Hallo,
ich habe jetzt eine Begegnung, die ich mir schon länger so oder ähnlich vorgestellt hatte, mal ausformuliert. Da ich ja nicht im Antamar-Forum bin, ist dies eine weitere Episode von "Was es auf Antamar geben könnte". Natürlich steht es jedem frei, dies bei Gefallen Athuran oder Tommek zuzutragen.
Diesmal ist es keine Nicht-Kampfbegegnung. Allerdings sind 2 Differenzierungen nach Stufe und eine nach Rasse des Helden enthalten, was dem Ganzen eine zusätzliche Würze verleihen sollte.
Ich weise lediglich vorsichtshalber darauf hin - um bösen Zungen zuvor zu kommen -, daß keinerlei autobiographische Elemente enthalten sind. Auch sämtliche sonstige Ähnlichkeiten, mit lebenden oder erdachten Personen wäre rein zufälliger Natur.
Gruß
Zurgrimm
ich habe jetzt eine Begegnung, die ich mir schon länger so oder ähnlich vorgestellt hatte, mal ausformuliert. Da ich ja nicht im Antamar-Forum bin, ist dies eine weitere Episode von "Was es auf Antamar geben könnte". Natürlich steht es jedem frei, dies bei Gefallen Athuran oder Tommek zuzutragen.
Diesmal ist es keine Nicht-Kampfbegegnung. Allerdings sind 2 Differenzierungen nach Stufe und eine nach Rasse des Helden enthalten, was dem Ganzen eine zusätzliche Würze verleihen sollte.
Code:
Titel: Der verrückte Zwerg
Gegend: Gebirge, vorwiegend im Kosch
Häufigkeit: Sehr selten, im Kosch etwas häufiger
Text:
Es ist ganz schön anstrengend, bei dieser sengenden Hitze den steilen Gebirgspfad hinaufzusteigen. Gerade denkst Du darüber nach, eine kleine Rast einzulegen, als plötzlich aus dem Gebüsch seitlich des Pfades ein Zwerg herangesprungen kommt und sich beitbeinig vor Dir aufbaut. Er hat einen Bart, der ihm fast bis zu den Knien reicht und eine gefährlich aussehende Axt in den Händen.
"Was wollt Ihr hier?" ruft er aggressiv. "Wollt Ihr mir meine Mine wegnehmen? Ja, das wollt Ihr, warum sonst solltet Ihr hier herumstrolchen? Seit 5 Generationen treibt mein Klan diesen Stollen in die Tiefe und ich bin jetzt endlich kurz davor, auf Edelmetall zu stoßen. Das spüre ich ganz genau in meiner Bartspitze!" schreit der Zwerg und seine Augen funkeln dabei zornig. "Aber Ihr kriegt meine Mine nicht. Sie gehört mir! Grabt Euch gefälligst Euren eigenen Stollen! Keinen Schritt weiter!" geifert der Zwerg, mittlerweile schon fast aus der Puste vor Ereiferung.
Endlich witterst Du die Gelegenheit, auch mal zu Wort zu kommen und versuchst, dem Zwerg klar zu machen, daß Du harmlos bist und Dich seine Mine nicht interessiert.
Probe: Überreden +8
Gelungen: Du redest beschwichtigend auf den Zwerg ein und machst ihm klar, daß dies ein normaler Pfad ist, um zu Deinem Reiseziel zu kommen. Zunächst scheint er Dir nicht zu glauben, aber schon nach kurzer Zeit, kannst Du ihm seine Zweifel nehmen. Er tritt zu Seite, um Dir deutlich zu machen, daß er Deiner Weiterreise nicht mehr im Wege steht. Du wünschst ihm noch viel Glück bei der Erzsuche und ziehst weiter. -> 2 AP für das Bestehen der schweren Probe. [ENDE]
Mißlungen: Du erklärst dem Zwerg, daß seine Mine Dich nicht interessiert, daß Du Abenteurer bist und kein Bergmann. Aber der Zwerg scheint Dir nicht zu glauben. Du hast das Gefühl gegen eine Wand zu reden. Du bist Dir sicher, daß Du jetzt sagen könntest, was Du wolltest, der Zwerg würde Dir keinen Glauben schenken. Du mußt etwas anderes versuchen.
Probe: Überzeugen +30
Gelungen: Du versuchst, den Zwerg davon zu überzeugen, daß er in seiner Mine kein Erz finden wird. Wenn es schon 4 Generationen seiner Familie vor ihm nicht geschafft haben, Edelmetall aus dem Gestein zu schlagen, dann sucht er wohl an der falschen Stelle. Fast zu Deinem eigenen Erstaunen, hört der Zwerg Dir aufmerksam zu. Mit all Deiner Überzeugungskraft schaffst Du es schließlich, ihm klarzumachen, daß seine Mine es gar nicht wert ist, sie so verbissen zu verteidigen. Der Zwerg senkt seine Axt und sieht plötzlich ziemlich traurig aus, jetzt, wo er erkannt hat, daß 4 Generationen seiner Familie gescheitert sind und es zu nichts gebracht haben. Nach einigen Worten des Trostes von Dir bittet Dich der Zwerg, kurz zu warten. Er holt schnell seine Sachen und begleitet Dich ein Stück des Weges. Zum Abschied schenkt er Dir schlißlich noch seine Spitzhacke, da er nun ein neues Leben außerhalb der Mine beginnen möchte. -> 10 bis 12 AP für Bestehen der fast unmöglichen Probe, 1 Spitzhacke. [ENDE]
Mißlungen: Du versuchst, dem Zwerg klarzumachen, daß es in seiner Mine doch sowieso kein Erz gebe und sie sein Leben nicht wert sei. Aber das sieht der Zwerg nur als Bestätigung seiner Überzeugung an, Du wollest seine Mine für Dich beanspruchen.
"Kein Wort mehr! Hier kommt Ihr nicht vorbei! Niemals!" ruft er und hebt drohend seine Axt. "Dreht um oder ich spalte Euch den Schädel!"
Wenn Stufe < 4:
Da ist wohl nichts mehr zu machen. Der Zwerg sieht gefährlich aus und Du fühlst Dich von der Bergsteigerei ziemlich mitgenommen. Du hast eigentlich keine Lust, Dir den Schädel spalten zu lassen und drehst seufzend um. Hier im Gebirge wird es nicht einfach werden, eine Umgehung zu finden und sie wird einen erheblichen Umweg bedeuten. -> 1 AP als Trostpflaster, Reisezeit +2 Tage. [ENDE]
Wenn Stufe > oder = 4:
Du hast es schon ganz anderen gezeigt. Hier im Gebirge könnte es Tage dauern, bis Du eine Umgehung findest. Du ziehst Deine Waffe und näherst Dich Deinem Kontrahenten.
Kampf gegen 1 Zwerg (Stärke ungefähr wie Gramdan aus der Kampfschule):
Niederlage: Da hast Du Dich wohl überschätzt. Du gehst zu Boden. Bevor Du ohnmächtig wirst, kannst Du gerade noch hören, wie der Zwerg mit Genugtuung sagt: "Es ist und bleibt meine Mine ganz allein." Als Du aus Deiner Ohnmacht aufwachst, ist der Zwerg verschwunden. Er hatte Dich wohl für tot gehalten. Eilig setzt Du Deinen Weg fort und beobachtest aufmerksam die Büsche am Wegesrand. Aber zum Glück zeigt sich der Zwerg nicht nocheinmal. -> 1-3 AP für den verlorenen Kampf. [ENDE]
Sieg: Nach Deinem letzten Hieb geht der Zwerg schwer verletzt zu Boden. Kurz überlegst Du, ob Du nun tatsächlich nach seiner Mine schauen solltest.
Wenn Held kein Erzzwerg oder Amboßzwerg ist:
Aber Dir wird schnell klar, daß Du mit einer Zwergenmine nichts wirst anfangen können, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP für den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschlägel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
Wenn Held ein Erzzwerg oder Amboßzwerg ist:
KL-Probe:
Gelungen: Aber Dir wird schnell klar, daß Du mit seiner Mine nichts wirst anfangen können, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP für den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschlägel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
Mißlungen: Ja, neugierg bist Du schon und ein Blick kann nicht schaden. Vielleicht findet sich dort ja tatsächlich etwas, was der armselige Zwerg nur nicht gefunden hat... Abenteuerlustig machst Du Dich auf die Suche in der näheren Umgebung.
Probe: Sinnesschärfe +8
Mißlungen: Aber Du kannst einfach nichts finden. Vielleicht war er Zwerg wirklich nur verrückt und es gibt diese Mine gar nicht. Jedenfalls velierst Du bald die Lust am Suchen und machst Dich wieder auf den Weg. Als Du wieder an dem noch immer bewußtlosen Zwerg vorbeikommst, greifst Du Dir nur noch schnell im Vorbeigehen seine beeindruckende Waffe. -> 5-8 AP für den gewonnenen Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschlägel). [ENDE]
Gelungen: Dir fallen ein paar abgeknickte Zweige hier und da auf, denen Du folgst. Unterhalb eines kleinen Felsvorsprungs etwas abseits des Weges und hinter Büschen versteckt, findest Du tatsächlich den Eingang zu einer Mine. Mit einer dort stehenden Öllampe dringst Du einige Schritte in den Stollen vor. Es riecht ziemlich modrig. Du gewinnst schnell den Eindruck, daß aus diesem Stollen nie etwas von Wert gefördert wurde. Hier kannst Du nicht mehr viel tun. Zudem scheinen einige Teile der Mine bereits einsturzgefährdet zu sein. Da Deine Neugierde auch befiredigt ist, und Du eigentlich nicht unnötig Dein Leben riskieren möchtest, verläßt Du den Stollen bald wieder.
I. Wenn Stufe < 10:
Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, läßt Du vor Schreck die Öllampe fallen. Denn vor Dir steht: der Zwerg. "Na, wußt' ich's doch, daß Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit er. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich mit einem glücklichen Treffer im Kampf niederzuschlagen! Ha, als Bergmann sollte man immer seinen Heiltrank dabeihaben!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Bei Angrosch's Bart, jetzt gibt es für Euch kein Entkommen mehr, elender Minenräuber!" speit er Dir engegen, wobei Du schon Schaum vor seinem Mund zu sehen glaubst. Ein erneuter Kampf ist unausweichlich.
Kampf gegen 1 Zwerg (Stärke wie oben).
1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel für Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch ein paar leichte Schürfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar hat der Zwerg Deinen leblosen Körper wie Abraum entsorgt, weil er Dich für tot hielt. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.
Probe: Orientierung +2
Mißlungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du ständig die Befürchtung, der Zwerg könnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung findest Du aber schließlich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Den Zwergen bekommst Du nicht mehr zu Gesicht. -> 7-10 AP für 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verlängert sich um 1 Tag. -> [ENDE]
Gelungen: Glücklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von dem Zwergen, der Dich niedergeschlagen hat, fehlt jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP für 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]
2. Sieg: Erneut geht der Zwerg zu Boden. Du durchsuchst ihn noch schnell und machst Dich wieder auf den Weg. Schon traurig, was für Gestalten man heutzutage so trifft. -> 9-14 AP für 2 gewonnene Kämpfe, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschlägel), 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
II. Wenn Stufe > oder = 10:
Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, läßt Du vor Schreck die Öllampe fallen. Denn vor Dir bauen sich 3 Zwerge mit gezückten Waffen auf. Zuvorderst steht ein Dir wohlbekannter Geselle, nämlich der Zwerg, den Du gerade erst besiegt hast. Die beiden anderen stehen ein Stück hinter ihm und blicken sehr grimmig drein.
"Na, wußt' ich's doch, daß Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit der Zwerg. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich fertigzumachen. Als Bergmann hat man besser immer seinen Heiltrank dabei!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Und da Ihr offenbar ein harter Brocken seid, hab' ich meine Nachbarn mitgebracht. Die mögen auch keine elenden Minendiebe, wie Euch." speit er Dir entgegen. Zum Glück stehst Du noch im Mineneingang, so daß die 3 nicht gemeinsam angreifen können.
3x Kampf gegen 1 Zwerg (Stärke ungefähr wie Gramdan, bei den beiden anderen evtl. auch etwas stärker)
1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel für Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch einige Schürfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar haben die Zwerge Deinen leblosen Körper wie Abraum entsorgt, weil sie Dich für tot hielten. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.
Probe: Orientierung +6
Mißlungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du ständig die Befürchtung, einer der Zwerge könnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung, findest Du aber schließlich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Die Zwerge behelligen Dich heute nicht mehr. -> 7-10 AP für 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verlängert sich um 1 Tag. -> [ENDE]
Gelungen: Glücklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von den Zwergen, die Dich niedergeschlagen haben, fehlt glücklicherweise jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP für 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]
2. Sieg: Und endlich geht auch der letzte Angreifer zu Boden. Du durchsuchst noch schnell die leblosen Körper und machst Dich wieder auf den Weg. Irgendwie tun Dir die Zwerge ja schon Leid, wie sie da so in ihrem eigenen Blut liegen. -> 15-25 AP für 4 gewonnene Kämpfe, 3 Zwergenwaffen (Felsspalter oder Zwergenschlägel), 3 Portionen Zwergenbarthaar. [ENDE]
Bemerkungen: Der Zwerg ist verrückt. Zwar sagt er im Groben die Wahrheit über die Mine, aber er leidet unter Verfolgungswahn und erkennt nicht, daß der Held die gutversteckte Mine ohne sein auftreten nie gefunden hätte. Ihn zu überreden, man sei harmlos, ist, nachdem er sich bereits in das Bedrohungsszenario hineingesteigert hat, schwierig. Die Erschwerung der Überreden-Probe +8 ist daher angemessen. Dieses Talent sollten auch die meisten Helden etwas gesteigert haben, es ist nicht unüblich. Mißlingt die Probe passiert einem niedrigstufigen Helden auch nichts Schlimmes. Eine Reiseverlängeung um 2 Tage ist aushaltbar.
Die Überzeugen-Probe soll quasi nur mit Doppel-1 oder für highest-end-Helden schaffbar sein. Der Zwerg ist zu diesem Zeitpunkt schon mehr, als mißtrauisch und er ist, was seine Mine angeht, ohnehin ein Fanatiker. Ihm klarzumachen, daß seine Familie in der 5. Genereation auf dem Holzweg ist, ist ein nahezu unmögliches Unterfangen. Aber Wunder geschehen ja immer mal wieder, also soll der Held es nur versuchen. Bei Gelingen kann natürlich keine große Beute drin sein. Immerhin gibt's eine Spitzhacke kampflos und eine stattliche AP-Menge.
Helden, die nicht mindestens Stufe 4 sind, sollen mit dem Gegner gar nicht erst konfrontiert werden. Gebirgsstrecken bergen viele Gefahren und der Zwerg läßt eine Alternative zum Kampf. Ein noch unerfahrener Held wird diese wählen, zumal es nicht unwahrscheilich ist, daß er dem Zwergen angeschlagen (durch Steinschlag etc.) gegenübersteht.
Ab Stufe 4 sollte ein einzelner Gegner von Gramdan's Stärke bezwungen werden können. Bei Niederlage nimmt er nichts weg. Ihm geht es nur um die Verteidigung seine Mine, er ist kein Wegelagerer im eigentlichen Sinne. Bei einem Sieg erbeutet man eine typisch zwergische Waffe, den Heiltrank, der später noch eine Rolle spielen kann (zwar kann man diesen noch nicht einsetzen, aber es ist ein Gebot der Logik, daß man ihn auch bekommt) und seinen eingangs erwähnten langen Bart. Im Kosch kann man Zwergenbarthaar zu mitunter guten Preisen bei Rohstoffhändlern handeln.
Der weitere Teil der Begegnung soll allein Zwergen vorbehalten bleiben. Andere Rassen werden wenig Interesse an Minen haben, zumal, wenn sie von und für Zwerge gebaut sind. Ein Zwerg, dem der Bergbau in der Natur liegt, kann hier aber schwach werden und nachsehen gehen. Da Hügel- und Brilliantzwerge wohl wenig Bergbau betreiben, ist das auf Amboß- und Erzzwerge beschränkt. Die KL-Probe ist bewußt nicht erschwert. Es ist eigentlich recht einleuchtend, daß in dem Stollen nichs weiter zu holen sein wird und eine Suche Zeitverschwendung ist. Zudem kann ein Mißlingen der Probe für einen höherstufigen Helden bei Niederlage gegen nur 1 von insgesamt 4 Gegnern in der Begegnung schon den Verlust von Waffe und Geld zur Folge haben.
Mißlingt die Probe, wird der zwergische Held von seiner Neugier übermannt und sucht die Mine. Die Sinesschärfe-Erschwerung ist angemessen, da die Mine gut versteckt ist. Zudem düfte ein Held der Stufe 4 oder höher dieses Talent bereits gesteigert haben. Wenn nicht, passiert nichts Schlimmes. Allerdings wird der Zwerg nach einer erfolglosen Suche nicht mehr näher inspiziert, so daß sich die Beute auf die Waffe beschränkt.
Einem mittelstufigen Helden (Stufe 4 bis 9) wird sich der Zwerg erneut alleine stellen. Bei einem abermaligen Sieg macht man dieselbe Beute, als wäre der Zwerg zuvor durchsucht worden, nur natürlich ohne den bereits konsumierten Heiltrank.
Einem starken Helden stellt sich der Zwerg mit eilig herbeigerufener Verstärkung, da auch er erkennt, wenn er hoffnungslos unterlegen ist. Bei einem Sieg wird die Beute (nahezu) verdreifacht. Einen Heiltrank gibt es nicht. Der verrückte Zwerg hat seinen ausgetrunken, die anderen haben halt keinen dabei.
Bei einer Niederlage wird der zwergische Held entsorgt. Als kleine Strafe behält der verrückte Zwerg (ggf. mit seinen Kollegen) das Geld und die Waffe ein. Es ist nur logisch, daß sie den Helden nicht in der Nähe der Mine liegenlassen. Daher muß der Held erst wieder zurück zum Weg finden. Die Orientierung ist mit schweren Verletzungen mitten im Gebirge leicht erschwert, bei höherstufigen Helden ist die Erschwerung etwas größer, da 3 gegnerische Zwerge den Helden etwas weiter fortschaffen können. Bei Mißlingen geht zusätzlich ein Reisetag verloren, bei Gelingen bleibt es beim Verlust von Waffe und Geld.
Ziel der Begegnung ist es zum einen, mal eine interessante Berg-Begegnung mit einem (leicht verrückten) Zwergen in der Hauptrolle zu schreiben. Das ist insbesondere auch deshalb von besonderem Reiz, da das Zwergengebiet im Kosch noch nicht viele Begegnungen hat. Ein zusätzlicher Clou besteht hier nicht nur in der mehrfachen Differenzierung nach der Helden-Stufe, sondern auch nach der Rasse des Helden. Verluste sind eher unwahrscheinlich, aber nicht gänzlich ausgeschlossen. Und endlich kann man auch den einzigen bis jetzt implementierten "Rohstoff" (Zwergenbarthaar) erbeuten.
Ich weise lediglich vorsichtshalber darauf hin - um bösen Zungen zuvor zu kommen -, daß keinerlei autobiographische Elemente enthalten sind. Auch sämtliche sonstige Ähnlichkeiten, mit lebenden oder erdachten Personen wäre rein zufälliger Natur.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."