10.06.2018, 22:49
Den Zwölfen zum Gruße!
Kommen wir zu den Hauptwerten und ihren Steigerungen. Ich hatte einmal zwei mögliche Verteilungen für den Anfang verglichen:
MU KL IN CH FF GE KO KK
13/12/16/12/12/13/12/12
14/ 8/16/12/12/14/13/13
Dazu muss man wissen, dass in diesem Bereich die Steigerungskosten für Haupteigenschaften immer um 30 Abenteuerpunkte ansteigen - außer zwischen 11 und 12 sowie 15 und 16, wo es 40 sind. Mit anderen Worten: Sofern es nicht um diese magischen Schwellen geht, kann man ohne Verlust Punkte hin- und herschieben.
Ich habe mich - wie schon bei den ersten beiden Durchläufen - für die radikalere Verteilung entschieden. Klugheit spielt bei Magieresistenz und Tierkunde eine Rolle, ansonsten wird relativ selten auf sie im Spiel abgefragt. Viele Talente mit Klugheit in der Probe werden auf bestimmte Grenzen geprüft. Und da wäre noch der Waldschrat weit später im Spiel.
Interessant, was der Steuner automatisch an Talenten mitbringt (hervorgehoben die aus meiner Sicht besonders interessanten):
Schleichen 1
Selbstbeherrschung 0
Sinnenschärfe 1
Taschendiebstahl 0
Gassenwissen 1
Heilkunde Wunden 0
Betören 1
Etikette 0
Feilschen 1
Menschenkenntnis 2
Überreden 1
Schlösser knacken 0
Fallen entschärfen 0
Dolche 1
Fechtwaffen 1
Hiebwaffen 0
Säbel 0
Raufen 1
Wurfwaffen 0
Außerdem hat er von Anfang die sehr nützliche Sonderfertigkeit "Finte"! Bei der Ausrüstung ist das Fechthemd hervorzuheben, das einen guten Bonus gibt und auch sehr gut aussieht. Der Degen ist hingegen nicht besonders beeindruckend - wobei er zwar schlechter als das Seelenmesser des Zauberwebers ist, aber immer noch besser als der Holzknüppel des Prospektors!
Kommen wir zu den Hauptwerten und ihren Steigerungen. Ich hatte einmal zwei mögliche Verteilungen für den Anfang verglichen:
MU KL IN CH FF GE KO KK
13/12/16/12/12/13/12/12
14/ 8/16/12/12/14/13/13
Dazu muss man wissen, dass in diesem Bereich die Steigerungskosten für Haupteigenschaften immer um 30 Abenteuerpunkte ansteigen - außer zwischen 11 und 12 sowie 15 und 16, wo es 40 sind. Mit anderen Worten: Sofern es nicht um diese magischen Schwellen geht, kann man ohne Verlust Punkte hin- und herschieben.
Ich habe mich - wie schon bei den ersten beiden Durchläufen - für die radikalere Verteilung entschieden. Klugheit spielt bei Magieresistenz und Tierkunde eine Rolle, ansonsten wird relativ selten auf sie im Spiel abgefragt. Viele Talente mit Klugheit in der Probe werden auf bestimmte Grenzen geprüft. Und da wäre noch der Waldschrat weit später im Spiel.
Interessant, was der Steuner automatisch an Talenten mitbringt (hervorgehoben die aus meiner Sicht besonders interessanten):
Schleichen 1
Selbstbeherrschung 0
Sinnenschärfe 1
Taschendiebstahl 0
Gassenwissen 1
Heilkunde Wunden 0
Betören 1
Etikette 0
Feilschen 1
Menschenkenntnis 2
Überreden 1
Schlösser knacken 0
Fallen entschärfen 0
Dolche 1
Fechtwaffen 1
Hiebwaffen 0
Säbel 0
Raufen 1
Wurfwaffen 0
Außerdem hat er von Anfang die sehr nützliche Sonderfertigkeit "Finte"! Bei der Ausrüstung ist das Fechthemd hervorzuheben, das einen guten Bonus gibt und auch sehr gut aussieht. Der Degen ist hingegen nicht besonders beeindruckend - wobei er zwar schlechter als das Seelenmesser des Zauberwebers ist, aber immer noch besser als der Holzknüppel des Prospektors!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!