08.09.2016, 10:37
- Werter Lippens, die Ente, natürlich soll es nach Beendigung von Schick nach Sternenschweif unter Mitnahme der Waffen weitergehen. Der Thread (und die Intention) stammt aber noch aus einer Zeit, als ich Schweif (und Riva) nicht spielen konnte, weil ich nur eine funktionierende Schick-Version hatte. Dass das nun anders ist, ändert meine Pläne aber nicht... -
..."Widerlich, einfach widerlich" sagte Marcian, als die 6 Helden aus der Höhle torkelten und wischte sich dabei Staub, Spinnweben und Spritzer undefinierbarer Körperflüssigkeiten von Mensch und Tier von seinem Mantel. Die Nase voll mit dem ekelhaften Gestank des Rauches des verbrannten Spinnengeleges. Wer genau die Männer waren, die hier in Symbiose mit den angriffslustigen Arachnoiden lebten und ganz offensichtlich einen Dämon anbeteten, hatten die 6 nicht herausgefunden, aber es schien richtig, die Höhle gesäubert zu haben. Alleine im Hinblick auf den Haufen abgenagter - auch menschlicher - Knochen, den sie in einer Ecke gefunden hatten. Auch wirtschaftlich hatte sich der Besuch durchaus gelohnt. Neben etwas Geld und einigen wertigen Gegenständen hatten die 6 auch viel Arax-Gift erbeutet. Was ein Glück, dass die Kultisten zwar jede Menge von dem Zeug mit sich herumgeschleppt hatten, aber offenbar nicht wussten, wozu man es verwenden konnte...
- Das habe ich mich schon immer gefragt, warum die ihre Waffen nicht selbst vergiften. Wäre realistischer (wenn sie es schon mit sich herumschleppen) und würde das Dungeon auch deutlich schwieriger machen, als es ist. Es müsste ja nicht die komplette (in Schick ja unrealistisch wirkungsvolle) Kraft des Giftes sein, aber wenn die Schadenspunkte der Gegner auf ca. 15 erhöht würden, wäre das schon eine Herausforderung. Egal, ich mochte dieses Dungeon schon immer, da es eine gewisse Atmosphäre bietet und sich die Beute sehen lassen kann und habe es auch diesmal genossen. Nachdem ich früher nie danach gespielt hatte, war es nicht ganz einfach, die richtige Kampfreihenfolge für die Maximal-AP herbei zuführen, aber so geht's: Zunächst in den größeren Raum direkt gegenüber des Eingangs. Sich dort gleich durch Flucht zurückziehen, wenn der Kampf kommt. Dann Transversalis auf eines der aufgedeckten Felder hinter dem Eingangsfeld, das den Kampf auslöst. Dann eine der "Falltüren" ins Untergeschoss genommen. Der dann stattfindende Kampf ist gleich der Idealkampf für sämtliche Höhlenspinnenarten. Ein paar Räume weiter findet sich der Idealkampf für die Priester und dann geht es zurück ins Obergeschoss (ggf. unter Zuhilfenahme von Transversalis an der ein- oder anderen Stelle) um den zuerst ausgelösten Kampf, aus dem man geflohen war, nochmal auszulösen, da man in dem auf die meisten (einfachen) Kultisten trifft. Danach Reihenfolge beliebig.
Erbeutet haben meine Helden neben viel Araxgift (welches teilweise verkauft, teilweise aber auch zur allmählichen Nutzung behalten wird) und anderen Tränken (überwiegend Verkauf) auch den magischen Speer (ebenfalls Verkauf), die Armatrutz-Stirnreifen (muss man die eigentlich während des Kampfes in der Hand halten, um sie benutzen zu können oder kann man sie auch auf dem Kopf, wo sie hingehören, benutzen?), die ich natürlich behalte und das Heptagon-Buch. Letzteres wird Liscom von Fasar sich in Ruhe zu Gemüte führen, aber erst, wenn er den Heptagon noch ein oder zweimal gesteigert hat. Derzeit dürfte der Wert erst knapp über 0 sein und ich spare Steigerungsversuche, wenn ich zunächst bei niedrigeren Werten noch bei Stufenanstiegen steigere und bei den etwas höheren Werten dann (5 oder 6, höher will ich den eh nicht haben) das Buch benutze.
...Von Ottarje aus, wo unsere 6 Plünde...äh...Helden die oben genannten Gegenstände versilberten, ging die Reise weiter nach Daspota, da sie nun Eliane Windenbek in Varnheim aufsuchen wollten...
- ich habe mich tatsächlich entschieden, den Tempel des Namenlosen alsbald einzustreuen, um die Eigenschaftssteigerung mitzunehmen -
...da sie sich in der Zeit verschätzt hatten, wollten sie die Nacht im Keller einer offenbar verfallenen Herberge verbringen. Eine Entscheidung mit Folgen...
..."Widerlich, einfach widerlich" sagte Marcian, als die 6 Helden aus der Höhle torkelten und wischte sich dabei Staub, Spinnweben und Spritzer undefinierbarer Körperflüssigkeiten von Mensch und Tier von seinem Mantel. Die Nase voll mit dem ekelhaften Gestank des Rauches des verbrannten Spinnengeleges. Wer genau die Männer waren, die hier in Symbiose mit den angriffslustigen Arachnoiden lebten und ganz offensichtlich einen Dämon anbeteten, hatten die 6 nicht herausgefunden, aber es schien richtig, die Höhle gesäubert zu haben. Alleine im Hinblick auf den Haufen abgenagter - auch menschlicher - Knochen, den sie in einer Ecke gefunden hatten. Auch wirtschaftlich hatte sich der Besuch durchaus gelohnt. Neben etwas Geld und einigen wertigen Gegenständen hatten die 6 auch viel Arax-Gift erbeutet. Was ein Glück, dass die Kultisten zwar jede Menge von dem Zeug mit sich herumgeschleppt hatten, aber offenbar nicht wussten, wozu man es verwenden konnte...
- Das habe ich mich schon immer gefragt, warum die ihre Waffen nicht selbst vergiften. Wäre realistischer (wenn sie es schon mit sich herumschleppen) und würde das Dungeon auch deutlich schwieriger machen, als es ist. Es müsste ja nicht die komplette (in Schick ja unrealistisch wirkungsvolle) Kraft des Giftes sein, aber wenn die Schadenspunkte der Gegner auf ca. 15 erhöht würden, wäre das schon eine Herausforderung. Egal, ich mochte dieses Dungeon schon immer, da es eine gewisse Atmosphäre bietet und sich die Beute sehen lassen kann und habe es auch diesmal genossen. Nachdem ich früher nie danach gespielt hatte, war es nicht ganz einfach, die richtige Kampfreihenfolge für die Maximal-AP herbei zuführen, aber so geht's: Zunächst in den größeren Raum direkt gegenüber des Eingangs. Sich dort gleich durch Flucht zurückziehen, wenn der Kampf kommt. Dann Transversalis auf eines der aufgedeckten Felder hinter dem Eingangsfeld, das den Kampf auslöst. Dann eine der "Falltüren" ins Untergeschoss genommen. Der dann stattfindende Kampf ist gleich der Idealkampf für sämtliche Höhlenspinnenarten. Ein paar Räume weiter findet sich der Idealkampf für die Priester und dann geht es zurück ins Obergeschoss (ggf. unter Zuhilfenahme von Transversalis an der ein- oder anderen Stelle) um den zuerst ausgelösten Kampf, aus dem man geflohen war, nochmal auszulösen, da man in dem auf die meisten (einfachen) Kultisten trifft. Danach Reihenfolge beliebig.
Erbeutet haben meine Helden neben viel Araxgift (welches teilweise verkauft, teilweise aber auch zur allmählichen Nutzung behalten wird) und anderen Tränken (überwiegend Verkauf) auch den magischen Speer (ebenfalls Verkauf), die Armatrutz-Stirnreifen (muss man die eigentlich während des Kampfes in der Hand halten, um sie benutzen zu können oder kann man sie auch auf dem Kopf, wo sie hingehören, benutzen?), die ich natürlich behalte und das Heptagon-Buch. Letzteres wird Liscom von Fasar sich in Ruhe zu Gemüte führen, aber erst, wenn er den Heptagon noch ein oder zweimal gesteigert hat. Derzeit dürfte der Wert erst knapp über 0 sein und ich spare Steigerungsversuche, wenn ich zunächst bei niedrigeren Werten noch bei Stufenanstiegen steigere und bei den etwas höheren Werten dann (5 oder 6, höher will ich den eh nicht haben) das Buch benutze.
...Von Ottarje aus, wo unsere 6 Plünde...äh...Helden die oben genannten Gegenstände versilberten, ging die Reise weiter nach Daspota, da sie nun Eliane Windenbek in Varnheim aufsuchen wollten...
- ich habe mich tatsächlich entschieden, den Tempel des Namenlosen alsbald einzustreuen, um die Eigenschaftssteigerung mitzunehmen -
...da sie sich in der Zeit verschätzt hatten, wollten sie die Nacht im Keller einer offenbar verfallenen Herberge verbringen. Eine Entscheidung mit Folgen...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!