11.07.2017, 15:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.07.2017, 15:54 von Lippens die Ente.)
Mitten in der Wildnis zwischen Phexcaer und Skelellen, vor einem Höhleneingang
Hexana: Warum gehst du denn nicht hinein, Aldaron, du bist doch immer der erste. Angst vor den Orks?
Das reicht schon, um den Krieger voran zu bringen, rasch verschwindet einer nach dem anderen durch das Loch ins dunkel. Sie haben sich noch nicht an die Umgebung gewöhnt, da erregen sie schon Aufmerksamkeit der erste Orkpatrouille. Zum Glück sind es nur 2 Stück. Die Höhle ist ziemlich dreckig und am Boden liegen vergammelte Strohlager, jedoch sind keine weiteren Orks zu entdecken, am Ende des Raumes gibt es nur eine einzige Tür, hier müssen sie wohl weiter. Thordosch glaubt zwar, an der Ostwand einen Alternativweg per Geheimgang entdeckt zu haben, doch sieht er beim besten Willen keinen Mechanismus, so dass er lethargisch aufgibt und vor lauter Wut die Tür eintritt, wobei ihm Aldaron, der das schmunzelnd zur Kenntnis genommen hat, zur Hilfe eilt. Lautlos geht sowas natürlich nicht, sie sehen sich einigen Orks und einem Oger gegenüber, die sich gerade in der großen Halle aufhalten, durch das Einrennen sind die Gegner taktisch im Vorteil, und die Helden müssen ungünstige Positionen einnehmen und wirken nicht gut zusammen. So müssen die magiebegabten sehr viele Zauber sprechen, um es mit dem Feind aufnehmen zu können, besonders Jandrim, der es auf einen Zweikampf mit dem Oger ankommen lässt, kriegt viel ab. Erst als 2 der Orks zusammenbrechen wird er entlastet. Ein schwerer Kampf neigt sich dem Ende zu. Das war hart. Gegen eine gesamte Höhlembesatzung zu kämpfen ist eben nicht einfach. Und da das auch keine schwachen Orks waren ist klar dass hier ein wichtiger Stützpunkt der Orks sein muss. Zuerst wenden sie sich nach links, dort sehen sie 1 Nische, in der sich eine Holzkonstruktion verbirgt, die wohl eine Rotze oder so etwas darstellen soll. Alle sind sich einig, dass sie dieses Geschütz zerstört werden muss. Das Zerstören der Waffe ruft aber 3 weitere Orks auf dem Plan, die sich wohl in einer weiteren Nische verborgen gehalten haben, diese Gefahr muss schnell ausgeschaltet werden, was auch gelingt. Hexana hält es nun für geboten, mittels Hexenspeichel die Wunden von Jandrim zu versorgen, bevor sie weiter agieren. In den Strohlagern finden sie ein paar brauchbare Gegenstände neben den orkischen, mit denen sie nichts anfangen können. Mehr als Dolche oder Schnapsflasche ist aber nicht zu holen.
Thordosch: den Westteil haben wir ja schon fast komplett erkundet, dachte wirklich die Höhle sei größer.
Caissa: Los weiter! wir haben noch nichts verdächtiges gefunden, laut Orakel müsste hier aber ein Plan oder sowas versteckt sein, der uns sagt, wo wir hinmüssen.
Aldaron: Der kürzeste Weg ist der beste! also geradeaus, zu dieser Tür da die man in der Ferne sieht.
Hexana: Warum gehst du denn nicht hinein, Aldaron, du bist doch immer der erste. Angst vor den Orks?
Das reicht schon, um den Krieger voran zu bringen, rasch verschwindet einer nach dem anderen durch das Loch ins dunkel. Sie haben sich noch nicht an die Umgebung gewöhnt, da erregen sie schon Aufmerksamkeit der erste Orkpatrouille. Zum Glück sind es nur 2 Stück. Die Höhle ist ziemlich dreckig und am Boden liegen vergammelte Strohlager, jedoch sind keine weiteren Orks zu entdecken, am Ende des Raumes gibt es nur eine einzige Tür, hier müssen sie wohl weiter. Thordosch glaubt zwar, an der Ostwand einen Alternativweg per Geheimgang entdeckt zu haben, doch sieht er beim besten Willen keinen Mechanismus, so dass er lethargisch aufgibt und vor lauter Wut die Tür eintritt, wobei ihm Aldaron, der das schmunzelnd zur Kenntnis genommen hat, zur Hilfe eilt. Lautlos geht sowas natürlich nicht, sie sehen sich einigen Orks und einem Oger gegenüber, die sich gerade in der großen Halle aufhalten, durch das Einrennen sind die Gegner taktisch im Vorteil, und die Helden müssen ungünstige Positionen einnehmen und wirken nicht gut zusammen. So müssen die magiebegabten sehr viele Zauber sprechen, um es mit dem Feind aufnehmen zu können, besonders Jandrim, der es auf einen Zweikampf mit dem Oger ankommen lässt, kriegt viel ab. Erst als 2 der Orks zusammenbrechen wird er entlastet. Ein schwerer Kampf neigt sich dem Ende zu. Das war hart. Gegen eine gesamte Höhlembesatzung zu kämpfen ist eben nicht einfach. Und da das auch keine schwachen Orks waren ist klar dass hier ein wichtiger Stützpunkt der Orks sein muss. Zuerst wenden sie sich nach links, dort sehen sie 1 Nische, in der sich eine Holzkonstruktion verbirgt, die wohl eine Rotze oder so etwas darstellen soll. Alle sind sich einig, dass sie dieses Geschütz zerstört werden muss. Das Zerstören der Waffe ruft aber 3 weitere Orks auf dem Plan, die sich wohl in einer weiteren Nische verborgen gehalten haben, diese Gefahr muss schnell ausgeschaltet werden, was auch gelingt. Hexana hält es nun für geboten, mittels Hexenspeichel die Wunden von Jandrim zu versorgen, bevor sie weiter agieren. In den Strohlagern finden sie ein paar brauchbare Gegenstände neben den orkischen, mit denen sie nichts anfangen können. Mehr als Dolche oder Schnapsflasche ist aber nicht zu holen.
Thordosch: den Westteil haben wir ja schon fast komplett erkundet, dachte wirklich die Höhle sei größer.
Caissa: Los weiter! wir haben noch nichts verdächtiges gefunden, laut Orakel müsste hier aber ein Plan oder sowas versteckt sein, der uns sagt, wo wir hinmüssen.
Aldaron: Der kürzeste Weg ist der beste! also geradeaus, zu dieser Tür da die man in der Ferne sieht.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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