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Schicksalsklinge (original) Modding
#42
(14.08.2015, 22:03)Alrik Alrikson schrieb: Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man nun (theoretisch) beliebig viele neue Items erstellen und Du hast diesen ersten daher (numerisch richtig) mit 0x0a01 bezeichnet?
Die Grenze habe ich (ziemlich willkürlich) bei 0x0a00 gesetzt. Alles was gleich oder größer ist, wird gesondert behandelt. Allerdings haben die Gegenstände in der NLT Ids <0x0200, also ist da ein ziemlicher Sicherheitsabstand. Ansonsten ja, fast beliebig viele.

(14.08.2015, 22:03)Alrik Alrikson schrieb: "icon=0x19" dürfte also das Bild für den Säbel sein, richtig? Wie sieht es da hinsichtlich des Einfügens neuer Grafiken aus bezüglich Größe und Bezeichnung?
Nee, der Säbel hat 0x02. 0x19 ist die Lampe. Sieht als Kopfschmuck einfach schicker aus. Man kann da ähnlich vorgehen, wie bei den Items selbst. Alle IDs größer z.B. 0x0a00 werden woanders her geladen.

(14.08.2015, 22:03)Alrik Alrikson schrieb: Was mir auch nicht ganz klar ist: "bodypart=0" bedeutet anscheinend, dass es sich um den Kopf-Slot handelt; wird da einfach "top-down / left-right" durchnumeriert?
Das habe ich auch noch nicht so richtig verstanden, aber vorläufig scheint das so zu sein (beginnend bei 0):
Code:
enum bodypart{head, arms, torso, righthand, lefthand, legs, feet, lefth=9, nowhere=-1};

(14.08.2015, 22:14)thEClaw schrieb: Es ist lange her, dass ich mich damit befasst habe, aber ich meine mich zu erinnern, dass die Palette von Schick dynamisch war und nur die ersten 32 Farben in jeder Spielszene gleich blieben. Oder ist das für Items nicht relevant, da sie nur in bestimmten Szenen über Icons verfügen?
Das kommt optisch gut hin. Dann sind es aber nicht die ersten 32 im Sinn von 0,1,...,31. Es könnte sich um die DPaint 32 Palette handeln.
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RE: Schicksalsklinge (original) Modding - von Rabenaas - 14.08.2015, 22:47



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