15.05.2016, 16:23
Nachdem ich nun insgesamt drei Mal durch bin, greife ich noch mal ein paar Anmerkungen auf und gebe meinen nunmehr geringfügig fundierteren Senf erneut hinzu. ^^
Takate kann später auch den "Aderlasser" benutzen, der Infanterieschaden verursacht, der überall wirkt. Auch Takate braucht also keine anderen Waffengattungen. Man hat da nur anfangs mal Probleme, weil Untote gegen Stichschaden immun sind. Ich habe im Internet immer wieder mal gelesen, der "Aderlasser" sei gar nicht so gut. Ich widerspreche da. Das ist der Speer mit dem höchsten Waffenschaden. Und macht wie gesagt Infanterieschaden und ist damit universell einsetzbar. Dagegen ist keiner resistent. Zwar hat das Ding derbe Abzüge auf AT/PA. Aber da ist es wie beim Hammerschlag: Kann man mit Magie umgehen.
Im Großen und Ganzen spaziert man mit zwei Hammerschlägern, die man mit "Standfest Katzengleich" verstärkt, eigentlich überall durch. Zusätzlich noch "Blitz dich find" und man gewinnt eigentlich alles. Zusätzlich kann man in Runde 2 noch "Axxeleratus" auf Stufe 3 nutzen und es geht noch schneller. Damit komme ich eigentlich überall gut durch. Den "Glücks"-Einfluss, den ich anfangs angeprangert habe - und der ja im Prinzip auch vorhanden ist - kann man dadurch auf ein geringes Maß reduzieren. Einzige Ausnahme bleiben diese Irrbaarslilien. Die finde ich immer noch ungünstig von der Balance her. Da schlucken meine Hammerschläger einen Berserkertrank und dann einfach hoffen, dass man relativ schnell mit zwei, drei guten Treffern durchkommt. Denn länge hält man in diesen Kämpfen nicht durch. Der Rest ist gut machbar.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Hammerschlag lohnt sich auf jeden Fall, weil er dreifache TP macht. Die AT-Abzüge sind zu dem Zeitpunkt, wo man die nötigen AP hat, vernachlässigbar. Einhandschwerter sind bei BG ein bisschen die Stiefkinder, weil sie relativ wenig Schaden verursachen und der Fertigkeitsbaum (Gez. Stich/Todesstoß) auch nur begrenzt nützlich ist. Wuchtwaffen sind hier deutlich effektiver.Der Hammerschlag ist auf jeden Fall so ziemlich das nützlichste Angriffsmanöver im Spiel. Die AT-Abzüge sind zwar nicht vernachlässigbar, egal wie weit man im Spiel schon ist, aber können überwunden werden durch Magie. Sogesehen stimme ich dir zu.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Schilde geben ein paar Punkte PA-Bonus, aber für einen effektiven Krieger würde ich auf Zweihandschwert bzw. -hiebwaffe, Hammerschlag und schwere Rüstung gehen. Der rockt so ziemlich alles weg.Ich bin mittlerweile mehr ein Freund von Hiebwaffen oder Zweihandhiebwaffen. Von Zweihandklingen halte ich persönlich nicht sehr viel. Man hat dann ja nur Schwertschaden zur Verfügung und z.B. Untote haben offenbar eine gute Resistenz gegen Schwertschaden. Und Untote kommen wohl häufiger mal. Gegen Hiebschaden hingegen ist kaum jemand wirklich resistent. Da teilt man eigentlich immer gut aus. Man bekommt im späteren Verlauf den Muschelschild, der von den Werten her ziemlich gut ist. Der ist ideal für Naurim mit seiner Hiebwaffe. Für den Hauptchar ist meine Empfehlung mittlerweile klar Zweihandhiebwaffen als primäre Waffengattung.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Die AP reichen auf jeden Fall, um unterschiedliche Waffengattungen zu lernen. Und dann gibt's ja auch noch den "Waffenmeister", der ordentlich Kampfboni gibt, aber 3 Nahkampfwaffen auf 16+ voraussetzt. Die unterschiedlichen Schadensarten kommen auch immer mal wieder zum Tragen, von daher ist das gerade für Kämpfertypen, die nicht groß Zauber und Talente lernen müssen, eine sinnvolle Herangehensweise (obwohl man mit Wuchtwaffen allein schon recht weit kommt).Wie schon gesagt: Mit Hiebschaden kommt man eigentlich überall wunderbar zurecht. Von daher braucht man dann eigentlich keine weiteren ausgelevelten Waffentalente. Aber der "Waffenmeister Nahkampf" ist in der Tat die erforderlichen AP wert, denn man bekommt eigentlich genug, um nebenbei noch alle anderen nützlichen SFs zu lernen und auch die Basiswerte auszuleveln. Dennoch ist es ein teurer Spaß, denn die AP für die zwei zusätzlichen Waffentalente sind eigentlich unnütz in meinen Augen. Eins reicht.
Takate kann später auch den "Aderlasser" benutzen, der Infanterieschaden verursacht, der überall wirkt. Auch Takate braucht also keine anderen Waffengattungen. Man hat da nur anfangs mal Probleme, weil Untote gegen Stichschaden immun sind. Ich habe im Internet immer wieder mal gelesen, der "Aderlasser" sei gar nicht so gut. Ich widerspreche da. Das ist der Speer mit dem höchsten Waffenschaden. Und macht wie gesagt Infanterieschaden und ist damit universell einsetzbar. Dagegen ist keiner resistent. Zwar hat das Ding derbe Abzüge auf AT/PA. Aber da ist es wie beim Hammerschlag: Kann man mit Magie umgehen.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Nützlich sind vor allem der Blitz dich find und der Axxeleratus, weil die auf der höchsten Stufe das ganze Schlachtfeld betreffen. Ansonsten habe ich bei den Zauberern immer die Heilzauber ausgemaxt. Zurbaran zusätzlich Ignifaxius und Ignisphaero, bei Aurelia noch den Zorn der Elemente.Für mich mittlerweile am wertvollsten ist eigentlich "Standfest Katzengleich". Den macht Zurbaran mittlerweile standardmäßig in Runde 1. Nutzt man den, haben auch die Hammerschläger fast immer volle 95% Trefferwahrscheinlichkeit. Zusätzlich macht Auralia noch den "Blitz dich find" und dann haut es auf jeden Fall hin. Dann bügelt man alles weg. Klar, "Balsam Salabunde" braucht man auch. Aber den bringe ich nur auf Stufe 3. Stufe 4 scheint mir eher unnötig. Auch von Schadenszaubern halte ich nichts. Wenn ich Brandschaden verursachen will (z.B. gegen Waldschrate), kriegt Zurbaran Brandmunition. Den "Ignisphaero" finde ich komplett überflüssig. Viel zu teuer zum Steigern und richtet nur im Zentrum vollen Schaden an (in BG2 wurde das ja geändert, wodurch er da immerhin eine Existenzberechtigung bekam). "Zorn der Elemente" hingegen ist in der Tat ganz nützlich. Und Zurbaran beherrscht natürlich auch den "Axxeleratus" auf Stufe 4, auch der ist unerlässlich. Stufe 3 bei normalen Kämpfen und Stufe 4 bei diesen ganzen "Renne zum Ende der Karte, um zu gewinnen"-Kämpfen. Mehr als diese vier Zauber benutze ich eigentlich nicht mehr.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wenn du einen "richtigen" Magier spielen willst, würde ich so schnell wie möglich Astrale Regeneration hochleveln. Man findet auch ein paar Stäbe oder Dolche im Spiel, die einen Bonus auf diese Fähigkeit geben. Damit ist eine Regeneration von 4 oder 5 ASP pro Kampfrunde möglich.Das Maximum sind glaube ich 8 AsP pro Runde. 3 durch Regenerationsfähigkeit, 3 durch Vulkanglasdolch und 2 durch dieses Magierschwert. Dennoch: Ein reiner Kampfmagier scheint mir in BG1 einfach nicht sinnvoll spielbar zu sein. Da wurde in BG2 ein besseres Gleichgewicht gefunden. Auch, weil die SFs dort AU kosten.
Im Großen und Ganzen spaziert man mit zwei Hammerschlägern, die man mit "Standfest Katzengleich" verstärkt, eigentlich überall durch. Zusätzlich noch "Blitz dich find" und man gewinnt eigentlich alles. Zusätzlich kann man in Runde 2 noch "Axxeleratus" auf Stufe 3 nutzen und es geht noch schneller. Damit komme ich eigentlich überall gut durch. Den "Glücks"-Einfluss, den ich anfangs angeprangert habe - und der ja im Prinzip auch vorhanden ist - kann man dadurch auf ein geringes Maß reduzieren. Einzige Ausnahme bleiben diese Irrbaarslilien. Die finde ich immer noch ungünstig von der Balance her. Da schlucken meine Hammerschläger einen Berserkertrank und dann einfach hoffen, dass man relativ schnell mit zwei, drei guten Treffern durchkommt. Denn länge hält man in diesen Kämpfen nicht durch. Der Rest ist gut machbar.
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