Und noch ein wenig Neues aus der .exe: ein (grosser) Teil der Zauberdefinition ist gefunden. Da die Offsets ja von begrenztem Nutzen sind, gebe ich diesmal gleich den ersten Block an, der den Beherrschung brechen beschreibt: 01 05 02 FF 00 01 02 00 00 9B 00 01.
Da man an dem nun nicht so anschaulich die Bedeutung aufdröseln kann, werde ich das nachfolgend exemplarisch am Zwingtanz machen:
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Beschreibt, worauf geprobt wird, 00-MU, 01-KL, 02-CH...
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - AE-Kosten, bei variablen Kosten FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Zauber nur im Kampf anwendbar? 01=ja sonst 00/FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wohl sowas wie eine 'Zielfeld-Animation', 00/01 normale Zauber, 02-Krähenruf, 03-Hexenknoten, 04-Salander, 05-Skelettarius, 07-Heptagon/Furor, 08-Elementare
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - gültiges Ziel: 01-Feind, 02-Freund, 03-Freund/Feind, 04-leeres Feld, sonst 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Fernzauber 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wird Magieresistenz des Gegners beachtet? 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - vmtl. ein Spezialgebiets-Marker
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - immer 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Werte von 00 bis 05, Bedeutung unklar
Der Zwingtanz wird also offenbar auf MU/KL/CH geprobt, kostet fixe 6AE, ist nur im Kampf und nur auf Gegner anwendbar, kann von Ferne gesprochen werden und muss die MR des Gegners überwinden.
Mit ein paar schnellen Änderungen kann man hier also die unangemessen starken Horriphobus und Grosse Gier in ihren Kosten ein wenig angemessener (d.h. verdoppelt/-dreifacht) gestalten, wenn man ein Balancing-Fan ist
Die Talentproben sind auch ganz in der Nähe zu finden und beginnen mit dem Körpertalent Akrobatik - der Kampf ist noch irgendwo anders:
00 04 06 02 - Beschreibt wieder, worauf geprobt wird, 00-MU, 06-KK
00 04 06 02 - Anzahl erlaubter Steigerungen bei Stufenanstieg (Wissenstalente 3, Sinne 1, Rest 2)
Gruss, Jandor.
Da man an dem nun nicht so anschaulich die Bedeutung aufdröseln kann, werde ich das nachfolgend exemplarisch am Zwingtanz machen:
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Beschreibt, worauf geprobt wird, 00-MU, 01-KL, 02-CH...
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - AE-Kosten, bei variablen Kosten FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Zauber nur im Kampf anwendbar? 01=ja sonst 00/FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wohl sowas wie eine 'Zielfeld-Animation', 00/01 normale Zauber, 02-Krähenruf, 03-Hexenknoten, 04-Salander, 05-Skelettarius, 07-Heptagon/Furor, 08-Elementare
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - gültiges Ziel: 01-Feind, 02-Freund, 03-Freund/Feind, 04-leeres Feld, sonst 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Fernzauber 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wird Magieresistenz des Gegners beachtet? 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - vmtl. ein Spezialgebiets-Marker
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - immer 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Werte von 00 bis 05, Bedeutung unklar
Der Zwingtanz wird also offenbar auf MU/KL/CH geprobt, kostet fixe 6AE, ist nur im Kampf und nur auf Gegner anwendbar, kann von Ferne gesprochen werden und muss die MR des Gegners überwinden.
Mit ein paar schnellen Änderungen kann man hier also die unangemessen starken Horriphobus und Grosse Gier in ihren Kosten ein wenig angemessener (d.h. verdoppelt/-dreifacht) gestalten, wenn man ein Balancing-Fan ist

Die Talentproben sind auch ganz in der Nähe zu finden und beginnen mit dem Körpertalent Akrobatik - der Kampf ist noch irgendwo anders:
00 04 06 02 - Beschreibt wieder, worauf geprobt wird, 00-MU, 06-KK
00 04 06 02 - Anzahl erlaubter Steigerungen bei Stufenanstieg (Wissenstalente 3, Sinne 1, Rest 2)
Gruss, Jandor.