus:
6311 Sappeur
6375 Fayris
6401 Cuano
6204 Forgrimm
6921 Ardo
Bis zu den Kämpfen gegen die Krabben wäre Ardo so oder so auf Stufe 10 gewesen, aber bei den anderen wahrte ich so einen komfortablen Abstand. Also zog ich zunächst in die Höhle des Wasserdrachen. Da aufgrund eines Bugs der Drache bei rundenbasiertem Speichern immer höher in die Luft steigt und damit irgendwann nicht mehr im Nahkampf angegriffen werden kann, habe ich mir wie üblich das Gezerre erspart. Diesmal habe ich den Wasserdrachen auf 10 gesetzt (er stirbt bei 8):
Code:
update _Instance_MonsterLarge set LE = 10 where Id = 'locr08_wasserdrache'
Damit war die Queste "Schuppen und Zähne" abgeschlossen. Das Seeleninstrument habe ich jedoch absichtlich noch nicht eingesackt!
Es folgte das Finale der Queste "Der Efferdtempel" mit den Riesenkrabben, die bis Stufe 9 volle Punkte geben und den Morfus mit voller Punktzahl bis Stufe 2, 3 bzw. 4. Erneut war der Eindruck: Das ging nicht wesentlich langsamer, nur weil Sappeur und Fayris als Duo kämpften! Ich doch sagen, dass mich die Szene, in der Emmeran mit seinem verstorbenen Bruder spricht, sehr bewegt. Es ist auch ein schönes Zwergenthema und der Sappeur würde sicherlich auch sehr ergriffen sein.
Nun ging es zurück nach Nadoret, wo der Sappeur Alchimie erlernte (2 AP, 10 D) und sie auf 10 steigerte (81 AP). Dank des Vorteils "Bonus Handwerk" sparte er dabei 49 AP im Vergleich zur Streunerin im dritten Durchlauf. Das kann sich doch sehen lassen! Gerade die hohen Werte bei den Handwerkstalenten und wer sie jeweils erreichen soll, hat mir in den drei Durchläufen zuvor immer ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Hier lag die richtige Wahl auf der Hand.
Aldann wurde "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" hergestellt, der resultierende Oger erschlagen (volle Punkte bis Stufe 10) und noch ein Fachgespräch mit Archon Megalon geführt. Nun wurde, nach langer Zeit, die Queste "Der verrückte Imker" angenommen und direkt die zugehörige Belohnung abgeholt, denn die Königinnen waren lange erschlagen. Jetzt konnte die Nachfolgequeste "Die Rattenjagd" losgehen, in der diverse Ratten auftauchen (die alle regulär keine Punkte mehr geben) sowie Papa Ratzi (100 AP bis Stufe 10). Die hier gefundene Ausrüstung des toten Abenteurers und der drei Söldner ist zum ersten Mal nicht mehr nützlich, weil inzwischen alle Charaktere bessere Waffen und Kleidungsstücke haben.
Anbei noch ein paar herrliche Zitate. Da belohnt einen das Spiel reichlich und es macht doch sehr viel aus, dass hier - im Gegensatz zu Drakensang - alles vertont wurde!
(am Steg vor Kapitän Rumpos Schiff)
Rumpos Goblin: Ein Kist, zwei Kist, vier Kist, drei Kist. Unglück! Verzählt haben mich...?
Forgrimm: Nach zwei kommt drei und nicht vier, Rotpelz!
Cuano: Nicht schlecht, Kurzer... wusste gar nicht, dass du zählen kannst...
Forgrimm: Haha, Schleicher, das lernt man doch beim 'Helle bestellen'...
Rumpos Goblin: Oh... dank! Ich dumm sein und Fehler machen. Dabei Bootsork hat so viel üben zählen mit uns. Aber Rumpo-Kapitän nix so böse sein, wenn ich zählen falsch.
(nachdem man sich von Zutar den Auftrag geholt hat)
Cuano: Hahaha, was für ein Geselle war denn das? Dieser Ork war selten dämlich... 'Knaaaak'
Fayris: Vielleicht war er dämlich... aber habt ihr die Muskeln und Hauer gesehen? Im Kampf möchte ich ihm nicht begegnen!
(erstes Gespräch mit Rumpo Barschbold)
Kapitän Rumpo: Welch katzengleiche Grazie kommt da in Eurer Begleitung! Der Anblick ihrer feurigen Augen lässt mich entflammen. Sie muss eine Göttin sein!
Fayris: Spottet mir nicht, Mensch, und verschont mich mit Gerede von Göttern! Ich erkenne das Zeichen des mordenden Gottes auf Eurer widerlichen haarigen Brust.
Forgrimm: Hm, warum widerlich? Das hält schön warm. Und polstert die Rüstung besser!
Kapitän Rumpo: Oh, welch Kraft spricht aus Euren Worten! Wie gern würd ich mich ausgiebig mit Euch messen, bis wir beide davon erschöpft sind.
Fayris: Glaubt Ihr wirklich, dass Ihr mit mir mithalten könntet? Ich kann tagelang rastlos durch die Wälder streifen, ohne auch nur an das Wort 'Erschöpfung' zu denken. Und Ihr, Ihr schwitzt schon beim Stehen!
Kapitän Rumpo: Ich kann mit starken Frauen umgehen... oh, das erinnert mich an mein Problem.
Sappeur: Dass Ihr ein Problem habt, dachte ich mir schon.
(Nach Abschluss der Queste "Der verrückte Imker" - wenn er nur wüsste!)
Forgrimm: Ha, da sitzt er richtig! Schluss mit den Insektenplagen! Hier kommt niemand herein, der ihn zu gefährlichem Unsinn aufstacheln kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!