05.06.2014, 09:56
(04.06.2014, 18:55)Wetzer schrieb: Könnte das vielleicht eine Vorform einer Collisionbox sein? Nur zweidimensional? Das ist wahrscheinlich Resourcen-schonender als mit einer Physik-Lib jede Kante eines 3D-Objektes zu überprüfen.Ja, eben. Aber die Frage ist, ob das ausschließlich über das zugewiesene Material gesteuert wird (Half-Life 1 hatte das bspw. so gemacht) oder ob es noch einen anderen Switch dafür in der 3DM gibt

(04.06.2014, 18:55)Wetzer schrieb: *Für eine Zuordnung zwischen dem Weltkoordinaten und den Objektkoordinaten müsste man wohl sowas wie einen Nullpunkt am Objekt definieren. Von dort aus wird das Objekt aufgebaut. Nullpunkt des Objektes = Koordinate (Standort) im Weltsystem? Hier könnte wieder die Markhalle interessant sein: Die Wände der Halle oder eine Ecke davon könnte mit dem Weltsystem 0,0,0 übereinstimmen. Von da aus könnte man auf eine Objektkoordinate schließen.Die Markthalle z.B. macht keinen Unterschied zwischen Welt- und Objektkoordinaten. Wenn ich die Vertices untransformiert übernehme und alle Objekte in eine Blender-Szene packe, habe ich alles am richtigen Platz. Eventuell gibt es bei komplexeren Karten eine Unterscheidung! Das muss man noch herausfinden!
(04.06.2014, 23:02)Helios schrieb: @ShihanAlles klar, also so eine Art Portalsystem wie bei der Source-Engine. Das ist interessant. Werde mich in den nächsten Tagen mal an die anderen Karten setzen und sehen, was ich da herausfinden kann. Aber die Erkenntnisse über die NEI sind gut!
Die .NEI sind wohl dafür zuständig die Abschnitte einer Map zu verbinden. Danach wäre die erste Zahl die ID oder Index, die nächsten Zahlen stellen dann die Abschnitte dar die damit (optisch) verbunden werden.
[..]
PPD müsste die Animation des Himmels, vielleicht auch des Wassers enthalten.