14.03.2014, 15:59
Meine Giftmischertruppe ist zurück mit sehr interessanten Ergebnissen, doch vorher skizziere ich kurz meine Vorgehensweise:
ich startete mit 6 Zwergen ein neues Spiel, machte etwas Geld und kaufte dann jedes Gift genau einmal, rüstete alle 6 Zwerge mit einem Kriegshammer aus und ging in die Mine in Oberorken. Vor dem ersten Kampf speicherte ich ab und konnte nun in Ruhe alle Gifte austesten (mehrere 100 Versuche) und dokumentierte den Schaden, der in grün angezeigt wurde, folgende Werte bekam ich:
Lotusgift: 101-111
Krötenschemelgift: 41-51
Shurinknollengift: 61-71
Bannstaub: 151-161
Araxgift: 51-61
Schlafgift: 51-61
Goldleim: 51-61
Kukris: 121-131
Angstgift: kein Schaden, dafür Flucht des getroffenen Gegners
auffällig an den Werten ist augenscheinlich, dass sie innerhalb von 2W6 liegen, was wohl daran liegt, dass der Schaden des Kriegshammers mit 2W6+3 berechnet wird. Daraus folgt nun wieder, dass die reine Giftwirkung konstant ist, weil die Schwankung dem normalen Waffenschaden zuzurechnen ist, der ja zur reinen Giftwirkung dazugezählt wird und zwar zwingend, weil ohne Schaden wird auch das Gift nicht ausgelöst, wie wir bereits wissen. Um den reinen Giftwert zu berechnen, muss man also den Schadenswert des Kriegshammers vom Schaden abziehen und dazu den Rüstschutzwert der Testgegner dazuzählen. KK-Modifikation fand nicht statt, die tritt erst ab KK=16 auf, beim Lotosgift erhält man also 100 als konstanten Giftwert, bei den anderen Giften ist es ebenso, damit ergibt sich folgenden Reihenfolge:
Bannstaub 150, Kukris 120, Lotos 100, Shurinknollengift 60, Araxgift, Goldleim, Schlafgift 50, Krötenschemelgift 40, Angstgift kein Schaden.
Also gibt es doch gravierende Unterschiede bei den einzelnen Giften, die jedoch im Original nie ausgereizt werden können, weil die Gegner nicht genug LE haben. Ich musste für mein Experiment die LE mittels Monster.dat der Zwerge in der Mine auf 200-300 anheben und dabei natürlich die Treffer ignorieren, die einen Gegner ganz plattmachen, denn der Treffer hätte ja noch höher ausfallen können. zwölf Stunden saß ich schon da, aber es hat sich gelohnt.
ich startete mit 6 Zwergen ein neues Spiel, machte etwas Geld und kaufte dann jedes Gift genau einmal, rüstete alle 6 Zwerge mit einem Kriegshammer aus und ging in die Mine in Oberorken. Vor dem ersten Kampf speicherte ich ab und konnte nun in Ruhe alle Gifte austesten (mehrere 100 Versuche) und dokumentierte den Schaden, der in grün angezeigt wurde, folgende Werte bekam ich:
Lotusgift: 101-111
Krötenschemelgift: 41-51
Shurinknollengift: 61-71
Bannstaub: 151-161
Araxgift: 51-61
Schlafgift: 51-61
Goldleim: 51-61
Kukris: 121-131
Angstgift: kein Schaden, dafür Flucht des getroffenen Gegners
auffällig an den Werten ist augenscheinlich, dass sie innerhalb von 2W6 liegen, was wohl daran liegt, dass der Schaden des Kriegshammers mit 2W6+3 berechnet wird. Daraus folgt nun wieder, dass die reine Giftwirkung konstant ist, weil die Schwankung dem normalen Waffenschaden zuzurechnen ist, der ja zur reinen Giftwirkung dazugezählt wird und zwar zwingend, weil ohne Schaden wird auch das Gift nicht ausgelöst, wie wir bereits wissen. Um den reinen Giftwert zu berechnen, muss man also den Schadenswert des Kriegshammers vom Schaden abziehen und dazu den Rüstschutzwert der Testgegner dazuzählen. KK-Modifikation fand nicht statt, die tritt erst ab KK=16 auf, beim Lotosgift erhält man also 100 als konstanten Giftwert, bei den anderen Giften ist es ebenso, damit ergibt sich folgenden Reihenfolge:
Bannstaub 150, Kukris 120, Lotos 100, Shurinknollengift 60, Araxgift, Goldleim, Schlafgift 50, Krötenschemelgift 40, Angstgift kein Schaden.
Also gibt es doch gravierende Unterschiede bei den einzelnen Giften, die jedoch im Original nie ausgereizt werden können, weil die Gegner nicht genug LE haben. Ich musste für mein Experiment die LE mittels Monster.dat der Zwerge in der Mine auf 200-300 anheben und dabei natürlich die Treffer ignorieren, die einen Gegner ganz plattmachen, denn der Treffer hätte ja noch höher ausfallen können. zwölf Stunden saß ich schon da, aber es hat sich gelohnt.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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