Den Zwölfen zum Gruße!
Mit Ardos Heilung waren zum ersten Mal mehr Begleiter als freie Plätze verfügbar. Da ich im ersten Durchlauf Fayris, Cuano und Ardo mitgenommen und Forgrimm in der Regel auf dem Schiff gelassen hatte, fiel die Wahl dieses Mal auf Jaakon, Forgrimm und Cuano. Damit stellt sich natürlich die Frage, wer Cuanos übliche Talente übernimmt. Ich werde das im Verlauf der Beschreibung langsam enthüllen, denn ich habe das auch nicht komplett vorab entschieden, sondern erst, wenn es notwendig war.
Ab jetzt war der Todestoß verfügbar! Der erfordert allerdings Mut 15 und ich war (noch) nicht bereit, die Charaktere soweit aufzuputschen.
Zunächst wurde daher (noch mit Cuano) der Beilunker Reiter bestohlen. Dann wurden erst einmal bei Dilga Panek munter Talente gelernt: Betören / Schlösser knacken für die Zauberweberin, Gassenwissen / Feilschen für Jaakon - und Gassenwissen auf 5 (12 AP).
Und genau die Vornehme Dame war jetzt fällig! Danach ging es auf die Queste "Im Angesicht des Mondes". Hiernach steigerte Jaakon Feilschen auf 10 (108 AP).
Es schloss sich die einfache Queste "Der Reisende" an. Lustiges Detail am Rande: Der Vogt trägt kein Wappen, sondern hat ein wappenförmiges Stück Stoff in anderen Farben, das von Nähten umgeben ist. Auf ihm stehen die Buchstaben "TBD" - "to be done"! Anscheinend wurde hier das echte Wappen des Hauses Vardock vergessen einzubauen.
Zunächst kümmerten sich die Helden nun beim Jagd-Allerlei um Käfer und Wildschweine. Die Orkenplage schloss sich an. Danach wurde die Queste "Das missglückte Experiment", welche ja bereits angenommen wurde, um an die Truhe hinter dem Magierturm zu kommen, in Anrgriff genommen. Danach lernte Jaakon Ignisphaero Feuerball - einen Zauber, den man nur als menschlicher Vollmagier lernen kann. Das Gelernte wurde dann gleich darauf im Rahmen der Queste "Leichenschmaus" angewandt. Und was soll ich sagen? Der brutzelt die Gegner gut weg! Selbst die schnellen Ghule werden schön angebraten.
Mit Ardos Heilung waren zum ersten Mal mehr Begleiter als freie Plätze verfügbar. Da ich im ersten Durchlauf Fayris, Cuano und Ardo mitgenommen und Forgrimm in der Regel auf dem Schiff gelassen hatte, fiel die Wahl dieses Mal auf Jaakon, Forgrimm und Cuano. Damit stellt sich natürlich die Frage, wer Cuanos übliche Talente übernimmt. Ich werde das im Verlauf der Beschreibung langsam enthüllen, denn ich habe das auch nicht komplett vorab entschieden, sondern erst, wenn es notwendig war.
Ab jetzt war der Todestoß verfügbar! Der erfordert allerdings Mut 15 und ich war (noch) nicht bereit, die Charaktere soweit aufzuputschen.
Zunächst wurde daher (noch mit Cuano) der Beilunker Reiter bestohlen. Dann wurden erst einmal bei Dilga Panek munter Talente gelernt: Betören / Schlösser knacken für die Zauberweberin, Gassenwissen / Feilschen für Jaakon - und Gassenwissen auf 5 (12 AP).
(08.05.2018, 21:58)Crystal schrieb: Mit Gassenwissen 5 entlockst du Schneider Marcusi noch einen Tipp, falls noch nicht geschehen.
Und genau die Vornehme Dame war jetzt fällig! Danach ging es auf die Queste "Im Angesicht des Mondes". Hiernach steigerte Jaakon Feilschen auf 10 (108 AP).
Es schloss sich die einfache Queste "Der Reisende" an. Lustiges Detail am Rande: Der Vogt trägt kein Wappen, sondern hat ein wappenförmiges Stück Stoff in anderen Farben, das von Nähten umgeben ist. Auf ihm stehen die Buchstaben "TBD" - "to be done"! Anscheinend wurde hier das echte Wappen des Hauses Vardock vergessen einzubauen.
Zunächst kümmerten sich die Helden nun beim Jagd-Allerlei um Käfer und Wildschweine. Die Orkenplage schloss sich an. Danach wurde die Queste "Das missglückte Experiment", welche ja bereits angenommen wurde, um an die Truhe hinter dem Magierturm zu kommen, in Anrgriff genommen. Danach lernte Jaakon Ignisphaero Feuerball - einen Zauber, den man nur als menschlicher Vollmagier lernen kann. Das Gelernte wurde dann gleich darauf im Rahmen der Queste "Leichenschmaus" angewandt. Und was soll ich sagen? Der brutzelt die Gegner gut weg! Selbst die schnellen Ghule werden schön angebraten.
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