26.07.2007, 10:33
Hallo Nimeros,
Andererseits hast Du natürlich Recht, daß es von Westen kommend "hinter" dem Folterknecht nicht Interessantes mehr gibt. Es ist allerdings denkbar, daß die Intention war, daß, wenn der Spieler die "Warnung" mit der Totenkopfsäule nicht richtig versteht und auf die Falltüre tritt, einige Helden hinunterfallen und von den anderen dann (auf normalem Wege die 2. Etage betretend) abgeholt werden. Somit müßten sie die gesamte 2. Ebene des Dungeons von der Treppe im Nordosten, über den Beschwörungsraum im Westen bis hin zum Folterknecht im Südosten abklappern, bis sie im letzten Raum die heruntergefallenen Helden wieder einsammeln können. Dabei würden sie dann auch von der "richtigen" Seite die Folterkammer betreten. - Das ist aber natürlich alles reine Spekulation.
Es gibt eine ähnlich sonderbare Stelle in diesem Dungeon: Den Beschwörungsraum auf der 1. Ebene. Mit viel Aufwand (abtrennen von idR 2 Helden auf der Trittplatte in einem anderen Raum) läßt sich diese Geheimtüre öffnen. Dann kommt man über eine nur rückwärts zu begehende illusionäre Wand in den Beschwörungsraum. Trotzdem scheint dies so nicht gewollt zu sein, denn den erklärenden Text zu diesem Raum bekommt man nur (dann allerdings immer, auch wenn der Kampf längst gewesen ist), wenn man den Raum über en Lift von der 2. Ebene aus betritt. An dieser Stelle also scheint das wohl der "normale" Weg zu sein. Wozu dann allerdings der Zugang über die 1. Ebene eingebaut ist, erschließt sich mir nicht ganz.
Gruß
Zurgrimm
Nimeros schrieb:Was mich aber immer schon gewundert hat, ist die Reihenfolge, in der man den Dungeon durchschreitet. Die Programmierer werden sich ja sicherlich irgendetwas dabei gedacht haben,Daß die Programmierer immer einen bestimmten Weg, ein Dungeon zu erkunden, als Normalfall angesehen haben, bezweifle ich mal. Dafür haben sie teils (und gerade auch in der Herberge) zu viele verschiedene Mäglichkeiten eingebaut. Schon vom 1. Raum aus kann man durch die illusionäre Wand nach Osten oder durch den Kühlraum und die Geheimtür nach Süden vordringen. Es gibt nicht weniger, als 4 verschiedene Abgänge zur Ebene 2 (1 Treppe, 2 Falltüren und den Lift). Daß da eine gewisse Variationsbreite der Möglichkeiten drin ist, wird auch den Programmierern klar gewesen sein. Und das ist nicht nur in diesem Dungeon so. In der Spinnenhöhle etwa gibt es mindestens ebensoviele Möglichkeiten.
Nimeros schrieb:Was mir dabei aufgefallen ist, ist die seltsame Anordnung der Textboxen, vor allem im Bezug auf den Folterknecht. In der gesamten NLT ist es ja in der Regel so, dass man beim Betreten eines Raumes eine Textbox erhält und nicht beim Verlassen.Richtig, das ist eine sehr sonderbare Stelle im Spiel. Und hier bin ich mir auch nicht sicher, wie das gedacht ist. Zumeist ist es so, daß ein Kampf an allen Eingängen zu einem Raum stattfinden kann und es auf dem jeweils zuerst betretenen Kampffeld tut. Das ist in ein paar Fällen, wozu der Folterknecht gehört, anders. Das spricht dafür, daß man den Raum von Westen her betreten soll. Dafür spricht auch, daß es beim Folterknecht 2 Textboxen gibt. Die eine davon, die beschreibt, daß er eine eiserne Jungfrau säubert und einen Alarmruf ausstößt, kommt bei Betreten des Feldes immer unmittelbar vor dem Kampf. Die andere aber, die den Folterraum allgemein beschreibt, kommt nur, wenn man den Raum von Westen her betritt. Kommt man von Osten, weil man durch die Falltüre vor der Totenkopfsäule gefallen ist, bleibt einem diese Beschreibung in der Regel völlig vorenthalten.
Egal wie ich die Herberge durchgespielt habe, ich bin immer scheinbar von der "falschen" Seite in den Folterraum gegangen, denn die Nachricht mit dem Folterknecht fiel erst beim Verlassen des Raumes.
Andererseits hast Du natürlich Recht, daß es von Westen kommend "hinter" dem Folterknecht nicht Interessantes mehr gibt. Es ist allerdings denkbar, daß die Intention war, daß, wenn der Spieler die "Warnung" mit der Totenkopfsäule nicht richtig versteht und auf die Falltüre tritt, einige Helden hinunterfallen und von den anderen dann (auf normalem Wege die 2. Etage betretend) abgeholt werden. Somit müßten sie die gesamte 2. Ebene des Dungeons von der Treppe im Nordosten, über den Beschwörungsraum im Westen bis hin zum Folterknecht im Südosten abklappern, bis sie im letzten Raum die heruntergefallenen Helden wieder einsammeln können. Dabei würden sie dann auch von der "richtigen" Seite die Folterkammer betreten. - Das ist aber natürlich alles reine Spekulation.
Es gibt eine ähnlich sonderbare Stelle in diesem Dungeon: Den Beschwörungsraum auf der 1. Ebene. Mit viel Aufwand (abtrennen von idR 2 Helden auf der Trittplatte in einem anderen Raum) läßt sich diese Geheimtüre öffnen. Dann kommt man über eine nur rückwärts zu begehende illusionäre Wand in den Beschwörungsraum. Trotzdem scheint dies so nicht gewollt zu sein, denn den erklärenden Text zu diesem Raum bekommt man nur (dann allerdings immer, auch wenn der Kampf längst gewesen ist), wenn man den Raum über en Lift von der 2. Ebene aus betritt. An dieser Stelle also scheint das wohl der "normale" Weg zu sein. Wozu dann allerdings der Zugang über die 1. Ebene eingebaut ist, erschließt sich mir nicht ganz.
Nimeros schrieb:Mit dem Sphärenriss hat die "Reiseroute" durch die Herberge aber ja sowieso nichts zu tun.Der Titel des Threads ist ja auch "Sphärenriß und anderes [...]".
Nimeros schrieb:Der Sphärenriss an sich scheint ja auch nicht wirklich spektakulär zu sein. Die erscheinende Textbox mit dem Kommentar über "stümperhafte Magieanwendung" wirkt nicht so mühevoll angelegt, als dass es möglichst viele User lesen sollten, sondern wirkt eher wie ein Hinweis, dass Magie nichts unbedingt positives sein muss.Naja, diese Textbox wird sicherlich nicht unbedingt für die Masse der Spieler gedacht sein, immerhin bedeutet sie idR das "Game over", zumindest aber den endgültigen Verlust eines Helden. Was das wirklich soll weiß ich auch nicht. Zumal die Warnung vor diesem Phänomen alles andere, als eindringlich ist. Da ist ein alter verwirrter Gefangener, der sagt, es seien nur noch wenige Stunden bis zum Sphärenriß. Er sagt weder, wo dieser stattfindet, noch was die Folge davon sei. Aufgrund dieser Warnung kann man sich jetzt bestenfalls gehetzt fühlen, aber was will man sonst tun, um diesem Phänomen zu entgehen? Und daß es mit der Zeit nicht unmittelbar zu tun hat, wissen wir ja mittlerweile. Es gab Leute, die den Sphärenriß unmittelbar bei der ersten Dungeon-Erkundung hatten, während andere ihn erst bei späterem erneuten Betreten "erleben" konnten.
Nimeros schrieb:Ich frage mich nur ernsthaft, was sich die Programmierer bei diesem Dungeon gedacht haben. Im Grunde machen die anderen Gewölbe ja noch irgendwo Sinn, aber die Herberge? Was ist das? Ein Kult von Todesanbetern, die ihre Magie falsch angewendet haben? Was macht der Folterknecht da?Tja, so ähnliche Dinge habe ich mich auch schon oft gefragt. In gewisser Weise soll die Verfallene Herberge wohl das Gruselkabinett des Spiels sein. Jedenfalls sind dort Priester, die Gotteslästerer sind (was man an der Boron verhöhnenden Statue sieht). Wen oder was sie wirklich anbeten, wird nicht deutlich. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Art Dämonenkult, denn irgendsoeine Dämonenfratze sieht man ja in dem einen Raum und irgendetwas soll ja auch beschworen werden. Die Priester, der Folterknecht und der geistig verwirrte Gefangene scheinen die einzigen lebendigen (nicht untoten) Personen in den Räumlichkeiten zu sein. Wer dort zu welchem Zweck gefangen gehalten und/oder gefoltert wird, ist nicht ersichtlich.
Nimeros schrieb:Die verfallene Herberge lässt definitiv einige Fragen offen...Ja, allerdings. Ich hege auch so ein bißchen die Vermutung, daß die Herberge ein nicht ganz fertig gewordenes Dungeon ist. Da sind eine Menge ungeklärte Fragen und ein anscheinend funktionsloser Hebel (der einzige im Spiel!). Aus den paar Andeutungen ergibt sich kaum ein schlüssiges Bild, in was für eine Horror-Absteige man da hineingeraten ist. Daß das der geplante Endzustand sein soll, ist für mich schwer vorstellbar.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."