14.10.2016, 14:17
Mühsam kämpfen die Helden sich durch die Berge weiter bis nach Orvil. In Orvil erkundigen sie sich nach Umbrik Siebenstein den Druiden, der ganz im Osten der Stadt wohnen soll. Tatsächlich ist östlich des Marktplatzes in Haus mit Garten, wo ein Schild Umbrik Siebenstein angebracht ist, Caissa klopft an die Tür, ein alter weißhaariger Mann schaut aus der Tür und fragt bedächtig.
Umbrik: Wer seid ihr und was wollt ihr von mir?
Daimonios: Man sagt, Ihr würdet euch hier auskennen. Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert.
Umbrik: Um was geht es da genau?
Daimonios: Es gibt doch noch ein paar Nachfahren, und man hat uns gesagt, Ihr kennt jede Menge Leute.
Umbrik: Warum sollte ich euch helfen?
Hexana: Warum nicht?
Umbrik: Eine Hand wäscht die andere, bisher habt ihr noch keinen Gefallen bei mir gut...
Aldaron: Habt Ihr etwas, was wir für Euch tun könnten?
Umbrik: In der Tat. Kommt kurz herein, ich fasse mich ganz kurz. Es ist nämlich so: Hier in der Gegend treibt sich ein finsterer Druide rum, der tyrannisiert die ganze Gegend, er beherrscht die Tiere und hetzt sie gegen Menschen auf. Die meisten Einwohner sind eingeschüchtert und haben Angst, etwas dagegen zu unternehmen. Ich allein kann gegen ihn ebenfalls nichts unternehmen, denn er hat immer eine Meute Wölfe hinter sich. Er ist auch für euch nicht ungefährlich, aber ihr seid zu siebt.
Thordosch: Gut, wir kümmern uns darum, wo können wir ihn denn antreffen?
Umbrik: Gorah, so heißt der Schurke, hat es sich irgendwo in der Nähe in einer Lichtung im Wald gemütlich gemacht. Ihr müsst das geheime Druidenzeichen finden, es handelt sich um 3 nebeneinander stehende Weißdornbüsche. Irgendwo in seinem Versteck muss ein wertvoller Runenknochen sein. Bringt ihn mir, und ich werde euch weiterhelfen.
Er verabschiedet sich knapp und schließt die Tür. Da Umbrik nicht sagen konnte, auf welcher Strecke sich die Lichtung befindet, müssen sie nun selber suchen. Zuerst nehmen sie den Pfad Richtung Ottarje. Schon bald Treffen sie auf ein Wolfsrudel, das Jagd auf eine Schafherde macht, der Schäfer hat sich auf einen Baum verkrochen. als er die Helden sieht, bittet er um Hilfe. Als sie die Wölfe vertrieben haben, steigt der Schäfer erleichtert vom Baum. Ein Verdacht, dass diese Wölfe unter dem Bann von Gorah dem Druiden standen, bestätigt sich schnell, denn der Schäfer spricht davon. Dann verabschiedet er sich, um die noch lebenden Schafe seiner Herde zu suchen. Drei Weißdornbüsche entdecken sie hier allerdings nicht. Am nächsten Tag gehen sie noch ein paar Meilen weiter, finden aber nichts und kehren um. Als nächstes nehmen sie den Pfad nach Ala, einem kleinen Holzfällerdorf. Beim Nachtlager zitiert Aldaron aus den Chroniken von Ilaris.
Aldaron: Wehe demjenigen, der die namenlosen Tage nicht achtet, der so weitermacht als sei es eine den Zwölfen geweihte Zeit. Denn großes Unheil wird über ihn hereinbrechen. Die namenlosen Tage, an denen alle furchtbaren Wesen und Dämonen hervortreten und dem Dreizehnten seine größte Macht verleihen. Die namenlosen Tage sind immer zwischen dem 30. Rahja und dem 1. Praios und sind die letzten Tage des laufenden Jahres. Sie sind nach den Tagherrschern benannt, beginnend mit dem schwächsten und enden mit dem mächtigsten. (Pause) Da wir während dieser Zeit keine Waffen kaufen können sollten wir unsere Ausrüstung überprüfen und aufstocken. Wir können entweder einen sicheren Unterschlupf suchen - etwa eine Herberge oder Taverne - oder wir bleiben draußen und trotzen dem, was da kommen möge, wir sollten auf jeden Fall kampfbereit sein, denn der Namenlose ist mächtig.
Daimonios: Du stiehlst mir die Schau! Wusste gar nicht dass du so eine Leseratte bist. Genug Waffen haben wir ja.
Sevarion: Kräuter auch.
Thordosch: Und schlagkräftig sind wir auch, was kann uns schon passieren?
Auf dem Weg nach Ala finden sie eine weitere Spur, die auf Gorah hindeutet: einen Bullen, der von Wölfen getötet wurde und gleichzeitig von jemandem verstümmelt wurde. Das kann nur Gorah gewesen sein, aber vom Versteck weiterhin nichts zu sehen. In Ala angekommen ändern sie ihren Plan und wollen sich erst auf Sordulosch konzentrieren, obwohl es schon der 28. Rahja ist. Da es keine Taverne in diesem Ort gibt, wollen sie in der Herberge nach ihm fragen. Noch bevor sie die Tür erreichen, spricht sie ein älterer Dorfbewohner an, was sie in dieses Nest verschlagen habe. Als der Name Sordulosch fällt, sagt er dass er den Namen schon mal gehört habe, aber nicht wisse woher. Aber er sagt auch, dass die örtliche Händlerin etwas darüber wisse. Die wiederum spricht davon, dass Sordulosch sich in einer alten Silbermine niedergelassen haben soll, ein gewisser Stig Torbensson soll ihn noch öfter getroffen haben. Die Mine ist längst erschöpft. Wenn also jemand etwas weiß, dann dieser Stig. Nachdem sie noch etwas Proviant gekauft haben suchen sie Stig in seinem Haus auf.
Als sie Sordulosch erwähnen, beginnt er weit auszuholen, als die Silbermine gegründet wurde und er schwelgt in Erinnerungen, endlich kommt er zum Kern der Sache: Sordulosch wurde in den letzten Jahren so anders, dass er keinen mehr auf seinem neu erbauten Haus beim Mineneingang sehen will, er schießt mit Hilfe seiner Spießgesellen auf jeden, der seiner Veranda zu nahe kommt. Auf die Frage wo sich die Silbermine denn genau befinde bietet er an sie sofort dahin zu bringen, natürlich nur in die Nähe, da er selbst auf keinen Fall Ärger mit Sordulosch bekommen will.
Nach ein paar Stunden Wanderschaft deutet Stig an dass er jetzt umkehren werde. Wenn sie zur Mine wollen brauchen sie nur weiter dem Pfad zu folgen. So geschieht es, Stig geht nach Ala, die Helden allerdings folgen weiter dem Pfad und erkennen bald den Großen Haupteingang, an dessen Seite jetzt ein Haus steht. Sie erblicken auch schon einen Zwerg mit langem rotem Bart, der imposant auf seiner Veranda steht. Er trägt eine Silberrüstung und weitere Zwerge sind auch zu sehen, davon 2 Bogenschützen. Der Aufgang zu der Veranda, dem einzigen Zugang zum Haus, ist sehr schmal. Wenn man frontal angreifen wolle, müsste man damit rechnen ein paar Schüsse einzustecken bevor man in den Nahkampf kommt. Sordulosch steht da und beobachtet die Umgebung, rührt sich aber nicht, so als warte er auf wen. Auf wen wohl? Auch die Helden beobachten aufmerksam die Umgebung und überlegen, was sie nun tun sollen.
Umbrik: Wer seid ihr und was wollt ihr von mir?
Daimonios: Man sagt, Ihr würdet euch hier auskennen. Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert.
Umbrik: Um was geht es da genau?
Daimonios: Es gibt doch noch ein paar Nachfahren, und man hat uns gesagt, Ihr kennt jede Menge Leute.
Umbrik: Warum sollte ich euch helfen?
Hexana: Warum nicht?
Umbrik: Eine Hand wäscht die andere, bisher habt ihr noch keinen Gefallen bei mir gut...
Aldaron: Habt Ihr etwas, was wir für Euch tun könnten?
Umbrik: In der Tat. Kommt kurz herein, ich fasse mich ganz kurz. Es ist nämlich so: Hier in der Gegend treibt sich ein finsterer Druide rum, der tyrannisiert die ganze Gegend, er beherrscht die Tiere und hetzt sie gegen Menschen auf. Die meisten Einwohner sind eingeschüchtert und haben Angst, etwas dagegen zu unternehmen. Ich allein kann gegen ihn ebenfalls nichts unternehmen, denn er hat immer eine Meute Wölfe hinter sich. Er ist auch für euch nicht ungefährlich, aber ihr seid zu siebt.
Thordosch: Gut, wir kümmern uns darum, wo können wir ihn denn antreffen?
Umbrik: Gorah, so heißt der Schurke, hat es sich irgendwo in der Nähe in einer Lichtung im Wald gemütlich gemacht. Ihr müsst das geheime Druidenzeichen finden, es handelt sich um 3 nebeneinander stehende Weißdornbüsche. Irgendwo in seinem Versteck muss ein wertvoller Runenknochen sein. Bringt ihn mir, und ich werde euch weiterhelfen.
Er verabschiedet sich knapp und schließt die Tür. Da Umbrik nicht sagen konnte, auf welcher Strecke sich die Lichtung befindet, müssen sie nun selber suchen. Zuerst nehmen sie den Pfad Richtung Ottarje. Schon bald Treffen sie auf ein Wolfsrudel, das Jagd auf eine Schafherde macht, der Schäfer hat sich auf einen Baum verkrochen. als er die Helden sieht, bittet er um Hilfe. Als sie die Wölfe vertrieben haben, steigt der Schäfer erleichtert vom Baum. Ein Verdacht, dass diese Wölfe unter dem Bann von Gorah dem Druiden standen, bestätigt sich schnell, denn der Schäfer spricht davon. Dann verabschiedet er sich, um die noch lebenden Schafe seiner Herde zu suchen. Drei Weißdornbüsche entdecken sie hier allerdings nicht. Am nächsten Tag gehen sie noch ein paar Meilen weiter, finden aber nichts und kehren um. Als nächstes nehmen sie den Pfad nach Ala, einem kleinen Holzfällerdorf. Beim Nachtlager zitiert Aldaron aus den Chroniken von Ilaris.
Aldaron: Wehe demjenigen, der die namenlosen Tage nicht achtet, der so weitermacht als sei es eine den Zwölfen geweihte Zeit. Denn großes Unheil wird über ihn hereinbrechen. Die namenlosen Tage, an denen alle furchtbaren Wesen und Dämonen hervortreten und dem Dreizehnten seine größte Macht verleihen. Die namenlosen Tage sind immer zwischen dem 30. Rahja und dem 1. Praios und sind die letzten Tage des laufenden Jahres. Sie sind nach den Tagherrschern benannt, beginnend mit dem schwächsten und enden mit dem mächtigsten. (Pause) Da wir während dieser Zeit keine Waffen kaufen können sollten wir unsere Ausrüstung überprüfen und aufstocken. Wir können entweder einen sicheren Unterschlupf suchen - etwa eine Herberge oder Taverne - oder wir bleiben draußen und trotzen dem, was da kommen möge, wir sollten auf jeden Fall kampfbereit sein, denn der Namenlose ist mächtig.
Daimonios: Du stiehlst mir die Schau! Wusste gar nicht dass du so eine Leseratte bist. Genug Waffen haben wir ja.
Sevarion: Kräuter auch.
Thordosch: Und schlagkräftig sind wir auch, was kann uns schon passieren?
Auf dem Weg nach Ala finden sie eine weitere Spur, die auf Gorah hindeutet: einen Bullen, der von Wölfen getötet wurde und gleichzeitig von jemandem verstümmelt wurde. Das kann nur Gorah gewesen sein, aber vom Versteck weiterhin nichts zu sehen. In Ala angekommen ändern sie ihren Plan und wollen sich erst auf Sordulosch konzentrieren, obwohl es schon der 28. Rahja ist. Da es keine Taverne in diesem Ort gibt, wollen sie in der Herberge nach ihm fragen. Noch bevor sie die Tür erreichen, spricht sie ein älterer Dorfbewohner an, was sie in dieses Nest verschlagen habe. Als der Name Sordulosch fällt, sagt er dass er den Namen schon mal gehört habe, aber nicht wisse woher. Aber er sagt auch, dass die örtliche Händlerin etwas darüber wisse. Die wiederum spricht davon, dass Sordulosch sich in einer alten Silbermine niedergelassen haben soll, ein gewisser Stig Torbensson soll ihn noch öfter getroffen haben. Die Mine ist längst erschöpft. Wenn also jemand etwas weiß, dann dieser Stig. Nachdem sie noch etwas Proviant gekauft haben suchen sie Stig in seinem Haus auf.
Als sie Sordulosch erwähnen, beginnt er weit auszuholen, als die Silbermine gegründet wurde und er schwelgt in Erinnerungen, endlich kommt er zum Kern der Sache: Sordulosch wurde in den letzten Jahren so anders, dass er keinen mehr auf seinem neu erbauten Haus beim Mineneingang sehen will, er schießt mit Hilfe seiner Spießgesellen auf jeden, der seiner Veranda zu nahe kommt. Auf die Frage wo sich die Silbermine denn genau befinde bietet er an sie sofort dahin zu bringen, natürlich nur in die Nähe, da er selbst auf keinen Fall Ärger mit Sordulosch bekommen will.
Nach ein paar Stunden Wanderschaft deutet Stig an dass er jetzt umkehren werde. Wenn sie zur Mine wollen brauchen sie nur weiter dem Pfad zu folgen. So geschieht es, Stig geht nach Ala, die Helden allerdings folgen weiter dem Pfad und erkennen bald den Großen Haupteingang, an dessen Seite jetzt ein Haus steht. Sie erblicken auch schon einen Zwerg mit langem rotem Bart, der imposant auf seiner Veranda steht. Er trägt eine Silberrüstung und weitere Zwerge sind auch zu sehen, davon 2 Bogenschützen. Der Aufgang zu der Veranda, dem einzigen Zugang zum Haus, ist sehr schmal. Wenn man frontal angreifen wolle, müsste man damit rechnen ein paar Schüsse einzustecken bevor man in den Nahkampf kommt. Sordulosch steht da und beobachtet die Umgebung, rührt sich aber nicht, so als warte er auf wen. Auf wen wohl? Auch die Helden beobachten aufmerksam die Umgebung und überlegen, was sie nun tun sollen.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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