01.05.2018, 21:13
Den Zwölfen zum Gruße!
Für die Zauberweberin steigerte ich Pflanzenkunde auf 9, Tierkunde auf 10 (zusammen 167 AP). Ich orientierte mich hierbei am Wildniskunde-Wert und wie hoch die drei Talente zum Spielstart gewesen waren. Das sollte das spätere Spiel deutlich entspannter machen, auch wenn Pflanzenkunde-Proben nicht so häufig sind.
Zunächst ging es jedoch genau um sie. Es wurde Wirselkraut, Feuermoos und Eitriger Krötenschemel geerntet - und mehrere Hundert Stück Zunderschwamm. Ich bin tatsächlich einmal komplett durch die Botanik um Nadoret gelaufen, um alle Stellen zum Abernten zu finden. Letzten Endes war das jedoch sehr aufwendig und dann noch eine halbe Stunde warten, bis alles wieder aufgefrischt war, dauerte mir zu lange. Also habe ich einfach einem Zunderschamm in der Nähe von Laurelins Behausung vorübergehend eine Nachwachsgeschwindigkeit von einer halben Sekunde gegeben.
Nun konnte die eigentliche Mission der Neckerinsel erledigt werden. Danach bekam ein Ziegenhirte mal so richtig Zunder! Im ersten Durchlauf hatte ich das gar nicht in Angriff genommen - war mir zu mühselig und letzten Endes witzlos.
Dann ging es mit der Hauptqueste weiter. Die Bootsmannschaft erforderte Schmieden, Überreden und Menschenkenntnis. Für die Überreden-Probe brauchten die Helden ungesteigert etwas Glück. Feilschen konnte weder die Zauberweberin noch Jaakon.
Was bislang offensichtlich fehlt: Ein Lehrmeister für Feilschen, Betören, Gassenwissen, Taschendiebstahl, Schlösser knacken (oder Foramen...) sowie Gezielter Stich. (Der fehlende Lehrmeister für Etikette ist ja altbekannte Tatsache.)
Bevor es auf große Fahrt mit der Thalaria ging, stand noch die Frage im Raum, ob die beiden Zauberkundigen noch etwas lernen wollen. Ich entschied mich dafür, der Zauberweberin den Axxeleratus mit auf den Weg zu geben - stimmig für eine Elfe, auch ungesteigert verwendbar und im Kampf nützlich.
Nun ging es zunächst auf die Insel des Vergessens, womit die Queste um Bruder Emmeran begonnen wurde. Die blaugrüne Umgebung und die überderische Musik sollen natürlich eine gewisse mystische Atmosphäre erzeugen... da war es sehr lustig, dass gleich zu Beginn die profanen Glocken der Ziegen ertönten! Allein dafür hat sich das Zunderschwamm-Sammeln schon gelohnt.
Die Reise zur Zollfeste schloss sich an und wurde abgeschlossen. Thûrstein erzeugte bei mir noch vom ersten Durchlauf eine bedrohliche Stimmung. Die verkniffenen Gesichter der Zöllner, dazu die Musik, die bereits andeutet, dass hier etwas faul ist...
Für die Zauberweberin steigerte ich Pflanzenkunde auf 9, Tierkunde auf 10 (zusammen 167 AP). Ich orientierte mich hierbei am Wildniskunde-Wert und wie hoch die drei Talente zum Spielstart gewesen waren. Das sollte das spätere Spiel deutlich entspannter machen, auch wenn Pflanzenkunde-Proben nicht so häufig sind.
Zunächst ging es jedoch genau um sie. Es wurde Wirselkraut, Feuermoos und Eitriger Krötenschemel geerntet - und mehrere Hundert Stück Zunderschwamm. Ich bin tatsächlich einmal komplett durch die Botanik um Nadoret gelaufen, um alle Stellen zum Abernten zu finden. Letzten Endes war das jedoch sehr aufwendig und dann noch eine halbe Stunde warten, bis alles wieder aufgefrischt war, dauerte mir zu lange. Also habe ich einfach einem Zunderschamm in der Nähe von Laurelins Behausung vorübergehend eine Nachwachsgeschwindigkeit von einer halben Sekunde gegeben.
Nun konnte die eigentliche Mission der Neckerinsel erledigt werden. Danach bekam ein Ziegenhirte mal so richtig Zunder! Im ersten Durchlauf hatte ich das gar nicht in Angriff genommen - war mir zu mühselig und letzten Endes witzlos.
Dann ging es mit der Hauptqueste weiter. Die Bootsmannschaft erforderte Schmieden, Überreden und Menschenkenntnis. Für die Überreden-Probe brauchten die Helden ungesteigert etwas Glück. Feilschen konnte weder die Zauberweberin noch Jaakon.
Was bislang offensichtlich fehlt: Ein Lehrmeister für Feilschen, Betören, Gassenwissen, Taschendiebstahl, Schlösser knacken (oder Foramen...) sowie Gezielter Stich. (Der fehlende Lehrmeister für Etikette ist ja altbekannte Tatsache.)
Bevor es auf große Fahrt mit der Thalaria ging, stand noch die Frage im Raum, ob die beiden Zauberkundigen noch etwas lernen wollen. Ich entschied mich dafür, der Zauberweberin den Axxeleratus mit auf den Weg zu geben - stimmig für eine Elfe, auch ungesteigert verwendbar und im Kampf nützlich.
Nun ging es zunächst auf die Insel des Vergessens, womit die Queste um Bruder Emmeran begonnen wurde. Die blaugrüne Umgebung und die überderische Musik sollen natürlich eine gewisse mystische Atmosphäre erzeugen... da war es sehr lustig, dass gleich zu Beginn die profanen Glocken der Ziegen ertönten! Allein dafür hat sich das Zunderschwamm-Sammeln schon gelohnt.
Die Reise zur Zollfeste schloss sich an und wurde abgeschlossen. Thûrstein erzeugte bei mir noch vom ersten Durchlauf eine bedrohliche Stimmung. Die verkniffenen Gesichter der Zöllner, dazu die Musik, die bereits andeutet, dass hier etwas faul ist...
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