05.10.2006, 14:33
Ich freue mich auf Drakensang. Ich weiß noch nicht wie es aussehen wird, ich möchte auch noch keine Wertung abgeben, aber es spricht mich vollkommen an und es hat Poetential.
Ich kenne zwar die alten NLT-Spiele, aber wirklich "groß" geworden bin ich nunmal mit den Infinity-Spielen (Lang lebe Planescape: Torment!) und daher finde ich eine Anlehnung an deren Spielsystem eher begrüßenswert. Ich bin kein wirklicher Freund von Kämpfen, deswegen kann ich mit dem Rundensystem nicht viel anfangen. Dafür bin ich einfach zu ungeduldig, möchte sie aber auch nicht ganz dem Computer überlassen, weil der meistens noch dümmer ist als ich und die Hälfte der Kräuter und Tränke verbrät usw. Deswegen war ich bei BG immer glücklich damit.
Auch die Konzentration auf einen Hauptcharakter finde ich nicht schlimm, da ich bei Planescape und Baldur's Gate (und hoffentlich auch bei NWN2) sehen konnte, wie intensiv eigenständige Charaktere mit ihren Sorgen, Problemen und Kommentaren zur Spielathmosphäre beitragen können. Daraus können Nebenquests entspringen, die mehr sind als reine AP-Beschaffungsmaßnahme oder Hinweis-Gegenleistung, denn diese Charaktere wachsen einem ans Herz. Es würde mich freuen, wenn Radon Labs genug Zeit bleibt, um einen ähnlichen Umfang der Partyinteraktion umzusetzen wie damals Bioware. Das könnte imho auch einige NLT-Fans entschädigen.
Die Technik sehe ich mit Wohlwollen, nicht zu schwach, nicht zu sehr Highend. Wenn sie die aventurische Atmosphäre rüberbringen kann, dann ist mir eigentlich fast alles egal.
@Runden vs. Echtzeit:
Ich halte Echtzeit auch für eine Weiterentwicklung der Rundentaktik, allerdings ist es natürlich keine Technik, die eine ältere komplett ersetzt. Cheshire hat imho insofern Recht, daß früher die rechnerische Leistung nicht hoch genug war, um eine Spielwelt mit Echtzeit-Leben zu erfüllen. Klar waren Dungeon Master, Eye of the Beholder und Lands of Lore Echtzeitspiele, aber deren Regelwerk war im Grunde auch noch rundenbasierend (bei Lands of Lore 1 konnte man nicht permanent zuhauen, das ging erst nach einer bestimmten Zeit wieder) und die Level waren sehr dürftig gefüllt mit Charakteren ohne Tagesablauf, Wegroutine, KI, umfangreichen Animationen der Kreaturen/Bewohner oder sonstwas. Das vorwärts-rückwärts-links-rechts-Gehoppse kann man auch nicht wirklich als flüssige Bewegung bezeichnen. Sah ehrlich gesagt auch nicht besser aus im Vergleich zu Rundenstrategie. Mit den technischen Umschwung, leistungsfähigeren Rechnern, besserer Grafik, detailierterer Spielwelt war dann der Wechsel wohl vorprogrammiert. Jetzt ging eben alles flüssiger und gleichzeitig, wenn man wollte, und der Mainstream wollte nunmal. Denn ab da war eine Unterbrechung des Spieles durch den Taktikbildschirm schon etwas sehr abruptes. Ab da hat es sich dann imho aufgespalten und Rundenstrategie wurde zum Genre der Taktiker, während Echtzeit zur ersten Wahl der "Realismus"- und Action-Fraktion wurde. Früher hatte man die Wahl eben nicht wirklich, bzw. die Unterschiede waren nicht so auffällig.
Ich kenne zwar die alten NLT-Spiele, aber wirklich "groß" geworden bin ich nunmal mit den Infinity-Spielen (Lang lebe Planescape: Torment!) und daher finde ich eine Anlehnung an deren Spielsystem eher begrüßenswert. Ich bin kein wirklicher Freund von Kämpfen, deswegen kann ich mit dem Rundensystem nicht viel anfangen. Dafür bin ich einfach zu ungeduldig, möchte sie aber auch nicht ganz dem Computer überlassen, weil der meistens noch dümmer ist als ich und die Hälfte der Kräuter und Tränke verbrät usw. Deswegen war ich bei BG immer glücklich damit.
Auch die Konzentration auf einen Hauptcharakter finde ich nicht schlimm, da ich bei Planescape und Baldur's Gate (und hoffentlich auch bei NWN2) sehen konnte, wie intensiv eigenständige Charaktere mit ihren Sorgen, Problemen und Kommentaren zur Spielathmosphäre beitragen können. Daraus können Nebenquests entspringen, die mehr sind als reine AP-Beschaffungsmaßnahme oder Hinweis-Gegenleistung, denn diese Charaktere wachsen einem ans Herz. Es würde mich freuen, wenn Radon Labs genug Zeit bleibt, um einen ähnlichen Umfang der Partyinteraktion umzusetzen wie damals Bioware. Das könnte imho auch einige NLT-Fans entschädigen.
Die Technik sehe ich mit Wohlwollen, nicht zu schwach, nicht zu sehr Highend. Wenn sie die aventurische Atmosphäre rüberbringen kann, dann ist mir eigentlich fast alles egal.
@Runden vs. Echtzeit:
Ich halte Echtzeit auch für eine Weiterentwicklung der Rundentaktik, allerdings ist es natürlich keine Technik, die eine ältere komplett ersetzt. Cheshire hat imho insofern Recht, daß früher die rechnerische Leistung nicht hoch genug war, um eine Spielwelt mit Echtzeit-Leben zu erfüllen. Klar waren Dungeon Master, Eye of the Beholder und Lands of Lore Echtzeitspiele, aber deren Regelwerk war im Grunde auch noch rundenbasierend (bei Lands of Lore 1 konnte man nicht permanent zuhauen, das ging erst nach einer bestimmten Zeit wieder) und die Level waren sehr dürftig gefüllt mit Charakteren ohne Tagesablauf, Wegroutine, KI, umfangreichen Animationen der Kreaturen/Bewohner oder sonstwas. Das vorwärts-rückwärts-links-rechts-Gehoppse kann man auch nicht wirklich als flüssige Bewegung bezeichnen. Sah ehrlich gesagt auch nicht besser aus im Vergleich zu Rundenstrategie. Mit den technischen Umschwung, leistungsfähigeren Rechnern, besserer Grafik, detailierterer Spielwelt war dann der Wechsel wohl vorprogrammiert. Jetzt ging eben alles flüssiger und gleichzeitig, wenn man wollte, und der Mainstream wollte nunmal. Denn ab da war eine Unterbrechung des Spieles durch den Taktikbildschirm schon etwas sehr abruptes. Ab da hat es sich dann imho aufgespalten und Rundenstrategie wurde zum Genre der Taktiker, während Echtzeit zur ersten Wahl der "Realismus"- und Action-Fraktion wurde. Früher hatte man die Wahl eben nicht wirklich, bzw. die Unterschiede waren nicht so auffällig.