22.02.2014, 14:43
Ich befinde mich in einem zeitlichen Paradoxon, einem Zeitriss. Denn nun hole ich nach, was ich in der Kindheit nie getan hatte, was aber angeblich alles schon passiert war.
Oder anders gesagt: Ich spiele zum ersten Mal Schicksalsklinge, den einzigen Teil der NLT, den ich noch nie gespielt habe.
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Einleitung
Als Kind habe ich Schatten über Riva gespielt und geliebt. Es war genau die Art Spiel, welche ich mir immer gewünscht hatte. Ein Rollenspiel im Fantasy-Setting halt, aber ich hatte damals von Erfahrungspunkten oder dem Herrn der Ringe noch nie etwas gehört und so war Schatten über Riva eine Offenbarung für mich und hat nachhaltig meine Liebe zu Rollenspielen gefestigt.
Vor einigen Jahren habe ich mir die anderen Teile der NLT nachgekauft und hatte vor, sie zu spielen. Doch die Speichermechanik (als erfahrener CRPG-Spieler heißt meine Devise "speichere oft") und andere technische Einschränkungen ließen die Lust auf die Schicksalslklinge schnell abklingen (natürlich kommt ein Abgeben mühsam erkämpfter AP nicht in Frage). Aber durch Sternenschweif biss ich mich durch und somit konnte ich vermelden, zwei Drittel der NLT bewältigt zu haben.
Ein kleines, hinterlistiges Etwas ganz tief in meinem Kopf (vermutlich ein Borbaradwurm) flüsterte mir jedoch immer wieder ein, dass ja noch ein Drittel fehle und das würde ich doch nicht zulassen wollen. Außerdem sei ich doch kein Warmduscher, der Spiele nur mit Autoheal und eingebauten Leuchtpfeilen über Questgebern spielen könne. Recht hat der Wurm!
Vorab sei gesagt, dass ich nur in Tempeln speichern werde. Das bedeutet, dass ich entgegen meiner sonstigen Spielweise vermutlich Dungeons und dergleichen öfter wiederholen muss, wenn ein Gruppenmitglied stirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht (im Nachhinein betrachtet war diese Annahme durchaus berechtigt. Ich habe oft große Teile wiederholen müssen). Das bedeutet, dass ich sehr, sehr vorsichtig vorgehen werde und mir gut überlege, welche Gefahren ich eingehe. Manche Kämpfe und Dungeons werde ich auf später verschieben, wenn ich stark genug bin. Ich habe aber vor, alles im Spiel zu sehen, jeden Dungeon und jede Stadt zu erkunden.
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Die Party
Als Rückbesinnung in meine Kindheit habe ich eine Kampftruppe zusammengestellt, wie ich es früher in Schatten über Riva auch tat. Damals übernahm ich größtenteils die vorgebenen Charaktere, denn ich hatte von einer wohlüberlegten Charaktergenerierung keine Ahnung. Deswegen habe ich diese Chars aus Schatten über Riva nachgebaut, obwohl eigentlich nur Name und Klasse wichtig sind. Und das Charakterbild, aber da musste ich in der Schicksalsklinge zunächst Abstriche machen. Sobald die 'richtigen' Charakterbilder in Sternenschweif verfügbar sind, werden meine Chars einer Gesichts-OP unterzogen.
Alex von Persin:
Krieger, Schutzgott Phex. Das passt zwar nicht, aber man kann sich seinen Geburtsmonat ja nicht wirklich aussuchen. Es liegt einzig und allein an der Gemütsfassung der Eltern, in welchem Monat und unter welchem Gott jemand geboren wird. Also waren Alex von Persins Eltern im Rahja-Monat besonders aktiv und das wiederum passt sehr gut.
Alex von Persin ist mein Alter Ego, der Anführer der Truppe und besonders gut im Zechen, Schlösser knacken (Er soll auch im Dungeon die Führungsposition nicht abgeben) und natürlich im Draufkloppen. Ursprünglich sollte er Alex von Persien heißen (ihr merkt, ich hatte vom Fantasyhintergrund des Schwarzen Auges keine Ahnung), aber der Name war ein Buchstabe zu lang. Schatten über Riva machte daraus automatisch ein 'Persin' und ich habe das erst später gemerkt. Im Nachhinein gefällt mir das sogar besser und es passt auch besser.
Arva von Harben:
Kriegerin und einer der Standardchars aus Schatten über Riva. Damit habe ich zwar zwei Krieger in der Gruppe, aber Alex von Persin durfte kein Thorwaler und erst Recht kein Zwerg sein und Arva hatte eine Körperkraft von 18 und deswegen musste ich sie mitnehmen. Ich habe damals alles nach der Körperkraft ausgerichtet. Auf Teufel komm raus habe ich bei all meinen Charakteren KK gesteigert, damit sie viel schleppen konnten, denn das sollten sie. Erst wenn ich den Maximalwert in KK erreicht hatte, wurden systematisch alle anderen Werte gesteigert. Und systematisch hieß von oben nach unten.
Yazinda:
Streunerin und Standardchar aus SüR. Die konnte zwar nicht so gut draufhauen, aber da ich mich die meiste Zeit in einer Stadt aufhielt, war ein Char vom Typus 'stadtbekannter Halunke' Pflicht. Zumindest solange er (also sie) in Riva noch nicht stadtbekannt war.
Melina:
Waldelfe und Standardchar. Zunächst konnte ich mit Elfen nicht so viel anfangen (Allrounder halt. Können viel, aber nichts richtig gut), aber Melina blieb in meiner Gruppe, weil ich das Charakterbild so hübsch fand. Später wusste ich meine Elfe viel besser zu schätzen, als tadellose Fernkämpferin und als Überlebenskünstlerin in der Natur. Wenn ich in der Wildnis (also im Umland von Riva) rumrannte, war das der einzige Zeitpunkt, wann mein Alex von Persin jemandem den Vortritt ließ.
Caldrin:
Kampfmagier und der letzte der Standardchars. Er ist natürlich für alle Wissensbereiche zuständig und kann außerdem ein paar sehr brutale Kampfzauber. Die spart er sich jedoch meistens, Astralenergie wächst schließlich nicht auf Bäumen. Für den Fall der Fälle kann und konnte er meine Truppe mit einem Transversalis Teleport aus brenzligen Situationen retten.
Tiara:
Hexe. Sie ist im Team, weil ich Hexen cool fand. Naja, nicht unbedingt die kichernden, alten, in-Lebkuchenhäusern-wohnenden Hexen, sondern eher die Verstand-vernebelnden Schönheiten, bei dessen Anblick die Männer zerfließen. Demnach ist meine Tiara auch für das Betören zuständig. Und nebenbei ist sie die Heilerin, Pflanzensucherin und Blitzdingsbumserin meiner Truppe.
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Der Spielbeginn
Nach der Charaktergenerierung (wobei es mir nicht auf maximal perfekte Werte ankam, sondern auf eine ausgewogene, nicht zu schlechte Gruppe) und der erfolgreichen Bewältigung gewisser technischer Probleme, konnte ich endlich in Thorwal beginnen.
Ich greife bei Bedarf übrigens auf Spielhilfen zurück, diese Seite hier hat mir sehr geholfen. Das Spiel ist auch mit Lösung verwirrend und anspruchsvoll genug, ich wäre sonst heillos verloren gewesen und hätte das Spiel vielleicht wieder beiseite gelegt.
Jedenfalls waren meine Recken in Thorwal zunächst heillos verloren und ich musste auf die Spielhilfen zurückgreifen, damit ich erstmal erfuhr, was ich jetzt eigentlich tun sollte. Gut, die Karte hatten wir schon aufgedeckt und einen Schleifstein und ein Seil gekauft (woher sollten wir wissen, dass der Schleifstein keine Bedeutung in Schick hat?), aber dann waren wir erstmal ratlos. Auch eine witzige Begegnung mit kronentragenden Kameltreibern half uns nicht weiter. Immerhin wurde uns Käsetoast angeboten.
Dank Lösung trieb es uns dann in die Kneipe "Vier Winde", wo uns gleich vom Totenschiff erzählt wurde (wenn die Thorwaler es darauf angelegt hatten, fremde Anfänger-Helden auf Stufe 1 gehörig zu verschrecken, so ist es ihnen gelungen) und wir wenig später den Hinweis auf Hetmann Tronde erhielten. Das hörte sich heroisch genug für meine Truppe an, wir verzichten auf Geisterpiraten, danke. Bei Orks weiß man wenigstens woran man ist.
Der Hetmann war erstaunlich schnell gefunden und den Informanten Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen wirkte anspruchsvoll genug. Das ist gutes Material, daraus kann man in Tavernen sicherlich eine schöne Heldengeschichte stricken, mit Drachen und Gold und so weiter. Im Zeughaus dürften wir uns außerdem noch für 30 Dukaten ausrüsten. Seht ihr, das mit dem Gold haben wir also schon erledigt, wunderbar.
Das Zeughaus war erstaunlich schwer zu finden, wir brauchten einen ganzen Tag. Aber schlussendlich war auch dieser gefährliche Schritt auf unserer Queste erledigt und wir hätten uns theoretisch nach Felsteyn aufmachen können. Aber da war ja noch der Hinweis auf Meister Dramoschs Keller. Keller aufräumen, Rattenfallen mit frischem Käse bestücken, immer mit der Option jederzeit den Tempel aufsuchen zu können, das klang zwar gefährlich, aber machbar.
Meister Dramosch war erstaunlich schnell gefunden und ließ meine Gruppe eintreten. Ich sah die Hand vor meinen Augen nicht und drehte erstmal um. Genug Gefahr für heute. In der Herberge versuchte sich Caldrin am zweiten Stabzauber, der auch prompt gelang. Am nächsten Tag machten wir uns wieder in die Zwingfeste auf und kamen auch gut zurecht. Wir absolvierten sogar unseren ersten Kampf gegen zahllos überlegene Räuber (es waren zwei!).
Dann kamen wir erstmal nicht weiter und mussten wieder die Lösung konsultieren. Wer kann ahnen, dass an bestimmten Stellen Wände durchschreitbar sind. Nach ein paar Kämpfen waren wir wieder vollbepackt und verließen den Dungeon zur Erholung und zum Schoppen. So schritten wir durch Ebene 1 und 2, verkauften zwischendurch und meisterten auch den größeren Kampf in der Mitte der Ebene 2. Die große Tür dahinter bekam keiner der Helden auf, wir nahmen uns aber vor die unteren Ebenen später zu erkunden.
Mittlerweile hatte sich unsere Kriegskasse sehr gut gefüllt, wir waren ja mehrmals in dem Dungeon aus- und eingegangen und ich wusste bis dato nichts von dem 20-Dukaten-Bug. Die Angelegenheit hatte sich sowieso erledigt und wir beschlossen fortan nur in Herbergen zu nächtigen (wofür ist man sonst reich?).
Als wir alles verkauft hatten, kamen wir auf gut 300 Dukaten für jeden. Wir ersetzten alle Hemden durch grüne Mäntel, kauften ordentliche Stiefel für die ganze Truppe, besuchten das letzte mal einen Tempel und machte uns dann auf, landeinwärts Richtung Felsteyn.
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.
Oder anders gesagt: Ich spiele zum ersten Mal Schicksalsklinge, den einzigen Teil der NLT, den ich noch nie gespielt habe.
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Einleitung
Als Kind habe ich Schatten über Riva gespielt und geliebt. Es war genau die Art Spiel, welche ich mir immer gewünscht hatte. Ein Rollenspiel im Fantasy-Setting halt, aber ich hatte damals von Erfahrungspunkten oder dem Herrn der Ringe noch nie etwas gehört und so war Schatten über Riva eine Offenbarung für mich und hat nachhaltig meine Liebe zu Rollenspielen gefestigt.
Vor einigen Jahren habe ich mir die anderen Teile der NLT nachgekauft und hatte vor, sie zu spielen. Doch die Speichermechanik (als erfahrener CRPG-Spieler heißt meine Devise "speichere oft") und andere technische Einschränkungen ließen die Lust auf die Schicksalslklinge schnell abklingen (natürlich kommt ein Abgeben mühsam erkämpfter AP nicht in Frage). Aber durch Sternenschweif biss ich mich durch und somit konnte ich vermelden, zwei Drittel der NLT bewältigt zu haben.
Ein kleines, hinterlistiges Etwas ganz tief in meinem Kopf (vermutlich ein Borbaradwurm) flüsterte mir jedoch immer wieder ein, dass ja noch ein Drittel fehle und das würde ich doch nicht zulassen wollen. Außerdem sei ich doch kein Warmduscher, der Spiele nur mit Autoheal und eingebauten Leuchtpfeilen über Questgebern spielen könne. Recht hat der Wurm!
Vorab sei gesagt, dass ich nur in Tempeln speichern werde. Das bedeutet, dass ich entgegen meiner sonstigen Spielweise vermutlich Dungeons und dergleichen öfter wiederholen muss, wenn ein Gruppenmitglied stirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht (im Nachhinein betrachtet war diese Annahme durchaus berechtigt. Ich habe oft große Teile wiederholen müssen). Das bedeutet, dass ich sehr, sehr vorsichtig vorgehen werde und mir gut überlege, welche Gefahren ich eingehe. Manche Kämpfe und Dungeons werde ich auf später verschieben, wenn ich stark genug bin. Ich habe aber vor, alles im Spiel zu sehen, jeden Dungeon und jede Stadt zu erkunden.
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Die Party
Als Rückbesinnung in meine Kindheit habe ich eine Kampftruppe zusammengestellt, wie ich es früher in Schatten über Riva auch tat. Damals übernahm ich größtenteils die vorgebenen Charaktere, denn ich hatte von einer wohlüberlegten Charaktergenerierung keine Ahnung. Deswegen habe ich diese Chars aus Schatten über Riva nachgebaut, obwohl eigentlich nur Name und Klasse wichtig sind. Und das Charakterbild, aber da musste ich in der Schicksalsklinge zunächst Abstriche machen. Sobald die 'richtigen' Charakterbilder in Sternenschweif verfügbar sind, werden meine Chars einer Gesichts-OP unterzogen.
Alex von Persin:
Krieger, Schutzgott Phex. Das passt zwar nicht, aber man kann sich seinen Geburtsmonat ja nicht wirklich aussuchen. Es liegt einzig und allein an der Gemütsfassung der Eltern, in welchem Monat und unter welchem Gott jemand geboren wird. Also waren Alex von Persins Eltern im Rahja-Monat besonders aktiv und das wiederum passt sehr gut.
Alex von Persin ist mein Alter Ego, der Anführer der Truppe und besonders gut im Zechen, Schlösser knacken (Er soll auch im Dungeon die Führungsposition nicht abgeben) und natürlich im Draufkloppen. Ursprünglich sollte er Alex von Persien heißen (ihr merkt, ich hatte vom Fantasyhintergrund des Schwarzen Auges keine Ahnung), aber der Name war ein Buchstabe zu lang. Schatten über Riva machte daraus automatisch ein 'Persin' und ich habe das erst später gemerkt. Im Nachhinein gefällt mir das sogar besser und es passt auch besser.
Arva von Harben:
Kriegerin und einer der Standardchars aus Schatten über Riva. Damit habe ich zwar zwei Krieger in der Gruppe, aber Alex von Persin durfte kein Thorwaler und erst Recht kein Zwerg sein und Arva hatte eine Körperkraft von 18 und deswegen musste ich sie mitnehmen. Ich habe damals alles nach der Körperkraft ausgerichtet. Auf Teufel komm raus habe ich bei all meinen Charakteren KK gesteigert, damit sie viel schleppen konnten, denn das sollten sie. Erst wenn ich den Maximalwert in KK erreicht hatte, wurden systematisch alle anderen Werte gesteigert. Und systematisch hieß von oben nach unten.
Yazinda:
Streunerin und Standardchar aus SüR. Die konnte zwar nicht so gut draufhauen, aber da ich mich die meiste Zeit in einer Stadt aufhielt, war ein Char vom Typus 'stadtbekannter Halunke' Pflicht. Zumindest solange er (also sie) in Riva noch nicht stadtbekannt war.
Melina:
Waldelfe und Standardchar. Zunächst konnte ich mit Elfen nicht so viel anfangen (Allrounder halt. Können viel, aber nichts richtig gut), aber Melina blieb in meiner Gruppe, weil ich das Charakterbild so hübsch fand. Später wusste ich meine Elfe viel besser zu schätzen, als tadellose Fernkämpferin und als Überlebenskünstlerin in der Natur. Wenn ich in der Wildnis (also im Umland von Riva) rumrannte, war das der einzige Zeitpunkt, wann mein Alex von Persin jemandem den Vortritt ließ.
Caldrin:
Kampfmagier und der letzte der Standardchars. Er ist natürlich für alle Wissensbereiche zuständig und kann außerdem ein paar sehr brutale Kampfzauber. Die spart er sich jedoch meistens, Astralenergie wächst schließlich nicht auf Bäumen. Für den Fall der Fälle kann und konnte er meine Truppe mit einem Transversalis Teleport aus brenzligen Situationen retten.
Tiara:
Hexe. Sie ist im Team, weil ich Hexen cool fand. Naja, nicht unbedingt die kichernden, alten, in-Lebkuchenhäusern-wohnenden Hexen, sondern eher die Verstand-vernebelnden Schönheiten, bei dessen Anblick die Männer zerfließen. Demnach ist meine Tiara auch für das Betören zuständig. Und nebenbei ist sie die Heilerin, Pflanzensucherin und Blitzdingsbumserin meiner Truppe.
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Der Spielbeginn
Nach der Charaktergenerierung (wobei es mir nicht auf maximal perfekte Werte ankam, sondern auf eine ausgewogene, nicht zu schlechte Gruppe) und der erfolgreichen Bewältigung gewisser technischer Probleme, konnte ich endlich in Thorwal beginnen.
Ich greife bei Bedarf übrigens auf Spielhilfen zurück, diese Seite hier hat mir sehr geholfen. Das Spiel ist auch mit Lösung verwirrend und anspruchsvoll genug, ich wäre sonst heillos verloren gewesen und hätte das Spiel vielleicht wieder beiseite gelegt.
Jedenfalls waren meine Recken in Thorwal zunächst heillos verloren und ich musste auf die Spielhilfen zurückgreifen, damit ich erstmal erfuhr, was ich jetzt eigentlich tun sollte. Gut, die Karte hatten wir schon aufgedeckt und einen Schleifstein und ein Seil gekauft (woher sollten wir wissen, dass der Schleifstein keine Bedeutung in Schick hat?), aber dann waren wir erstmal ratlos. Auch eine witzige Begegnung mit kronentragenden Kameltreibern half uns nicht weiter. Immerhin wurde uns Käsetoast angeboten.
Dank Lösung trieb es uns dann in die Kneipe "Vier Winde", wo uns gleich vom Totenschiff erzählt wurde (wenn die Thorwaler es darauf angelegt hatten, fremde Anfänger-Helden auf Stufe 1 gehörig zu verschrecken, so ist es ihnen gelungen) und wir wenig später den Hinweis auf Hetmann Tronde erhielten. Das hörte sich heroisch genug für meine Truppe an, wir verzichten auf Geisterpiraten, danke. Bei Orks weiß man wenigstens woran man ist.
Der Hetmann war erstaunlich schnell gefunden und den Informanten Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen wirkte anspruchsvoll genug. Das ist gutes Material, daraus kann man in Tavernen sicherlich eine schöne Heldengeschichte stricken, mit Drachen und Gold und so weiter. Im Zeughaus dürften wir uns außerdem noch für 30 Dukaten ausrüsten. Seht ihr, das mit dem Gold haben wir also schon erledigt, wunderbar.
Das Zeughaus war erstaunlich schwer zu finden, wir brauchten einen ganzen Tag. Aber schlussendlich war auch dieser gefährliche Schritt auf unserer Queste erledigt und wir hätten uns theoretisch nach Felsteyn aufmachen können. Aber da war ja noch der Hinweis auf Meister Dramoschs Keller. Keller aufräumen, Rattenfallen mit frischem Käse bestücken, immer mit der Option jederzeit den Tempel aufsuchen zu können, das klang zwar gefährlich, aber machbar.
Meister Dramosch war erstaunlich schnell gefunden und ließ meine Gruppe eintreten. Ich sah die Hand vor meinen Augen nicht und drehte erstmal um. Genug Gefahr für heute. In der Herberge versuchte sich Caldrin am zweiten Stabzauber, der auch prompt gelang. Am nächsten Tag machten wir uns wieder in die Zwingfeste auf und kamen auch gut zurecht. Wir absolvierten sogar unseren ersten Kampf gegen zahllos überlegene Räuber (es waren zwei!).
Dann kamen wir erstmal nicht weiter und mussten wieder die Lösung konsultieren. Wer kann ahnen, dass an bestimmten Stellen Wände durchschreitbar sind. Nach ein paar Kämpfen waren wir wieder vollbepackt und verließen den Dungeon zur Erholung und zum Schoppen. So schritten wir durch Ebene 1 und 2, verkauften zwischendurch und meisterten auch den größeren Kampf in der Mitte der Ebene 2. Die große Tür dahinter bekam keiner der Helden auf, wir nahmen uns aber vor die unteren Ebenen später zu erkunden.
Mittlerweile hatte sich unsere Kriegskasse sehr gut gefüllt, wir waren ja mehrmals in dem Dungeon aus- und eingegangen und ich wusste bis dato nichts von dem 20-Dukaten-Bug. Die Angelegenheit hatte sich sowieso erledigt und wir beschlossen fortan nur in Herbergen zu nächtigen (wofür ist man sonst reich?).
Als wir alles verkauft hatten, kamen wir auf gut 300 Dukaten für jeden. Wir ersetzten alle Hemden durch grüne Mäntel, kauften ordentliche Stiefel für die ganze Truppe, besuchten das letzte mal einen Tempel und machte uns dann auf, landeinwärts Richtung Felsteyn.
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.