12.05.2015, 19:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2015, 12:47 von Lippens die Ente.)
Da ich jetzt so gut Zeit habe, mache ich das jetzt einfach so. Die Zweite Gruppe ist auch schon aus der NLT bekannt, nämlich
2. Beherrschung
enthält jetzt folgende 14 Zauber:
2 a) Band und Fessel (KL/CH/KK/) fesselt das Opfer an sein Standfeld, verhindert aber nicht das weiterkämpfen
2 b) Bannbaladin (2CH/IN/) der Gegner denkt, der Zauberer sei sein Freund, und kämpft für ihn
2 c) Böser Blick (MU/2CH) senkt den Mut des Opfers, wird dieser zu niedrig, flieht das Opfer
2 d) Große Verwirrung (2KL/CH) senkt gewisse positive Werte, Parade und MR
2 e) Herr der Tiere (2MU/CH) Tier gehorcht dem Befehl des Zauberers und greift seine Kumpane an
2 f) Horriphobus (MU/CH/IN) erzeugt Furcht vor dem Zaubernden, wodurch das Opfer fliehen kann
2 g) Magischer Raub (MU/KL/KK) entzieht einem anderen magiebegabten Astralenergie und behält sie selbst
2 h) Respondami Veritar (KL/CH/IN) Ziel muss die Wahrheit sagen
2 i) Sanftmut (MU/2CH) Tier hört auf zu kämpfen
2 j) Somnigravis Tausendschlaf (KL/2CH) Gegner schläft ein, erwacht aber wieder, wenn er attackiert wird
2 k) Zwingtanz (MU/KL/CH) Gegner tanzt
2 l) Geister rufen (2MU/CH) beschwört einen Geist, der im Kampf beisteht; ist die Wirkung vorbei, verschwindet er wieder
2 m) Krähenruf (MU/2CH) ruft Krähen herbei, die Schaden anrichten beim Gegner
2 n) Skelettarius Kryptaduft (2MU/CH) beschwört ein Skelett, das im Kampf beisteht;
hier findet man auch ein paar Zauber, die in der NLT noch unter Dämonologie/Beschwörung gestanden sind.
2. Beherrschung
enthält jetzt folgende 14 Zauber:
2 a) Band und Fessel (KL/CH/KK/) fesselt das Opfer an sein Standfeld, verhindert aber nicht das weiterkämpfen
2 b) Bannbaladin (2CH/IN/) der Gegner denkt, der Zauberer sei sein Freund, und kämpft für ihn
2 c) Böser Blick (MU/2CH) senkt den Mut des Opfers, wird dieser zu niedrig, flieht das Opfer
2 d) Große Verwirrung (2KL/CH) senkt gewisse positive Werte, Parade und MR
2 e) Herr der Tiere (2MU/CH) Tier gehorcht dem Befehl des Zauberers und greift seine Kumpane an
2 f) Horriphobus (MU/CH/IN) erzeugt Furcht vor dem Zaubernden, wodurch das Opfer fliehen kann
2 g) Magischer Raub (MU/KL/KK) entzieht einem anderen magiebegabten Astralenergie und behält sie selbst
2 h) Respondami Veritar (KL/CH/IN) Ziel muss die Wahrheit sagen
2 i) Sanftmut (MU/2CH) Tier hört auf zu kämpfen
2 j) Somnigravis Tausendschlaf (KL/2CH) Gegner schläft ein, erwacht aber wieder, wenn er attackiert wird
2 k) Zwingtanz (MU/KL/CH) Gegner tanzt
2 l) Geister rufen (2MU/CH) beschwört einen Geist, der im Kampf beisteht; ist die Wirkung vorbei, verschwindet er wieder
2 m) Krähenruf (MU/2CH) ruft Krähen herbei, die Schaden anrichten beim Gegner
2 n) Skelettarius Kryptaduft (2MU/CH) beschwört ein Skelett, das im Kampf beisteht;
hier findet man auch ein paar Zauber, die in der NLT noch unter Dämonologie/Beschwörung gestanden sind.
Hacke Tau, Kumpels!
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