21.01.2016, 14:49
Über einen brüchigen, halb verrotteten Knüppeldamm betreten Athar und Geron die Sümpfe. Bereits nach wenigen Schritten stürzt ein Teil des Dammes hinter ihnen ein und versperrt ihnen damit den Rückweg. Zu allem Überfluss tauchen vor ihnen mehrere Sumpfranzen aus dem Dickicht auf und stürzen sich mit Wahnsinn in den Augen auf die Gefährten. Athar und Geron schaffen es durch geschicktes Ausmanövrieren, die Übermacht ohne größere Verletzungen zu besiegen. (An den Kartenrand gelockte Sumpfranzen können sich aufgrund eines Bugs nicht mehr bewegen, das war hier sehr hilfreich.)
Der Zahn der Zeit scheint an allem hier zu nagen. Auch die verfallene Hütte am Wegesrand sieht so aus, als würde sie jeden Moment in sich zusammenfallen. Während Geron noch darüber sinniert, wer wohl vor wie langer Zeit diese Hütte bewohnt haben mag, stürzen sich einige Untote aus der modrigen, dunklen Behausung auf sie. Doch die Recken haben bereits in Thorwal genug Erfahrung im Kampf gegen Untote gesammelt, und so können sie die Gefahr schnell beseitigen. Zum Lohn finden sie eine noch recht intakte Truhe, die neben einem Fischernetz und einem Heiltrank auch ein aufschlussreiches Dokument über Sumpfranzen enthält.
Athar und Geron erkunden weiter die Sümpfe. Auch ein Jagdtrupp der Orks hat Interesse an dem wildreichen Gebiet, und so kommt es erneut zum Kampf. Diesen können die beiden zwar knapp für sich entscheiden, doch dabei bricht Gerons Speer. Athar ist nun doppel aufmerksam, und so gelingt es ihm, eine Giftschlange zu töten, kurz bevor diese ihre tödlichen Zähne in seinen Knöchel schlägt. Bei einem verlassenen Wagen mit gebrochener Achse kommt es erneut zu Kämpfen gegen Zombies und Sumpfranzen. Geron, nun unbewaffnet, fällt den aggressiven Tieren beinahe zum Opfer. Athar schafft es knapp, seinen Freund zu verteidigen und ihm das Leben zu retten (nur noch 1 LE übrig, puh!).
Nach all diesen Kämpfen und dem modrigen Untergrund wirkt der Kräutergarten am Rande des Sumpfgebietes fast surreal. Kurz darauf finden die beiden auch die Eigentümerin des Gärtchens: Eine misstrauische Hexe erklärt sich bereit, ihnen bei der Suche nach Agdan zu helfen -- wenn sie zunächst den Magier im Turm beseitigen, den die Hexe gar nicht leiden kann. Auf der Suche nach dem Magierturm treffen die Helden auf ein Dorf der Orkland-Achaz, die ebenfalls ihre Hilfe versprechen, wenn die Helden eine gefräßige Bestie für sie töten. Bestie klingt einfacher als Magier, also machen sich die Helden in die seltsamen steinernen Ruinen auf. Unterwegs wird Athar von einer Schlange gebissen; mit seinem letzten Quäntchen magischer Kraft gelingt es Geron, das sich ausbreitende Gift aus Athars Leib zu bannen. Erschöpft und am Ende ihrer Kräfte angelagt, legen die Helden eine Rast ein ...
Der Zahn der Zeit scheint an allem hier zu nagen. Auch die verfallene Hütte am Wegesrand sieht so aus, als würde sie jeden Moment in sich zusammenfallen. Während Geron noch darüber sinniert, wer wohl vor wie langer Zeit diese Hütte bewohnt haben mag, stürzen sich einige Untote aus der modrigen, dunklen Behausung auf sie. Doch die Recken haben bereits in Thorwal genug Erfahrung im Kampf gegen Untote gesammelt, und so können sie die Gefahr schnell beseitigen. Zum Lohn finden sie eine noch recht intakte Truhe, die neben einem Fischernetz und einem Heiltrank auch ein aufschlussreiches Dokument über Sumpfranzen enthält.
Athar und Geron erkunden weiter die Sümpfe. Auch ein Jagdtrupp der Orks hat Interesse an dem wildreichen Gebiet, und so kommt es erneut zum Kampf. Diesen können die beiden zwar knapp für sich entscheiden, doch dabei bricht Gerons Speer. Athar ist nun doppel aufmerksam, und so gelingt es ihm, eine Giftschlange zu töten, kurz bevor diese ihre tödlichen Zähne in seinen Knöchel schlägt. Bei einem verlassenen Wagen mit gebrochener Achse kommt es erneut zu Kämpfen gegen Zombies und Sumpfranzen. Geron, nun unbewaffnet, fällt den aggressiven Tieren beinahe zum Opfer. Athar schafft es knapp, seinen Freund zu verteidigen und ihm das Leben zu retten (nur noch 1 LE übrig, puh!).
Nach all diesen Kämpfen und dem modrigen Untergrund wirkt der Kräutergarten am Rande des Sumpfgebietes fast surreal. Kurz darauf finden die beiden auch die Eigentümerin des Gärtchens: Eine misstrauische Hexe erklärt sich bereit, ihnen bei der Suche nach Agdan zu helfen -- wenn sie zunächst den Magier im Turm beseitigen, den die Hexe gar nicht leiden kann. Auf der Suche nach dem Magierturm treffen die Helden auf ein Dorf der Orkland-Achaz, die ebenfalls ihre Hilfe versprechen, wenn die Helden eine gefräßige Bestie für sie töten. Bestie klingt einfacher als Magier, also machen sich die Helden in die seltsamen steinernen Ruinen auf. Unterwegs wird Athar von einer Schlange gebissen; mit seinem letzten Quäntchen magischer Kraft gelingt es Geron, das sich ausbreitende Gift aus Athars Leib zu bannen. Erschöpft und am Ende ihrer Kräfte angelagt, legen die Helden eine Rast ein ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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